Новость из категории: ---

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

Жанру квест долгое время сулили смерть в страшных муках, и в какой-то степени пророчество давно сбылось. Чтобы сейчас высказаться на этом поприще, нужно быть либо очень смелым, либо очень глупым. Бенуа Сокаля нельзя отнести к последним. Талантливый художник подарил миру один из лучших квестов — дилогию Syberia. Совсем скоро на прилавки упадет третья часть серии. Релиз будет тяжелым. На дворе 2017 год: современному игроку нужны веские причины, чтобы побежать в магазин за point-and-click адвенчурой. И одного “Сибирия” в заголовке недостаточно. Я надеюсь, что игра будет цеплять, как раньше. Что аудитория примет ее за “свою”. Что будет коммерческий успех. Данный же материал посвящен творческому пути автора Syberia, а значит, речь пойдет не только о мамонтах.

Искусство вместо медицины

Многие важные люди игровой индустрии попали в нее по определенному стечению обстоятельств, абсолютно не запланировано. История Бенуа Сокаля, родившегося в 1954 году в Брюсселе, яркий тому пример. В школе он здорово увлекся рисованием, на что тратил уйму времени. Будущее, казалось, было предопределено. Но отец Бенуа, замечательный врач, который гордится своей профессией, настоял на том, чтобы сын пошел по его стопам. Два года юноша учился в медицинском университете, после чего бросил учебу. Ответ на вопрос, что делать дальше, был очевиден. В Брюсселе работала Высшая школа искусств имени Святого Луки, куда Бенуа и поступил. Уже будучи студентом, он публиковался в журнале “Девятая мечта”, который выходил в том числе во Франции, то есть был своего рода билетом в мир комиксов.

Слава не пришла сразу. Бенуа блестяще окончил учебу. Работы в “Девятой мечте”, выполненные в серьезном стиле, не стали чем-то выдающимся, но автора заметили. В 1978 г. Сокаль начал сотрудничать с франко-бельгийским журналом “Продолжение следует”, где экспериментировал с юмористическим жанром. Спустя год художник решил совместить две крайности: серьезный стиль и юмор. Так на свет появились графические романы про утку-детектива Канардо. Персонажа, который регулярно пьет, курит, попадает в сомнительные истории, но мастерски расследует дела, читатели полюбили всей ,душой. Серия переведена на большое количество языков и на данный момент насчитывает 23 альбома. Благодаря Канардо, о Сокале узнали в Европе.

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх
«Старик, который больше ничего не напишет», 1996

В последующие годы вышли такие вещи Бенуа, как “Старик, который больше ничего не напишет”, “Истории Сангвина” и “Тише, убивают”. Он, как и многие французские и бельгийские художники, в значительной степени повлиял на жанр графических романов в Европе. Не в последнюю очередь и потому, что был одним из первых комиксисов, использовавших в своей работе компьютер. Вначале все ограничивалось редактированием рисунков в Adobe Photoshop. Позже Бенуа поглотило 3D-моделирование.

Путешествие на Амерзон

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх
Amerzone: The Explorer’s Legacy, 1999

Первой игрой художника считается графическая адвенчура Amerzone: The Explorer’s Legacy, появившаяся в 1999 году. И задумывалась она не как интерактивное развлечение. Дело в том, что в середине 90-х многие издательства, включая Casterman, с которым работал Сокаль, всерьез испугались, что с приходом CD-ROM печатная продукция канет в Лету. Нужно было искать выход из ситуации. Бенуа предложил создать цифровой графический роман на что потребовал 1 год и 35 тыс. евро. Casterman инициативу одобрило, но вскоре пришло к выводу, что ничего хорошего не получится. В окно на чердаке издательского дома было видно, как людей захватывали игры. В таких реалиях записать картинок на диск было бы провалом. Затея обернулась созданием игры Amerzone, на которую нужно было потратить в разы большую сумму. В 1997-ом на помощь пришло издательство Microfolie. Зачем — непонятно, так как контора вскоре обанкротилась. Amerzone была на грани смерти, когда на горизонте замаячила компания Microids. Она выкупила Microfolie и профинансировала дальнейшую разработку проекта. На все про все ушло 4 года и 760 тыс. евро. Бенуа “чуть-чуть” промахнулся с расчетами.

Но результат того стоил. Amerzone окупилась, стала настоящим хитом и получила на фестивале Imagina премию Pixel-INA Award. То, что игра все-таки вышла и была принята на ура, можно назвать чудом. Бенуа не имел опыта в работе над проектами таких масштабов, но отлично себя показал как руководитель. Он не только нарисовал Amerzone, но и написал ее. Игра основана на одной из историй Канардо под названием L’Amerzone, которая была сильно переработана. В частности, зверей заменили люди. По сюжету, исследователь Александр Валембуа отправляется на таинственный остров Амерзон. Там он похищает яйцо белой птицы, чтобы доказать их существование всему миру, но по возвращении домой обнаруживает, что всем, в общем-то, плевать: находку не признают. В старости героя мучает ошибка прошлого. Он просит явившегося к нему журналиста отправиться на Амерзон и вернуть яйцо на место.

Источником вдохновения для игры послужила культовая графическая адвенчура Myst. Отсюда и непростые головоломки, и перспектива от первого лица. Сдобрено все отличной для того времени графикой и роликами. Атмосферное приключение сделало из Бенуа настоящего разработчика игр. Microids не могла бросить такого человека.

В поисках Сибирии. Часть I

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

Следующий проект Бенуа, квест Syberia, сразу после выхода обрел культовый статус. На первой встрече с командой разработчиков Сокаль сказал: “Привет! Кто не знает мы делаем классику!” Кто бы тогда мог подумать, что это не пустые слова. Над Syberia корпела внутренняя студия Microids, находившаяся в Канаде. Бенуа же особо не горел идеей переезжать из Франции, где жил в то время, посему на выручку пришел интернет. Расстояние не вызывало проблем. К тому же Сокаль неделю в месяц проводил со соей командой в Монреале. Как и прежде, он прекрасно выступил в роли руководителя. Бенуа придумал историю и большинство диалогов. Внешний вид — также его заслуга. В Syberia использована технология, которую Бенуа в шутку называет 2,75D. То есть модели героев и различные объекты трехмерны, когда как фон представляет собой статичную картинку. Разработка Syberia закончилась не так, как было запланировано. Масштабную игру в силу обстоятельств пришлось разделить на несколько частей, попутно выдумав промежуточный финал Впрочем, на момент выхода в 2002 году этого никто не заметил.

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

Итак, юрист из Нью-Йорка Кейт Уолкер приезжает в город Валадилена с целью подписать бумаги о покупке фабрики механических игрушек и сходу оказывается на похоронах ее последней владелицы Анны Форальберг. Героиня узнает, что у Анны есть брат — гениальный изобретатель Ганс Форальберг, который отныне является владельцем имущества. Кейт отправляется на поиски Ганса, чело века, свято верящего в легенду об острове Сибирия, где обитают мамонты.

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

Сюжет Syberia многогранен, и разные люди воспринимают его по-своему. Для одних это сентиментальный роман о переосмыслении ценностей и погоне за мечтой Для других — приключение, где за окном поезда проносится история Европы 20 века, история самой архитектуры. Для нашего человека блуждать по местным локациям отдельное удовольствие: игра отдает эхом Советского Союза. Syberia в некотором роде показывает, как Россию видят во Франции. Да и название “Сибирия” было выбрано неспроста. В 2002 году Бенуа стал “Человеком года” по мнению Phoenix Awards. Сиквел Syberia не заставил себя долго ждать.

В поисках Сибирии. Часть II

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

В 2004 г. история Кейт Уолкер продолжилась практически на том месте, где оборвалась два года назад. Героиня бросает прошлую жизнь и вместе с Гансом Форальбергом на поезде мчит искать Сибирию. Первая вынужденная остановка — северный город Романовск. Нужно заставить локомотив двигаться дальше и найти лекарство для заболевшего Ганса. Но это лишь первые проблемы на пути к развязке.

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

Сиквел, на разработку которого ушло всего 13 месяцев, не спешили окрестить шедевром. Сказалось разделение “Сибирии” пополам. Вернее, то, что об этом общественности никто не сказал. Бенуа, по сути, не делал Syberia II. Он дополнил оригинал новыми локациями, персонажами, диалогами, роликами и поставил точку в длинном приключении. Первая часть Syberia подняла планку качества для квестов очень высоко, и от кого, как не от Сокаля, можно было ждать революцию. Надежды не оправдались. Критики ругали проект за вторичность, не подозревая, что на самом деле представляет из себя работа Бенуа. Под удар попал и финал, поскольку в нем судьба Кейт остается неопределенной. Но Syberia II нашла своего поклонника. По качеству она не уступает предшественнице, а по качеству картинки — превосходит.

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

При создании Syberia Бенуа вдохновлялся практически всем: и историей своей семьи, и газетными заметками, и новостями по ТВ. Как раз по телевидению он увидел передачу о мамонтах и углубился в изучение данной темы. Животные идеально подошли на роль символа игры. К тому же оказалось, что на тот момент был оцифрован даже “Титаник”, а вымершие млекопитающие такой чести не удостоились. Сокаль хотел стать первым, кто исправит оплошность.

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

Однажды художник комиксов Уго Пратт сказал Бенуа следующее: “Научишься заставлять женщин плакать — у тебя все получится”. И Сокаль научился. Он делал это в комиксах, а затем перенес опыт на игры. Syberia обожают представительницы прекрасного пола. Видимо, чувствуют, что Кейт своя. Именно девушки зачастую становятся главными героинями произведений Бенуа. Так проще обосновать глупые поручения. Попытки угодить всем перетекают во вполне себе житейские сцены. Мужчина бы плюнул и решил все грубой силой.

Рай и тонущий остров

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

В 2003 году, до выхода Syberia II, Сокаль с тремя товарищами, которые также работали в Microids, основал White Birds Productions. В 2006 году вышла первая работа студии — квест Paradise, потерявший на пути к релизу приставку Lost в названии. История начинается с того, что посреди африканского континента терпит крушение самолет, на борту которого находится главная героиня. Девушка просыпается в гареме Принца городка Мадарган и не помнит, кто она такая и что произошло. Гражданская война, странные аборигены, черный леопард — такими картинами встречает героиню новый мир. Теперь ей предстоит добраться до прошлого, чтобы разобраться с на стоящим.

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх
Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

Издатель Micro Applications не вмешивался в процесс разработки Paradise. Были обозначены сроки. В остальном — полная свобода творчества. Игра во многом походит на “Сибирию”: все та же технология 2,75D, те же интересные загадки, диалоги и чарующие пейзажи. Разве что сеттинг другой. И все же провал. Paradise — хороший квест, и в этом его главная проблема: в 2006 г. нужно было выпускать выдающийся. На старте игра выдавала уйму ошибок, от которых частично могло спасти разве что регулярное сохранение. Бенуа взял вину на себя, отметив, что мало времени уделял проекту. Paradise получила плохие отзывы и навсегда осталась в тени Syberia.

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

Аналогичная участь постигла и второй проект White Birds Productions — квест Sinking Island от 2007 года. На сей раз Бенуа взялся за детектив. Частный сыщик Джек Норм прибывает на коралловый остров Сагора расследовать убийство Уолтера Джонса. Жертва некогда построила здесь огромную башню отель и устроила курорт для всех, кто может себе позволить элитный отдых. На острове находятся десять подозреваемых.

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

Sinking Island предлагает инновационную для жанра особенность — режим реального времени. Остров тонет, а вместе с ним исчезают улики. Есть и другая находка. Personal Police Assistant — инвентарь, совмещенный с компьютером, где хранятся собранные вещдоки и ключевые фразы в диалогах. Выстраивая из них логическую цепочку, герой решает головоломку из 13 кусочков, отделяющую его от имени преступника. Так почему снова неудача? Слабые персонажи, утомляющие расспросы, нестыковки происходящего — далеко не весь список претензий, которые можно предъявить Sinking Island. В 2007 г. игра выглядела диковиннее, чем в 2006-ом Paradise.

Конец, или Новое начало

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

Новая игра White Birds Productions в жанре квест Nikopol: Secrets of the Immortals вышла в 2008 году. К ее разработке Бенуа отношения не имеет. Или, по крайне мере, тщательно скрывает свою причастность, поскольку в титрах о нем упоминаний нет. Игра основана на графической новелле Энки Билала The Nikopol Trilogy и рассказывает о борьбе героя Альсида Никопола против фашистского режима, установленного в Париже, о появившейся там же египетской пирамиде с божествами и о многом другом. Действие происходит в 2023 году. Отзывы по сложившейся традиции были смешанными.

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх
Crime Scene, 2010

White Birds Productions своим квестовым трио не поспевала за тенденциями индустрии. Неплохим источником дохода стал рынок портативных консолей и мобильных устройств. На DS брали квест Crime Scene, на iOS — tower defense Babel Rising. Но этого было мало. Из-за финансовых трудностей в 2010 году White Birds Productions закрыла двери. Квест Aquarica, задуманный Сокалем вместе с приятелем Франсуа Шуитэном, погиб. В планах был и одноименный анимационный фильм со Скарлетт Йоханссон.

Бенуа Сокаль: истории, воплощенные в играх

В 2009 году Microids объявила о разработке Syberia III, что одновременно радовало и пугало. Фанаты желали продолжения и хотели видеть, как Сокалем вновь восхищается мир. Но отец серии заявлял, что “Сибирия” окончена. С противоречивыми чувствами публика прилипла к экранам мониторов и стала следить за развитием событий. Утешающих вестей все не было. В 2010-ом Microids выкупило французское издательство Anuman Interactive. В 2011 году выяснилось, что разработка не стартовала из-за нехватки денег. Далее производство, переносы, первые скриншоты и демонстрация геймплея. И только в 2017-ом Кейт Уолкер всерьез решила поведать о своей судьбе после финала Syberia II. Новая, и хочется верить, окончательная дата релиза — 20 апреля.


За музыкальное сопровождение Syberia III отвечает Инон Зур, композитор Dragon Age: Origins, Fallout 4 и множества других игр. Анонсировано мощное кол лекционное издание с фигуркой главной героини, артбуком и прочим. Полностью трехмерный проект работает на Unity и переведен на русский язык. Приключение стартует на PC, PlayStation 4 и Xbox One. В будущем возможен выход и на других платформах.

Когда французского актера Жана Габена спросили, что необходимо для съемки хорошей картины, он ответил: “Три вещи: сценарий, сценарий и сценарий”. Бенуа Сокаль придерживается такого же мнения. Главное — рассказать интересную историю. Визуальная часть приложится. Играйте с умом, выбирайте лучшее.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 2
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх