Новость из категории: PS3, Обзоры

Beyond: Two Souls - На грани

Beyond: Two Souls - На грани

Для многих геймеров название Quantic Dream – далеко не пустой звук. Эта компания во главе с Дэвидом Кейджем стала известна как первопроходец в жанре Интерактивного Кино. Первой попыткой внедрить в видеоигру элементы кино стал Fahrenheit, который во многом сформировал основы жанра. Через четыре года Кейдж выпускает Heavy Rain, который получает очень высокие оценки в прессе (87% на Metacritic и 9.0 на IGN) и становится одним из наиболее значимых эксклюзивов для PS3.

Также эта игра во многом разделила геймерское сообщество на две части. Одни обожали Heavy Rain за гнетущую атмосферу, возможность влиять на сюжет и общую нелинейность. Другие считали игру «кинцом за две триста» с достаточно посредственным сюжетом и QTE-образным геймплеем. Но, как бы то ни было, Heavy Rain стал несомненным хитом, и фанаты стали с нетерпением ждать нового творения Quantic Dream. И вот, осенью 2013 года в свет выходит Beyond: Two Souls, психологический триллер с Эллен Пейдж и Уиллемом Дефо в главных ролях. Удалось ли новой интерактивной драме за авторством Дэвида Кейджа повторить успех Heavy Rain? Нет, игра получила более низкие оценки(70% на Metacritic и 6.0 на IGN), хайп после ее выхода достаточно быстро пропал.

Beyond: Two Souls - На грани

Но сегодня я бы хотел поговорить немного о другом. Главный вопросом данной статьи будет не «Какую оценку надо поставить Beyond: Two Souls?», а «Заслуживает ли игра тех оценок, что ей выставили профессиональные критики?». Я перечислю все плюсы и минусы игры, которые были подчеркнуты различными издательствами и скажу, согласен я с ними или нет и почему.

Итак, давайте начнем наше небольшое исследование Beyond: Two Souls.


Начнем с основ, а именно с сюжета и геймплея.

Игрок примеряет на себя роль Джоди Холмс – девушки, роль которой исполняет Эллен Пейдж. К ней с рождения прикреплено существо, по всем своим характеристикам напоминающее полтергейста, которое героиня называет Айденом. Сюжет построен вокруг жизни Джоди в период с 7 до 25 лет. Стоит заметить, что этот отрезок был очень богат на события: Джоди успели отдать в военную лабораторию во главе с Нейтаном Докинзом (Уиллем Дефо) для изучения ее паранормальных способностей, она успела поработать на ЦРУ, оказаться на холодных улицах большого города и даже совершить диверсию на военной базе в заснеженном Казирстане. Сюжет подается не в хронологическом порядке; каждый следующий эпизод представляет собой яркий момент из жизни Джоди, зачастую не связанный с предыдущим напрямую.

Beyond: Two Souls - На грани

Геймплей можно поделить на две части: игра за Джоди и игра за Айдена.

Геймплей за Джоди мало чем отличается от того же Heavy Rain – ходим, изучаем окружающий мир, периодически проходим QTE сцены. Отличие в том, что в Beyond: Two Souls большинство QTE завязано только на правом стике. Выглядит это так: во время боя или погони время иногда замедляется, и нам нужно дернуть стик в том направлении, куда движется персонаж (или его отдельно взятая конечность) на экране. Визуальных подсказок как в Heavy Rain больше нет.

Beyond: Two Souls - На грани

Геймплей за Айдена предоставляет нам больше свободы действия: будучи бестелесной паранормальной сущностью мы можем проходить сквозь стены, ронять и ломать некоторый окружающие объекты, а также вселяться в людей и/или убивать их.

Переключение между персонажами осуществляется нажатием кнопки треугольника.

Теперь, перейдем к плюсам и минусам игры по версии прессы. Для начала перечислим те сильный и слабые стороны игры, к которым у меня нет претензий.


Плюсы:

1) Графика и игровой мир.
Несомненно, графическая составляющая Beyond: Two Souls – одна из наиболее сильных сторон игры. Персонажи выглядят максимально правдоподобно и реалистично, по крайней мере для игры на консоли уходящего поколения. Мир игры также выглядит достаточно интересно и живо: в коридоре лаборатории то и дело мелькают люди в белых халатах, на улице прохожие пытаются скрыться от холодного зимнего ветра. В целом, окружение справляется с передачей атмосферы на отлично.

2) Музыка.
Музыкальное сопровождение игр от Quantic Dream всегда было на высоте. Саундтреком Beyond: Two Souls занимался Норманд Корбеил (скончавшийся от рака 25 января 2013 года, так и не закончив работу над проектом), а позже Лорн Белф в сотрудничестве с Хансом Цимером. Музыка подобрана наилучшим образом и способствует погружению игрока в мир игры.



Beyond: Two Souls - На грани

3) Актерская игра Эллен Пейдж.
Эллен Пейдж, зарекомендовавшая себя как талантливая актриса в фильмах «Начало», «Джуно» и «Люди Икс: Последняя Битва», выкладывается здесь на все 100%. Благодаря этому в Джоди веришь не только как в персонажа игры, но и как в живого человека. Более того, многие критики утверждают, что именно на игре Пейдж и держится вся Beyond: Two Souls.

Минусы:

1) Мало запоминающихся уровней.
К сожалению, Beyond: Two Souls не может похвастаться большим количеством действительно западающих в душу уровней. За всю игру таких насчитывается максимум 5-6, что достаточно сильно влияет на общее восприятие игры. Этому есть свои причины, о которых мы поговорим чуть позже.

2) Скомканная концовка.
Главная проблема концовки (концовок) Beyond: Two Souls – слишком большой временной охват. Сама по себе она достаточно короткая, но в ней нам демонстрируют достаточно длинный отрывок из дальнейшей жизни Джоди, толком не раскрывая многие моменты и не вдаваясь в подробное описание. Концовка дает лишь общую картину последующих событий, из-за чего кажется незавершенной и сырой.


3) Плачущая Джоди.
Суть данной проблемы в том, что в большинстве эмоционально напряженных моментов Джоди начинает плакать, причем происходит это не один и не два раза за игру.

Beyond: Two Souls - На грани

Из-за этого по мере прохождения игры становится трудно сопереживать персонажу. Не поймите меня не правильно, это работает, особенно с совсем юной героиней, но к концу игры это начинает раздражать. К тому же, Джоди прошла подготовку в ЦРУ и поучаствовала в нескольких боевых операциях (иногда даже в одиночку). Думаю, это должно было закалить ее характер и сделать менее сентиментальной.

Наконец, перейдем к тем моментам игры, которые многие авторы отнесли к минусам, но которые, на мой взгляд, минусами не являются.


Спорные Моменты:

1) Слабый сюжет с повторяющимися сюжетными поворотами.
Многие критики ругают игру за достаточно слабый сюжет с неоднократно повторяющимися сюжетными поворотами. Но есть несколько моментов.

Во-первых, стоит понимать, что данная претензия актуальна только если рассматривать Beyond: Two Soulsкак кино. Дело в том, что сюжет в видеоиграх появился намного позже, чем в кинематографе, так что и требования, а следовательно и критерии оценивания сюжета в играх и фильмах будут разные. Beyond: Two Souls все же игра, а не кино, так что основная ставка делается именно на интерактивность, на возможность напрямую управлять персонажем, а не на визуальную сторону или сильную историю. Большинство игр используют уже существующие и превратившиеся в клише приемы и сюжетные повороты, но при этом игрок переживает эти моменты не как зритель, а как непосредственный участник. Beyond: Two Souls не стала исключением, однако некоторые клише киноиндустрии в ней заиграли новыми красками, например сцена с допросом на военной базе.

Во-вторых, большинство наиболее интересных моментов находится в начале игры, в то время как середина существенно слабее. Как уже было сказано, в игре не так много запоминающихся уровней, частично по этой причине. Три достаточно сильных и западающих в память уровня находятся в самом начале. Сильное вступление контрастирует с неплохой, хотя и более слабой серединой, что не идет на пользу последней и портит общее впечатление от игры. Но повторюсь, сама по себе середина не настолько плоха.

В-третьих, игру постоянно хочется сравнить с Heavy Rain, что по мне не совсем правильно. В силу определенных особенностей сюжета игра воспринимается совершенно по-другому. Детектив дает намного больше пространства для креатива и запоминающихся сцен, нежели психологический триллер, особенно детектив с четырьмя разными персонажами. К тому же, если копнуть чуть глубже, то Heavy Rain использовал сюжетный ход, который в детективном жанре вообще является моветоном, чего не замечено в Beyond: Two Souls.

2) Выбор мало влияет на последующие события.
Здесь, опять же, есть несколько факторов, которые не позволяют назвать краткосрочность выбора минусом.

Во-первых, еще раз повторюсь, Beyond: Two Souls – это не второй Heavy Rain, и это надо понимать, когда мы говорим о значимости выбора. В Heavy Rain игрок был сценаристом, мог менять сюжетные ходы и определять, добьется ли герой своей цели, и если добьется, то какой ценой. Beyond: Two Souls предлагает нам занять пост режиссера, который работает по готовому сценарию. Игре намного важнее показать, как наши действия влияют на настоящее. Хотя в некоторых моментах встречаются и более значимые в глобальном смысле решения.

Во-вторых, большое количество небольших ежесекундных решений позволяют нам лучше вжиться в роль нашей героини. Благодаря тому, что я мог выбирать что одеть и как ответить на вопрос (даже если выбор был между «кивнуть» и «пожать плечами»), я чувствовал связь между собой и Джоди, связь, которой не было в Heavy Rain. Более того, в зависимости от тех реплик,которые мы выбираем, наше представление о Джоди как о персонаже немного меняется, что ведет нас к еще одному важному пункту.

В-третьих, Джоди в намного большей степени самостоятельный персонаж, чем любой из героев того же Heavy Rain. У нее есть свои желания, чувства и проблемы, а не только цель. Когда главный герой уже является самодостаточным персонажем, довольно трудно предоставить игроку свободу выбора действий, при этом сделав каждый выбор правдоподобным и оправданным. Для сравнения, в Prototype 2, играя за стереотипного морпеха, мы могли невозбранно перебить в свободное от миссий время кучу мирного народа, что шло вразрез с образом персонажа. А в том же Assassins Creed за убийство мирного народа нам убавляли здоровье, говоря, что настоящий ассасин так не поступал.

В-четвертых, Джоди не может умереть во время игры, что обосновано сюжетом: у нас только один персонаж, а показывать экран Game Over после каждого неудачно выполненного QTE будет глупо.Так что было решено, что большинство, хоть и не все неудавшиеся QTE будут приводить к одному и тому же результату.

Beyond: Two Souls - На грани

Опять же, QTE в Beyond: Two Souls ощущается не так, как в Heavy Rain. Ты чувствуешь, намного более сильную связь с персонажем, так что каждый пропущенный удар, каждый неудачный прыжок воспринимается более лично. К тому же, невозможность контролировать жизнь главной героини заменяет возможность контролировать жизни других людей, что всплывает под конец игры, и даже может повлиять на ваш финальный выбор.

Beyond: Two Souls - На грани

3) Управление в боевых сценах.
Многие критики отмечали менее интуитивное и разнообразное по сравнению с Heavy Rain управление в боевых сценах, а также ругали ненужное добавление Slow-Mo. Во-первых, новая система усиливает идентификацию игрока и героини на тактильном уровне. Если в Heavy Rain ты не успевал нажать на кнопку во время QTE, то ты понимал, что это только твоя ошибка как игрока, потому что игра четко сказала какую именно кнопку надо нажать. В Beyond: Two Souls мы не знаем, куда именно надо будет повернуть стик во время боя или погони, так что любая ошибка воспринимаются одновременно как ошибка и игрока и героя. Slow-Mо в данном случае является скорее необходимостью, чтобы дать геймеру возможность среагировать. Особенно хорошо это работает на уровнях со слабым освещением.

4) Рваное повествование.
Подача сцен вне их хронологического порядка была расценена многими критиками и геймерами как абсолютно лишний прием, но я вижу как минимум одно логичное объяснение данному феномену. Каждой из трех стадий взросления Джоди присуща своя собственная проблема. Джоди-ребенок чувствует себя одиноко, потому что у нее нет друзей, Джоди-подростка не понимают ни взрослые, ни ровесники, а взрослая Джоди не знает кто друзья, а кто враги и кому можно доверять. Чтобы не утомлять игрока одними и теми же проблемами и переживаниями персонажа на протяжении нескольких уровней подряд, события было решено подавать не в хронологическом порядке.

Beyond: Two Souls - На грани

5) Возможность выбрать концовку.
Этот факт для многих окончательно похоронил игру как интерактивное кино. Да, в Beyond: Two Souls по сути можно выбрать концовку вне зависимости от действий игрока на протяжении всей игры. Тут стоит вспомнить сказанное мною ранее: игрок берет на себе обязанности режиссера, а не сценариста. Как любой режиссер, мы можем изменить концовку, в зависимости от того, какая из них нам кажется наиболее логичной. К тому же, такое положение вещей существенно ближе к реальной жизни. В определенный момент игрок может все переосмыслить и поступить так, как не поступил бы раньше. Хотя, лично мне показалось, что как минимум две концовки чрезмерно наивные и маловероятные.

Beyond: Two Souls - На грани

Итог: Beyond: Two Souls во многом игра на грани: на грани кино и игры, на грани интерактивности и единого сюжетного повествования, на грани идейного продолжения Heavy Rain и абсолютно нового эксперимента в жанр. Если вам нравятся игры от Quantic Dream, то обязательно оцените Beyond: Two Souls, помня при этом про все описанные в данной статье спорные моменты. Остальным же советую для начала ознакомиться с Heavy Rain.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 3
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх