Новость из категории: Информация, Игровые новости

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр

Удивительное это дело — подземелья. Чего здесь только не найдет авантюрист с горячим сердцем. Несметные сокровища, источник божественной мудрости, логово вселенского зла... Регулярные походы по катакомбам — рутина любого уважающего себя приключения, залог его стабильного профессионального роста. Ведь как может называть себя героем захудалый воителишка, не поборовший за свою жизнь и десятка вселенских зол?

САМЫЙ ПЕЩЕРНЫЙ ЧЕЛОВЕК


Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр

Есть такая популярная народная забава: составлять картинки из текстовых символов. Всякие эмблемы любимых спортивных команд, силуэты полуобнаженных девиц, милых зайчиков и кошечек. Ноги этой забавы растут из тех далеких лет, когда компьютерная графика была диковинкой и железные друзья человека умели сносно выводив только текст.

Перенесемся мысленно на несколько десятилетий в прошлое. На фоне всемирной популярности настольных ролевых игр в восьмидесятые годы двадцатого века начали появляться и компьютерные ролевые игры. В них нашел применение тот самый подход к рисованию окружения - отображение игровой карты текстовыми символами. Сегодня это может показаться кому-то дикостью и визуальным в ар царством, но тогда такие игры вполне успешно завоевывали умы и сердца широкого круга компьютерных поклонников.

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр
Бешено популярную в свое время Rogue сейчас с уверенностью можно назвать морально устаревшей

Первой популярной игрой, в которой окружение отображалось таким образом, стала Rogue. Это был в некотором роде бум: компьютеры университетов оккупировали студенты, посвящавшие себя блужданию по подземельям и сражениям с монстрами в поисках Амулета Иендора.

Игра отдаленно напоминала шахматы: персонажи перемещались с клетки на клетку на большом игровом поле-подземелье, двигаясь по очереди. За внешней простотой скрывалась глубокая и продуманная ролевая система - в лучших традициях Dungeons & Dragons. Rogue оказалась не просто удачной игрой своего времени: она заложила сами основы механики компьютерных ролевок. Исследуй мир, убивай монстров и набивай рюкзак добром - эти три несложных принципа вот уже четвертый десяток лет лежат в основе сотен, если не тысяч, игр.

Но самым главным в Rogue было то, что сейчас принято называть «реиграбельностью», интересом к повторному прохождению. Каждый раз, спускаясь в подземелье, мы оказывались в совершенно новых, с нуля созданных катакомбах, которые предстояло исследовать. Благодаря этому игра оставалась свежей и интересной даже спустя десятки побед.

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр
Примерно так выгладит среднестатистический рогалик

Нетрудно заметить, что современные приключенческие игры внешне совсем не похожи на Rogue. Куда же сейчас без продвинутой графики, реалистичной озвучки, красочных интерфейсов и услаждающих взор форм женских героинь? Правильно, без этого всего теперь никуда. Так что же, получается, покойся с миром, подземный бродяга?

Отнюдь нет. Бабушка Rogue отбегала свой век, но ее дело и сейчас живее всех живых. Множество разработчиков до сих пор продолжают выпускать и развивать игры, неуклонно чтящие каноны, заложенные своей прародительницей. Эту большую и дружную семью принято отделять от «классических» ролевых игр и считать отдельным жанром, который так и называется: roguelike, «похожий на Rogue». В русскоязычных сообществах этот жанр получил ласковое название «рогалики» благодаря извечному стремлению переиначивать иностранные названия на родной лад. Иногда еще можно встретить именование, лучше отражающее суть, - «dungeon crawlers», сиречь гулялки по подземельям.

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр
Зеленая буква «O» - орки. Коммерческие «эт» - мы. Мы убегаем от орков, орки нас догоняют. Или наоборот

Философия «рогаликов» такова: игрок здесь выживает и развивается в сложно устроенном случайно генерируемом мире. Любите неторопливые вдумчивые приключения, где все решают не реакция и точность, а тактика и тщательное планирование? Тогда добро пожаловать в подземье!

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр
Любители произведений профессора Толкина легко узнают родной мир в рогалике Tales Of Middle-Earth

ПОДЗЕМЕЛИЕ МОЕ


Все игры-«рогалики» строятся по схожим принципам. Строго говоря, верно перечислить все эти принципы - не такая простая задача. Сколько на свете поклонников жанра - столько и мнений о том, что должен включать в себя настоящий «рогалик». Однако нетрудно выделить несколько характерных особенностей, по которым можно определить, что игра перед нами - именно наследница Rogue.

ПОДЗЕМНЫЙ МИР

Как правило, действие происходит в катакомбах, населенных монстрами. Причины, побуждающие нас забираться в эти неприглядные места, стары как мир: в конце подземелья мы должны найти ценный артефакт или же победить в бою некую недобрую хтоническую сущность. То ли по счастливой случайности, то ли по благому умыслу подземелье щедро усыпано всеми теми вещами, которые необходимы нам для победы: оружием, доспехами, едой, различными волшебными штуковинами.

Нередко создатели игры подземельем не ограничиваются. В некоторых «рогаликах» имеется полноценный мир со своей географией, разделенный на клеточки-локации. Порой авторы вообще отходят от фэнтезийной тематики и пытаются (иногда даже удачно) использовать другой антураж: научная фантастика, киберпанк или зомби-апокалипсис. Но все же чаще можно увидеть старый добрый мир с мечами и магией.

ПОШАГОВОСТЬ

Все персонажи ходят поочередно, а самому игроку предоставляется неограниченное количество времени, чтобы обдумать свое следующее действие. Опять же и из этого правила есть исключения. В последние лет пять разные разработчики постоянно предпринимают попытки перенести классическую механику Rogue в реальное время, да и первая часть Diablo в свое время появилась именно так. Вокруг вопроса «относятся ли подобные игры к жанру rogue-like?» ведутся перманентные споры среди игроков.

Чем больше играешь, тем крепче убеждаешься, что пошаговость - отличная шутка. С одной стороны, можно неторопливо прикинуть варианты, если вдруг в бою настигнет опасная ситуация. С другой - однообразные и долгие рутинные действия здесь могут выполняться за считанные секунды. Вспомните, к примеру, сколько времени занимает в играх реального времени забег по магазинам и между раздающими задания компьютерными персонажами. А вот в «рогаликах» достаточно одного щелчка мышью или нескольких нажатий клавиш, чтобы отправить своего бродягу хоть в соседнюю комнату, хоть в другой конец мира.

ГЕНЕРАЦИЯ МИРА

Обычно ролевая игра рассказывает историю некоего фантастического мира, в которой мы принимаем непосредственное участие. Если мы решим заново пройти какую-нибудь Gothic или The Elder Scrolls, то попадем в тот же самый знакомый мир, где каждое деревце и кустик снова будут стоять на старых местах, а злодеи - дожидаться нас в тех же темных подворотнях. Разве что с некоторыми сюжетными вариациями.

А вот в «рогаликах» постоянного игрового мира, как правило, нет. В этом и заключается их основная прелесть. Каждый «заход» начинается в новом, свежесгенерированном подземелье, и никогда не знаешь, где могут ждать сокровища, а где - притаившиеся в засаде недоброжелатели. Незыблемыми остаются лишь законы, по которым этот самый подземный мир конструируется,

ТЕКСТОВЫЕ СИМВОЛЫ ВМЕСТО КАРТИНОК

Многие представители жанра начинали разрабатываться десять-двадцать лет назад, поэтому графика в них соответствует духу старого времени. Уровни в «рогаликах» разделены на клетки, и символ в каждой клетке описывает ее содержимое. Разобраться, где пол, а где стены, нетрудно. А вот отличить, скажем, тигра от котёнка (каждый из которых может обозначаться буквой f) - это уже для новичка задача не из тривиальных.

Впрочем, «рогалики» с полноценной графикой немногим менее распространены, чем их «буквенные» собратья. Более того, у большинства значимых представителей жанра есть и графические версии, и традиционные псевдографические.

Это интересно! «Текстовый» режим в Rogue и ее родственниках легко спутать с работой в каком-нибудь консольном приложении. Этим испокон веков пользуются программисты, системные администраторы и другие работники сферы информационных технологий, когда необходимо симулировать бурную деятельность или незаметно для окружающих убить время.

ОШИБКИ НЕ ПРОЩАЮТСЯ

Встретив сложную ситуацию в игре, нельзя просто сохраниться и попытаться преодолеть ее разными способами. То есть, конечно, можно выйти из игры и позже продолжить с того же места, но смерть - это действительно конец. Единожды погибнув в бою, наш персонаж отправляется в мир иной без возможности восстановления. Все, что от него останется, - отметка в зале славы, вроде «Самурай Семен фигнадцатого уровня погиб от укуса Слонопотама на десятом дне игры, честь ему и слава». Такое положение вещей, несомненно, добавляет игре напряженности.

НА ЗАМЕТКУ! Способ избежать окончательной и бесповоротной смерти героя существует: просто-напросто сохранить файлы с его достижениями, а в случае смерти восстановить их. Хотя такая практика считается среди любителей подземных приключений неспортивной и всячески порицается. Считайте, что мы вам вообще об этом не рассказывали.

НЕДЕТСКИЕ НЕОЖИДАННОСТИ

Этакого садистского веселья добавляет и элемент случайности. Часто придется совершать действия, о последствиях которых можно только догадываться: пить воду из странных фонтанов, читать загадочные магические свитки, выявлять волшебные свойства артефактов эмпирическим путем или поклоняться свихнувшимся богам, использующим нашего протеже как игрушку. Зачастую такие вынужденные эксперименты будут иметь фатальные последствия. И в этом тоже в какой-то степени заключается очарование «рогаликов». Все еще не согласны с тем, что проигрывать весело? Тогда мы бредем к вам!

МУДРЕНАЯ ИГРОВАЯ МЕХАНИКА

И последнее, без чего не обойтись хорошей подземной бродилке, - сложное устройство мира и обилие вариантов действий. Порой даже крайне сложное. Здесь всегда есть простор для творчества, поскольку всё в игре взаимодействует очень запутанным образом. Бросить огненный шар в реку, чтобы создать паровую завесу и скрыться от глаз кентавров-лучников, стреляющих с другого берега водоема, - обычное дело. Как и расплавить тем же огненным шаром восковые стены улья гигантских пчел, дабы добраться до запрятанных сокровищ. Или запереться от разъяренной толпы орков, забаррикадировав дверь, и прорыть тоннель в стене, отправившись дальше по своим делам, - пожалуйста. И все это не заранее заскриптованные сцены - так живет сам мир.

Чаще в игре делается больший акцент не на хитроумном использовании окружения, а на сражениях и развитии персонажа. В этом плане среднестатистический «рогалик» может порадовать разнообразием стартовых рас, классов, арсеналом оружия, набором заклинаний и прочими радостями подземной жизни. Ролевые системы в этих играх напоминают небезызвестные Dungeons & Dragons, а некоторые представители жанра даже полностью построены на принципах D&D. Что не удивительно: настольные «ролевки» с самого своего появления так и просились с бумажек в компьютеры.

Проработанность игрового мира может быть незаметна с первого взгляда, но, набив руку в бою, вы заметите, сколь много параметров влияет на успех в сражении. Не получится воспитать универсального персонажа, способного уничтожить все на своем пути: у любого героя будут как сильные стороны, так и позорные слабости, Попытки играть «на все руки мастером» обычно ведут к гибели при встрече с первой серьезной угрозой.

КУДА ЖЕ БЕЗ СТАЖА?


Почему при всех своих достоинствах наследники Rogue так и не завоевали всенародной любви? Нет, конечно, лучшие представители жанра очень тепло оцениваются критиками и даже имеют популярность в определенных кругах. Но среднестатистический игрок если и знаком с этими играми, то только на уровне слухов да предрассудков о том, как в «рогаликах» все запутано и безблагодатно.

Мнение о сложности этих славных игр далеко не безосновательно. Первая мысль новичка в какой-нибудь NetHack: «Да как же в это играть?!» Не сразу становится ясно, чего же от нас хотят и чем вообще можно заняться. Такая роскошь, как обучающий режим, имеется далеко не везде, приходится самостоятельно разбираться в хитросплетениях механики - читать руководства в самой игре или на тематических сайтах. Руководила, как правило, пишутся на английском языке - еще один возможный барьер для немалой доли игроков.

Отдельно стоит упомянуть управление. Основная часть действий выполняется с помощью «горячих» клавиш. А действий этих, скажем так, немало - для эффективной игры придется выучить кучу команд и их комбинаций. У опытных подземных путешественников клавиатурные аккорды и пассажи давно заучены на уровне базовых рефлексов, а вот новичкам приходится помучиться.

Впрочем, не стоит думать, что принципы управления здесь закостенели тридцать лет тому назад. Современные внучата бабушки Rogue вполне соответствуют требованиям сегодняшней эпохи - в них (мама дорогая!) можно обходиться и одной мышью. Однако с опытом приходит понимание того, что клавиши чаще оказываются удобнее «грызуна». К тому же, начиная осваивать очередной «рогалик», не придется привыкать к абсолютно иному расположению команд на клавиатуре; в разных играх одинаковые клавиши часто обозначают одно и то же действие. Обладая базовыми знаниями английского языка, нетрудно догадаться, что d - это «выкинуть предмет» (drop), a i - «просмотреть содержимое рюкзака» (inventory).

И еще одна важная причина, по которой хорошие игры так и остаются непрощенными: первые этажи подземелья часто оказываются довольно однообразными. Все вкусности, вся самая мякотка начинается с середины игры. Здесь и новые заковыристые противники появляются, и арсенал приемов героя становится богаче. Но новичку придется сломать немало копий, мечей, волшебных палочек и орочьих хребтов в попытках одолеть недружелюбную систему и дойти до того самого момента, когда начинается настоящее веселье.

Словом, просто так сесть и начать играть не выйдет. В лучшем случае игрока, пытающегося осилить жанр с наскока, разорвут на части первые более или менее суровые противники. В худшем - «рогалики» навсегда станут ассоциироваться у горе-бродяги лишь с беспросветным унынием. Парадоксально, но это игры для тех, кто уже имеет в них достаточный опыт. Получается, перед началом своих путешествий стоит обеспечить себя нехилым запасом мотивации. Чем мотивировать? Уверенностью в том, что оно того стоит, конечно же. Ну, или чтением хвалебных отзывов вперемежку с рассказами бывалых игроков, благо и отзывы, и боевые истории всегда можно найти на множестве тематических сайтов.

Держи вора

Практически все rogue-like распространяются на бесплатной основе, и, чтобы распробовать приглянувшийся, достаточно вбить его название в поисковик и скачать игру с соответствующего сайта. Приятно знать, что в наш век многомиллионных корпораций находятся небольшие команды или даже гуру-одиночки, готовые творить за спасибо. И творить не год и не два: та же NetHack, например, разрабатывается и дополняется в течение уже шестнадцати лет. Разработчики в жанре rogue-like делают свои игры так, как никто другой: неторопливо, основательно, с непоколебимой уверенностью в том, что их творение никогда морально не устареет.

Многие тяжеловесы жанра, набрав свою армию поклонников, обзаводятся кучей модификаций, или продолжений, или вариаций — кому как угодно. Этому способствует то, что исходные коды этих игр, как правило, открыты и доступны для широкой программистской публики. Одна только Angband имеет около сотни игр-последовательниц, созданных на ее основе.

По адресу roguebasin.roguebasin.roguelikedevelopment.org есть даже целая энциклопедия, где можно почитать практически обо всех существующих и несуществующих «рогаликах». Здесь же можно разузнать и о внутреннем устройстве этих игр, если вы вдруг когда-нибудь загоритесь идеей написать свою.

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр
Rogue и компания повлияли на немалое число игр. Даже среди платформеров есть Rogue-подобная Spelunky

ПО СТОПАМ ROGUE


Среди всех Rogue-подобных игр можно выделить те, что больше других повлияли на становление жанра. Кроме самой Rogue, разумеется.

DUNGEON CRAWL STONE SOUP


Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр

Среди всех соседей по жанру Dungeon Crawl Stone Soup (или коротко - Dungeon Crawl) славится своей относительной дружелюбностью к начинающим. Тут вам и картинки, и кнопочки, и про клавиатуру можно даже не вспоминать, используя в бою одну только мышь. Имеется даже живой обучающий режим, здорово помогающий освоиться в подземном мире. В общем, для начала знакомства с жанром - самое оно.

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр

Разработчики с завидной регулярностью дорабатывают свое творение, так что игроки наводят для себя новое в этой игре даже спустя год-два после первого спуска под землю. Что интересно, многим из штурмующих подземелье так и не удалось одолеть «Каменный суп» до конца.

ЭТО ВАЖНО! Все о Dungeon Crawl Stone Soup можно (и нужно) узнать в официальной энциклопедии по адресу crawl.chaosforge.org/Crawl_Wiki.

Сюжет, понятное дело, прост как грабли. Продолжая старую добрую традицию, мы спускаемся в недра земли, чтобы добыть исключительно ценный и важный артефакт, так называемую Сферу Зот (the Orb of Zot), попутно истребляя сонмища монстров и стараясь не угодить им на зуб,

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр
Еду с пола есть нельзя, а приходится!

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ РАСИЗМ

Начав конструировать своего бродягу, трудно не обратить внимание на огромное количество доступных рас и стартовых классов. Собственно, здесь создание и заканчивается (ну, иногда еще можно выбрать себе божество-покровителя или стартовое оружие), но и этого достаточно, чтобы поразиться числу доступных стилей игры. Да, кобольд-берсерк и тролль-берсерк — совершенно разные в плане стратегии и тактики персонажи. Каждая раса имеет свои особенности, делающие ее более или менее пригодной для того или иного стиля прохождения. Какие-то комбинации расы и класса заметно труднее е плане освоения, какие-то, наоборот, подойдут и для новичка. Расы различаются не только своими специальными способностями, но и скоростью, с которой они могут изучать те или иные навыки. Скажем, хоббиту вряд ли удастся достичь большого успеха во владении копьем, а вот пращой или кинжалом шерстолапый полурослик будет махать только так.

Если начать подробно перечислять особенности всех рас и профессий, придется, пожалуй, посвятить этому отдельную серию статей. Уже упоминавшиеся тролли быстро регенерируют, много едят и умело орудуют в сражении своими когтями. Подземное гномы, наоборот, вообще не восстанавливают здоровье со временем, зато отлично умеют избегать вражеских атак, используя магию земли и различные волшебные приспособления. Хрупкие феи-спригганы поднаторели в искусстве зачарования и телепортации и в то же время необычайно быстры и ловкий, поэтому из них выходят замечательные тихие убийцы. Мумиям не требуется пища (очень и очень полезная способность), но научить чему-то полезному груду бинтов, чей мозг сгнил много лет назад, - крайне непростая задача. Представители расы демонических отродий со временем отращивают себе различные полезные органы - рога, копыта, когти, усики-антенны. Несколько рас - гуманоидные животные. Сюда относятся люди-птицы кепку, разумные кошки, а также разумные осьминоги и драконорождеяные. Особенно интересны последние: по мере развития они эволюционируют в настоящего дракона, плюющегося огнем, кислотой, паром или чем угодно, чем может плеваться дракон.

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр
Алтари позволяют общаться с богами безо всяких песнопений и размахиваний кадилом. Вот да чего техника дошла

Еще один фактор, определяющий стиль игры, - религия. В мире Dungeon Crawl рядом с игроком всегда присутствуют незримые силы, способные в случае чего вмешаться в ход боя или наградить добросовестного последователя особо мощными доспехами, оружием или волшебным артефактом. Божественный пантеон - это девятнадцать богов, каждый со своими заморочками и своим пониманием того, как подобает вести себя правильному почтительному слуге. Боги по своему мировоззрению делятся на добрых, нейтральных и хаотичных. Первые будут благодарны вам за убийства демонов, нежити, уничтожение проклятого оружия и другие богоугодные поступки. Хаотичные, наоборот, будут радостно хохотать, наблюдая за тем, как вы несете боль и разрушение.

Некоторым богам до свечки такие абстрактные вещи, как добро и зло - они преследуют вполне конкретные цели. Повелитель растений, сторонник агрессивного энвайронментализма Федас Мадаш будет благодарен дам за выращивание грибов прямо в питательной среде разлагающихся трупов. Разбойник Беог - покровитель орочьих племен - наречет вашего персонажа-орка мессией, если тот будет своими боевыми подвигами возвещать о славе орочьего народа по всему подземелью. Один из богов - король слизней Джийва - даже присутствует в игре в материальном обличье, и его можно при желании уничтожить.

Самый чудаковатый и непостоянный бог – Ксом, для которого его последователи не что иное, как игрушки, а подземелье - один большой комедийный театр. Ксому нравится наблюдать, как его слуги рискуют и оказываются в неожиданных опасных ситуациях. То и дело можно слышать его заливистый потусторонний смех, когда вы вдруг выпьете яд вместо зелья невидимости, свалитесь в яму или получите стрелу о живот, случайно задействовав скрытую ловушку.

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр
В Dungeon Crawl можно встретить персонажей мифологии всех народов мира. Вот и сейчас мы изображаем из себя Тесея, сражаясь в лабиринте с минотавром

Подсматривать - хорошо

Разработчики Dungeon Crawl Stone Soup предприняли попытку покорить сеть и сделали две особые версии своей игры, которые с некоторой натяжкой можно назвать многопользовательскими. Они позволяют принимать пассивное участие в чужой игре: видеть и комментировать происходящее. Таким образом можно и самому набраться опыта, глядя на игру «гроссмейстеров», и помочь советом новичкам, и даже увековечить свое имя в зале славы. Всегда приятно, когда за вашим победоносным шествием к Сфере наблюдают зрители, подбадривал и давал ценные советы.

Первая онлайновая версия появилась достаточно давно и поддерживает только текстовый интерфейс. Ее установка и настройка нетривиальны, но информация об этом есть в энциклопедии. Вторая, более актуальная и удобная, работает в графическом режиме. Она доступна по адресу tiles.crawl.develz.org, где можно доиграть в Dungeon Crawl прямо в браузере. Единственный недостаток новой версии — отсутствие таблицы рекордов.

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр
Иногда встречаются небольшие уровни-сокровищницы, где можно изрядно обогатиться

КУБАРЕМ ПО ЛЕСТНИЦЕ

Здесь, в отличие от более именитых мэтров жанра (NetHack, ADOM), нам не придется исследовать скрытые свойства предметов и пытаться эти предметы по-всякому комбинировать, хотя порой у простых вещей и обнаруживается парочка неожиданных применений. В Dungeon Crawl Stone Soup вся игра завязана именно на сражениях. Спускаемся глубже, развиваем своего персонажа телом и духом, надеясь в конце концов достать треклятый артефакт и выбежать с ним к свету домой на поверхность. Казалось бы, несложная задача, только, чтобы с ней справиться, придется угробить под землей не один десяток отважных героев.

Весь подземный мир разделен на несколько взаимосвязанных частей. Наше путешествие начинается в части, которая так и называется - Подземелье. Это очень длинная череда коридоров, комнат и залов. Здесь можно встретить самых разнообразных противников: от хлипких крыс и летучих мышей до громадных циклопов и драконов. Из самого Подземелья можно попасть в тематические подземелья-ответвления: Орочьи пещеры, Пчелиный улей, Звериное логово, Своды и Преддверие Ада. Из большинства этих ответвлений выходят другие: например, в Преддверии можно найти входы в разные адские измерения, в каждом из которых заправляет один из темных владык. Во многих из этих дополнительных регионов мы найдем уникальные артефакты - руны. Собрав в ответвлениях подземелья три или более руны, мы можем наконец отправиться в наш последний поход - в Измерение Зот, где и хранится легендарная одноименная Сфера.

Предполагается, что наш герой приходит в подземелье ничего не умеющим желтопузым новичком, поэтому назначение валяющихся тут и там предметов ему заранее неизвестно. Придется потратить какое-то время на исследование скрытых свойств вещей. Раз выпив какое-то зелье, наш протеже до самой смерти (то есть, как правило, ненадолго) запомнит, что желтый флакончик - это зелье здоровья, а подозрительное бирюзовое варево - зелье мутации. Хотя кроме чисто эмпирического способа выявления сути вещей есть еще один, более безопасный - свитки идентификации. Проблема в том, что этот свиток тоже нужно выделить среди остальных, озаглавленных как-то вроде «KUXOYA EJYAPMENT», к тому же эти полезные бумажки не бесконечны. Так что нередко придется испытывать судьбу, пользуясь незнакомыми вещами.

Чем глубже герой спускается, тем больше у него становится проблем. Самые первые этажи получится пройти, просто надев на себя броню покрепче и размахивая налево-направо достаточно острой (или достаточно тяжелой) убивалкой. На более поздних уровнях враги становятся разнообразнее, и коллекция их приемов пополняется новыми коварными атаками. Кто-то отравляет, кто-то дышит огнем, одни бьются током, а другие парализуют взглядом. Придется подстраиваться под суровые реалии: иметь при себе средства зашиты от таких воздействий или же природный иммунитет к ним. Ломиться в Геенну без защиты от огня - удел либо безрассудных безумцев, либо скучающих профессионалов.

NETHACK


Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр

Каково это - практически из ничего сотворить удивительный живой мир? Один седовласый старикан, говорят, управился за семь дней. Конечно, разработчики игр - далеко не боги, но и они порой создают виртуальные вселенные, способные потягаться своей многогранностью с реальным миром. Одна из таких на зависть проработанных вселенных заключена в игре, имя которой NetHack, и игра эта по праву может претендовать на звание этакого рукотворного универсума.

Потому что здесь есть все. Вообще всё. Даже, пожалуй, чуточку больше.

Суть NetHack - в эпически сложно устроенных взаимодействиях между персонажами, их способностями, предметами и окружением. Здесь нас помещают в огромное подземелье, где шагу нельзя ступить, не наткнувшись на нечто уникальное или неожиданно реалистичное. Неудобно даже приводить конкретные примеры, ведь это будет лишь несколько фактов из тысяч и тысяч подобных. Звуки, запахи, освещенность, материалы, из которых изготовлены вещи, мировоззрение, текущая фаза Луны (той, что крутится вокруг Земли, а не игровой) - буквально все оказывает влияние на события в подземном мире. По неосторожности или по воле случая с персонажем может произойти что угодно: от слепоты и галлюцинаций до гниения и превращения в крысу.

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр

ЭТО ИНТЕРЕСНО! Однажды нас привело в полнейшее изумление случайно найденное в сети руководство: на нескольких страницах в мельчайших подробностях описывалось, как в NetHack заниматься любовью. Остается лишь удивляться безграничной фантазии авторов.

В доинтернетовскую эпоху не последним способом изучить эту игру (да и другие «рогалики») было не только чтение руководств или обмен опытом со знающими товарищами, но и копание в исходном коде. Имеется даже расхожее выражение, обозначающее такой метод исследования: «source diving», буквально - «ныряние в код», или «подкодное плавание». Да, доля программистов среди любителей компьютерных забав в то время была куда выше, чем сейчас...

Это важно! Разбираться в устройстве игры рекомендуется, имея под рукой онлайновую энциклопедию. Полезную информацию можно найти на сайтах nethackwiki.com и nethack.wikia.com.

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр
Модификация NetHack под названием Falcon's Eye переносит нас из плоского подземелья в красивое изометрическое

NetHack часто становится объектом для любительских переделок. Назвать их дополнениями язык не поворачивается, это скорее продолжения-клоны, содержащие уйму новых вещей, монстров и уровней. У игры есть и несколько любительских графических изданий: в плоском, изометрическом и полноценном (хотя и примитивном) трехмерном исполнении.

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр
Трехмерный NetHack существует, но воображение не поражает

Громадный потенциал игры сковывается досадными и слишком заметными недостатками. Запутанное управление, высокая сложность и кажущаяся однообразность отталкивают тех, кто решает познакомиться с игрой.

Вот такая она - одна из самых проработанных и противоречивых компьютерных вселенных в истории. Если вам удастся пройти NetHack с начала и до конца, можете заслуженно считать себя просветленным. Серьезно.

ANCIENT DOMAINS OF MYSTERY


Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр

Еще один эпохальный «рогалик», который вполне способен потягаться с NetHack культовостью и наполненностью.

Ancient Domains of Mystery распрощалась с принципом «одна игра - одно подземелье» и предлагает не просто пройти путь от поверхности до земных глубин (насколько понятие «просто пройти» применимо к «рогаликам»), а исследовать полноценный фантастический мир с городами, лесами, древними храмами и, конечно же, подземельями. Получились этакие The Elder Scrolls of Might and Magic: монументально, продуманно, пошагово.

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр
Карта Анкардии. Этот мирок нам и придется спасать от хаотической орды

Сюжет в большинстве rogue-like games незамысловат - и в пику им Ancient Domains of Mystery может похвастаться обилием сюжетных действий. Придется не только мечом помахать, но и языком поработать. С одного этапа игры на другой нас будут вести не раскиданные по всему уровню лестницы, а цепочки заданий, что, согласитесь, привычнее. Предыстория, увы, не блещет оригинальностью: снова над миром грянул гром, и некому противостоять темным силам, окромя нашего бравого авантюриста.

А в остальном это такой же «рогалик», как и многие другие. Добротно скроенный и аккуратно сшитый, с развитой ролевой системой и привычным обилием всевозможных действий.

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр
Первая небольшая деревенька, которая встречается в ADOM По доброй традиции, нас тут же отправляют бороться со злом в ближайшую пещеру

Интересно, что у ADOM, в отличие от той же NetHack, никогда не было и, скорее всего, не будет разработанных поклонниками дополнений и продолжений. Игра написана одним человеком, и он твердо решил, что не собирается открывать исходные коды своего творения. По этой же причине в Ancient Domains of Mystery доступен только «текстовый» режим: графика в игру не включена, а прикрутить ее некому. Некоторые ярые сторонники открытости «рогаликов» недолюбливают ADOM за такое собственническое отношение к исходникам.

Вслед за бродягой: происхождение rogue-like игр
Откуда нм возьмись в чистом поле появилась стал шакалов. Через сотню ходов голодный и уставший персонаж будет с аппетитом поедать тех, кто только что пытался его загрызть

***

Ознакомиться с жанром определенно стоит любому, кто хоть роз задумывался над полкой с дисками: «Во что бы такое сейчас поиграть?» И классические старые, и современные rogue-like games могут предложить много нового игроку, который ни разу с ними не сталкивался. Пусть сложен и тернист путь к познанию подземного дао, главное - не забывайте, что путешествие важнее победы и что проигрывать тоже бывает интересно и весело.

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Перевести статью:

Похожие новости

Комментарии

Информация

^ Наверх