Новость из категории: Информация

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda

Это случилось утром. Двое друзей по своему обыкновению спокойно завтракали. Позади у них была учеба в Альбертском университете, а впереди – возможность стать врачами. Но буквально за час все изменилось: молодые люди решили, что медицина не для них, куда интереснее будет основать свою компанию и заняться... разработкой игр. В этот момент Канада потеряла двух врачей, зато мир приобрел одну из лучших студий в истории – BioWare.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda
Грег Зещук и Рэй Музика

БОЛЬШОЕ НАЧИНАЕТСЯ С МАЛОГО

Возможно, Грег Зещук и Рэй Музика не решились бы на это, если бы не их увлечение программированием. Друзья уже подрабатывали тем, что писали медицинские обучающие программы, отчасти похожие на «симуляторы врача». А еще они очень любили игры, особенно ролевые. Буквально за несколько месяцев они собрали нужные документы, наскребли стартовый бюджет, втянули в это дело еще одного своего друга-врача, Августина Йипа, и в феврале 1995 года официально оформили свою новую компанию.

Грег в те времена занимался гериатрией – лечил стариков, а Рэй работал на скорой помощи. Ему не раз приходилось дежурить по ночам и сталкиваться с по-настоящему ужасными случаями, иногда теряя пациентов или сшивая их чуть ли не по кускам. Неудивительно, что однажды оба осознали, что все это не для них. Хорошо, что благодаря опыту разработки программ они уже примерно представляли, как делать игры.

Коридоры больниц и медицинские лаборатории Зещук и Музика променяли на подвал. Там было много разного хлама, а еще очень низкий потолок, о который рослый Музика регулярно набивал шишки. Именно в каморке Грега и началась разработка их первого серьезного проекта – Shattered Steel.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda
Для своего времени Shattered Steel смотрелась очень достойно

Хотя многие знают BioWare как компанию-разработчика ролевых игр, ее первым творением стал экшен для MS-DOS. В Shattered Steel, вышедшей в 1996 году, современные игроки вряд ли найдут что-то общее с будущими проектами студии. Зато там были сражения роботов в стиле MechWarrior, отличная для того времени картинка, редактор уровней, мультиплеер и полностью деформируемое окружение. А главное, что именно после релиза Shattered Steel компанией заинтересовались сразу пять издателей, в том числе легендарная Interplay.

Она и взяла канадцев под свое крыло, и именно тогда BioWare переключилась на ролевые игры. Зещук и Музика всегда были большими поклонниками этого жанра и конкретно студии Westland, а с легкой руки Interplay у них появилась уникальная возможность воспользоваться правами на Dungeon & Dragons. Правда, создавая ранний прототип под названием Battleground Infinity, канадцы о своем счастье еще не знали. И лишь потом, по просьбе издателя, он был полностью переработан под вторую редакцию D&D, а попутно сменил название. Так спустя три года появилась Baldur’s Gate.

ФОРМИРУЯ ЖАНРЫ

Годы эти не были для компании легкими: трудились разработчики по ночам, днем продолжая лечить людей и зарабатывать деньги. За все время они вложили в свое тогда еще хобби порядка ста тысяч долларов, что для обычного человека даже сейчас огромная сумма. В какой-то момент от Рэя даже грозилась уйти жена, а Августин Йип и вовсе покинул компанию, сосредоточившись на карьере врача. Более того, уже к Baldur’s Gate команда насчитывала около шестидесяти человек, и ими надо было управлять, но мало у кого в компании был опыт в геймдеве.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: AndromedaЛетопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda
Обе части Baldur’s Gate вышли с подтянутой картинкой несколько лет назад

Впрочем, трудности определенно того стоили. Baldur’s Gate продалась космическим на тот момент тиражом в два миллиона копий – и навсегда изменила жанр ролевых игр. Именно в ней проявились черты будущих проектов BioWare и их последователей. Так, по ходу приключений к главному герою могли присоединиться спутники. У них были интересные биографии, свои тайны и проблемы, а главное – с ними можно было развивать отношения, общаться и брать с собой в путешествия. Чего стоил только следопыт Минск со своим космическим хомяком Бу.

Именно в Baldur’s Gate впервые появилась фирменная боевая система BioWare: сражения проходили в реальном времени по правилам D&D, но в любой момент игру можно было поставить на паузу и раздать приказы каждому из членов команды. Дополняли картину огромный мир в сеттинге Forgotten Realms, глубокая ролевая система и неплохой сюжет. Не то чтобы великий, но тогда таких требований никто и не предъявлял.

В общем, почти все, за что мы сейчас любим классические RPG, было уже там. Baldur’s Gate почти единолично изменила жанр и определила направление его развития на годы вперед. Не будь ее, ни в Mass Effect, ни в Dragon Age, ни даже в «Ведьмака» мы сейчас, скорее всего, не играли бы. Ведь во многом именно Baldur’s Gate обозначила, как будут выглядеть игры жанра, а ее успех подтолкнул издателя к выпуску Planescape: Torment. Кстати, созданной именно на движке BioWare – Infinity Engine.

НОВЫЕ УСПЕХИ

Несмотря на громкий успех, BioWare все еще была во власти Interplay. И следом они выпустили продолжение вовсе не своего хита, а чужого проекта. Таким образом в 2000 году появилась MDK2, вторая часть боевика студии Shiny Entertainment. Ни ролевой системы, ни возможности собрать партию болтливых персонажей там не было. Зато был яркий экшен от третьего лица, саундтрек от Йеспера Кида и достойный юмористический сюжет, где нашлось место героям-уборщикам, безумным ученым, шестилапым псам-киборгам и сражениям с инопланетянами. Все это обеспечило отличные продажи и очень хорошие отзывы прессы: игра получила преимущественно восьмерки и девятки, а на Metacritic держит достойные 83 балла.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda
MDK2 тоже вышла в HD-версии, только вот техническая реализация подкачала

Одновременно с разработкой MDK2 канадцы не прекращали трудиться над своей истинной страстью – новой ролевой игрой. И уже в том же 2000 году фанаты смогли погрузиться в Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, превзошедшей оригинал почти во всем. Во второй части был куда более масштабный и проработанный сюжет, больше персонажей, неожиданных поворотов, проблем, организаций, мест, личных историй напарников, квестов и полноценная нелинейность. Ну и, разумеется, «мелочи» наподобие исправления геймплейных недоработок.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda
Дрю Карпишин

К слову, именно с Shadows of Amn в компании дебютировал тогда еще помощник дизайнера Дрю Карпишин, который спустя несколько лет станет сценаристом Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire и первых двух Mass Effect. Именно его любят вспоминать, когда речь идет об успехах этих проектов, ведь Карпишин заложил основы истории и написал немало отличных диалогов. Что забавно, ведь некоторое время Карпишин работал водителем грузовика – перевозил мебель, чтобы хоть как-то оплачивать счета.

Вообще, в те времена компания BioWare находила таланты в самых разных местах. Престон Ватаманюк, главный дизайнер первых трех Mass Effect, к примеру, был мусорщиком. Аарон Флинн, программист, а затем и ведущий менеджер компании, – генетиком. А Мак Уолтерс, один из сценаристов серии, оказался в компании после того, как в BioWare заметили его мод для Neverwinter Nights.

ВРЕМЯ ЭКСПЕРИМЕНТОВ

Несмотря на успехи Baldur’s Gate 2 и MDK2, вскоре Interplay обанкротилась, так что BioWare пришлось открывать новую страницу своей истории. В качестве издателя выступила небезызвестная компания Infogrames Entertainment, чуть позже превратившаяся в Atari, ну а новой страницей для канадской студии стала ролевая игра Neverwinter Nights.

В ней от Baldur’s Gate остались только основы: тот же сеттинг Forgotten Realms, та же D&D, только третьей редакции, а также боевая система и возможность собирать команду. Но движок был новый – Aurora (на нем спустя какое-то время сделали «Ведьмака»), игра переехала в полное 3D, и еще разработчики решились на ряд смелых экспериментов. О том, оправдал ли себя риск, многие спорят до сих пор.

Огромную ставку авторы сделали на мультиплеер, способный уместить на одном сервере до семидесяти пяти игроков. А главное – в Neverwinter Nights встроили мощнейший редактор, с помощью которого поклонники могли создавать собственные истории. На этом поприще проект ждал невероятный успех: за годы фанаты разработали несколько тысяч модификаций, в том числе заточенных под сетевую игру.

Правда, кого-то все это не впечатлило, ведь сюжет, по мнению многих, сделал шаг назад. Сама история была неплоха, но до масштабов Baldur’s Gate 2 не дотягивала, а основным ее недостатком стало «урезанное» взаимодействие с напарниками. Несмотря на это, Neverwinter Nights все равно продалась тиражом в два миллиона копий, породив потом еще несколько аддонов. Но после нее в BioWare вернулись к изначальной схеме, заодно отказавшись от правил D&D. Следом канадцы занялись проектом, что вывел их на совершенно новый уровень.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda
Некоторое время в BioWare старательно избегали сиквелов. Вторые части Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic взяли на себя их друзья – Obsidian Entertainment

ПЕРЕЛОМНЫЙ МОМЕНТ

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda
Есть мнение, что именно Knights of the Old Republic сделала жанр ролевых игр мейнстримом

Речь, конечно, о Star Wars: Knights of the Old Republic, временном эксклюзиве Xbox в конце 2003 года. Глубокая ролевая игра по известной вселенной куда дружелюбнее предыдущих работ BioWare. В KotOR нет ни хитрых правил, ни привычной уже изометрии, а диалоги короче и несколько проще. Что, к счастью, совсем не сделало игру хуже.

Напротив, именно Knights of the Old Republic стала переломной вехой в истории компании. Новый проект BioWare удивительным образом совмещал сразу две выигрышные темы. Он сохранил главные достоинства Baldur’s Gate – взаимоотношения с напарниками, боевую систему с тактической паузой, отличные квесты, – но при этом стал куда легче для новичков. И все это удивительным образом сочеталось с магией «Звездных войн»: дуэли на световых мечах, космические корабли, культовый Татуин и, что важно, необычный взгляд на легендарную вселенную.

События Knights of the Old Republic происходили за тысячи лет до событий фильмов, когда в мире «Звездных войн» уже были световые мечи и Сила, но конфликты, персонажи и атмосфера разительно отличались. При этом история, по мнению некоторых, была интереснее и глубже произведений самого Лукаса: в KotOR BioWare впервые использовали свою ставшую потом традиционной сюжетную схему с «избранным» героем, «мнимым» злодеем и обязательным неожиданным поворотом ближе к концу игры.

Все это изменило не только судьбу самой компании, но и вообще сеттинг «Звездных войн». Успех был оглушительный, после чего BioWare стала настоящей легендой. И в будущем от них ждали невероятного.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda

Но канадцы все же позволили себе чуточку побаловаться и выпустили замечательную, но не такую громкую Jade Empire. В ней они шагнули еще ближе к экшену, ничего не теряя ни в сюжетном плане, ни в ролевой системе. Но самое-самое, чем запоминалась Jade Empire, – необычный мир с отсылкой к азиатским легендам и, конечно же, яркие персонажи. В Нефритовой империи было очень уютно благодаря светлой и яркой картинке, а заводить отношения, крутить романы и сражаться за «мир во всем мире» оставалось все так же интересно.

Хотя Jade Empire сами разработчики вряд ли воспринимали как нечто действительно серьезное, ведь все это время они уже трудились над своим новым шедевром – Mass Effect.

ПОЯВЛЕНИЕ MASS EFFECT

Работать над Mass Effect канадцы начали сразу после KotOR, стремясь развить успех и доказать, что могут сделать потрясающую игру и без известных лицензий. Трудилась над проектом почти та же команда, что занималась Knights of the Old Republic, руководил разработкой молодой, но талантливый Кейси Хадсон, а за сценарий отвечал Дрю Карпишин.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda
Кейси Хадсон

Хадсон – личность тоже занятная. По словам членов его команды, он умеет чуть ли не все, от рисования до программирования. Даже свой дом, если верить рассказам, он спроектировал сам. Правда, начало его карьеры безоблачным назвать трудно. Как и многие другие видные лица BioWare, разработчиком Хадсон становиться не планировал: учился он на инженера (отчислили) и мечтал стать военным летчиком (не взяли), еще молодой человек увлекался программированием. Именно оно и привело Кейси в BioWare. За эти годы он успел сделать немало чудесных вещей – работал над Baldur’s Gate 2, руководил процессом создания Knights of the Old Republic и придумал концепцию Mass Effect.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda
На пути к релизу Mass Effect пережила немало неприятностей

Само собой, над игрой работали еще десятки и сотни талантливых людей. Но именно Хадсон принес идею игры Музике и Зещуку. Тогда еще в виде одного листочка. Первоначальная концепция слабо напоминала то, чем в итоге стала Mass Effect, – планировался шутер от первого лица, про космос и с онлайновыми элементами. Вроде Halo, но с упором на сюжет и персонажей. Главным героем выступал бравый капитан Андерсен, противостояли ему какие-то летучие мыши с комариными жалами на головах, и бились все они за знания Предтеч, которых тогда называли назари.

Первый год разработки напоминал настоящую катастрофу: сюжет не складывался, вселенная была непродуманной и противоречивой, соединить экшен с тактической составляющей не получалось. Не было даже нормального прототипа, хотя до показа игры прессе и издателю оставалось всего несколько месяцев. Были и проблемы с бюджетом: например, у BioWare не хватало денег на создание женских и мужских версий инопланетян, в результате появилась исключительно женская раса азари, а турианцы, кроганы и прочие встречались только мужского пола.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda
Несмотря на успех, Кейси Хадсон явно рассчитывал на большее

ФОРМИРУЯ ЖАНРЫ, ЧАСТЬ ВТОРАЯ

Постепенно Хадсон и команда нащупали нужное направление. Посмотрев на YouTube коротенький документальный фильм про роботов, Престон Ватаманюк, главный дизайнер проекта, пришел к идее развернуть сюжет вокруг конфликта синтетической жизни и органики. Так летучих мышей заменили геты и жнецы.

Одновременно решено было дать игрокам возможность постоянно принимать важные решения, которые отразятся на событиях следующих частей. Именно благодаря этому появилась новая система диалогов, так называемое «диалоговое колесо», где вместо реплик нужно было выбирать эмоции. Ну и, само собой, та самая знаменитая сцена, где главный герой и его напарник Рекс спорят, направив друг на друга пушки. Именно по ней можно увидеть, чего добивалась команда, – ведь только от действий игрока зависит, удастся ли уладить дело миром или одного из членов команды придется собственноручно застрелить, навсегда вычеркнув из сюжета трилогии.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda
Сложные решения и кинематографичность стали главными фишками игры

В 2007 году только на Xbox 360 (временно) вышел ролевой экшен, и многие его назвали лучшей игрой года. На тот момент это была по-настоящему прорывная RPG. В том же «Ведьмаке» 2007 года все еще был «театр голов», Mass Effect же предлагала невероятно кинематографические сцены. Герои спорили, жестикулировали, камера меняла ракурс, а некоторые персонажи могли просто перестрелять друг друга.

Картину дополняла совершенно новая, проработанная, полная загадок и тайн вселенная со своими историями, персонажами, планетами, расами и прочим. Азари, турианцы, саларианцы, кроганы, Цитадель, жнецы, Гаррус, Лиара, Тали, Шепард – на тот момент эти слова еще не значили ничего, но знакомиться с этим миром и его обитателями было настоящим удовольствием.

Mass Effect стала настолько масштабным явлением, что ее постельные сцены обсуждали даже на американском телевидении. Правда, многие все же восторгов от игры не разделяли. Например, критике подвергся экшен, сделанный в стиле Gears of War, но с тактической паузой, а также поездки на вездеходе «Мако» по пустым планетам и слабые побочные миссии.

К страшному разочарованию Кейси Хадсона, невзирая на все призы и хвалебные отзывы, Mass Effect не стал той «бомбой», на какую он рассчитывал: продажи не поражали воображение, жанр вмиг не изменился. Но начало было положено, а отдельные моменты – первый визит на «Нормандию», знакомство с Гаррусом и Лиарой, звучание волшебной музыки Сэма Халика – не забываются до сих пор.

ПЕРВЫЙ ЗВОНОЧЕК

Эти годы были связаны не только с успехами, но и с многочисленными переменами в структуре компании. В 2005 году BioWare объединилась с Pandemic Studios, хотя многие фанаты этого просто не заметили – студии сохранили свои имена. А еще спустя два года, за месяц до выхода Mass Effect, обе компании купила Electronic Arts.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda

Постепенно в составе BioWare, помимо студии в Эдмонтоне, появилось несколько дополнительных подразделений: в 2006 году была образована студия в Остине, ей поручили разработку Star Wars: The Old Republic, в 2009-м открылась еще одна BioWare в Монреале. Именно аниматоры этой команды работали над частью важных сцен Mass Effect 2 и мультиплеером третьей части, а также целиком сделали Mass Effect: Andromeda.

За недолгое время в составе BioWare образовалось еще несколько подразделений, но все они были закрыты, переименованы или расформированы. Эти перемены, само собой, не могли не отразиться на работе компании.

ПОД САМЫМ НЕБОМ

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda
Dragon Age стала одной из лучших RPG в истории – благодаря качеству диалогов и сюжета, а также их подаче

Правда, сперва никаких проблем перестановки не создавали. По крайней мере, видимых. Так, в 2009 году на свет появилась Dragon Age: Origins, еще один удачный проект компании. Несмотря на успех Mass Effect, новая игра почти не использовала наработки предшественницы. Напротив, разработчики старались сделать что-то похожее на свои первые игры.

Здесь и боевая система, целиком завязанная на паузу и раздачу указаний, и возможность подвесить камеру «к потолку», чтобы игра стала изометрической, и куда более глубокая ролевая система, и «книжные» диалоги, без всяких колес. Не все, к сожалению, было к лучшему: по части картинки и постановки игра уступала космической серии канадцев.

Зато в Dragon Age традиционно были отличные герои и занятный мрачный сеттинг. Разработчики пошли в сторону «Ведьмака» и сделали жестокое темное фэнтези с отвратительными монстрами и еще более отвратительными людьми, притеснением эльфов и миром, что вроде как обречен. Хотя по-настоящему оригинального в этой вселенной было мало, в студии сумели все это грамотно обыграть. Первая Dragon Age по-прежнему считается одной из лучших игр BioWare.

Буквально через полгода подоспела Mass Effect 2, еще один успех компании. Разочарованный приемом первой части Кейси Хадсон решил выжать из себя и команды еще больше. Они собрали и проанализировали все отзывы прессы об игре, после чего написали новую историю, вывели режиссуру на недосягаемый уровень, подогнали под мировые стандарты экшен, вырезали вездеход «Мако», отказались от эксклюзивности для Xbox и совершили, пожалуй, главный ход – сделали серию чуточку мрачнее. И все это сработало.

Именно второй части удалось сделать серию по-настоящему популярной. Даже те, кто до этого с ролевками BioWare дел не имел, оказались в плену у Mass Effect 2. Многие именно со второй части начали знакомство с франшизой, ведь сюжет игры был несколько отделен от сюжета оригинала, а кто-то только со второй попытки смог ее полюбить.

Mass Effect 2 вывела серию на новый уровень: по части экшена игра вплотную приблизилась к лучшим боевикам того времени, а главное, сиквел превзошел первую часть в плане постановки. Чего только стоит вступление, где Шепарда, главного героя серии, просто берут и убивают. А еще там были полюбившаяся многим космическая вселенная и обожаемые персонажи – турианец Гаррус, кварианка Тали, азари Лиара, остроумный пилот Джокер и многие другие. Ну а если кого-то и не было, им на смену приходили новые, не менее яркие герои.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda
После смерти Шепарда вселенная Mass Effect стала куда мрачнее. Но и эмоциональнее при этом

К сожалению, именно после Mass Effect 2 началась цепочка не самых приятных для поклонников событий. Серию покинул ее бессменный сценарист Дрю Карпишин, оставив Мака Уолтерса в одиночестве. А издатель, увидев в Mass Effect огромный коммерческий потенциал, усилил контроль над студией.

ФИНАЛ ТРИЛОГИИ

В 2011 году компания выпустила сразу два проекта – Dragon Age 2 и Star Wars: The Old Republic. И оба оставили неоднозначное впечатление.

Новая MMORPG по вселенной «Звездных войн» щеголяла отличным по меркам жанра сюжетом, но не смогла предложить увлекательную онлайновую механику и быстро растеряла львиную долю пользователей. А Dragon Age 2, как это ни странно, критиковали за историю. В попытке изменить стандартную схему с «избранным» героем и «мнимым» злодеем сиквел не смог предложить ничего интереснее.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda

В 2012 году Mass Effect 3 заканчивала сюжет трилогии – и делала это местами очень красиво. Все полюбившиеся персонажи говорили свое «прощай», главные сюжетные линии (вроде историй с генофагом кроганов или противостоянием кварианцев и гетов) находили свое развитие. При этом в Mass Effect 3 было мощное, гнетущее чувство наступающей беды, когда вокруг война, враг кажется непобедимым и герои, похоже, уже смирились с неизбежностью.

Вместо хеппи-энда Mass Effect 3 предлагала, может, и смелый, но очень спорный вариант: в конце, вне зависимости от предыдущих решений игроков, для главного героя история заканчивалась печально. Не всем игрокам и критикам это пришлось по душе, и команда выпустила Extended Cut, расширяющее финал игры, а игровое сообщество, в свою очередь, придумало десятки теорий, объясняющих происходящее в финале.

НАШИ ДНИ

В 2014 году BioWare анонсировала Shadow Realms, новую онлайновую ролевую игру про параллельные миры и магию в современном сеттинге. Первая демонстрация проекта публику не впечатлила, и спустя несколько месяцев Shadow Realms закрыли.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda
В Inquisition были и отличные персонажи, и интересные сюжетные моменты

В том же 2014-м вышла Dragon Age: Inquisition, неплохая ролевая игра, получившая отличные оценки критиков, но неоднозначные отзывы игроков. Одних в ней впечатлили гигантский мир, подход к истории и персонажам, других расстроили масса однотипных побочных квестов и качество некоторых диалогов.

Летопись студии Bioware: от Baldur's Gate до Mass Effect: Andromeda

Ну а в 2017-м появилась Mass Effect: Andromeda, вызвавшая бурные споры, которые не утихнут, наверное, до выхода следующей игры студии.

***

В будущем же нас ждет загадочный новый проект от главной команды из Эдмонтона, да и Andromeda с Inquisition наверняка обретут продолжения. Будем следить затаив дыхание!

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 2
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх