Новость из категории: Игры » Настольные

Сверхсложные настолки: главное не победа, главное — участие

Сверхсложные настолки: главное не победа, главное — участие

Наверняка у вас есть знакомые, которые патологически не умеют проигрывать. Бьют кулаком по столу, спорят, жалуются на неудачу. Пусть такие личности и портят настроение, в чём-то они правы. Мы играем и хотим победить, но это не всегда зависит от нас. Легко обвинить колоду карт в проигрыше, ведь картону нечего возразить. Какие-то игры и вправду зависимы от случая, какие-то просто очень сложные и требуют предельного внимания и отточенных навыков. Хорошо, если игра соревновательная, тогда кто-то обязательно станет победителем, но в кооперативных играх можно проиграть всем вместе. Случается, издатель специально выпускает игру, в которой почти невозможно добиться победы. На фоне популярности хардкорных видеоигр вроде Dark Souls подобные им настолки появляются всё чаще. Безумно дорогая Kingdom Death: Monster из сентябрьской колонки — прекрасный тому пример.

В некоторых жанрах проигрыш — единственная возможная концовка. Например, Tower Defense, перекочевавший с экрана на стол, выбрасывает на игрока всё новых и новых монстров, пока тот не совершит роковую ошибку. Castle Panic и Ghost Stories, конечно, дают шанс победить, но на максимальном уровне сложности это трудная задача, зависящая от счастливого случая не меньше, чем от навыка. Давайте взглянем со стороны на «сложные» игры и попытаемся понять, что заставляет нас играть в них снова и снова, несмотря на поражения.


Сверхсложные настолки: главное не победа, главное — участие
Tales of Arabian Nights

Высокая сложность заставляет возвращаться к игре, по крайней мере до первой победы. По такому принципу устроены книги-игры: поворот налево ведёт к награде, поворот направо — в ловушку, и, чтобы не попасть впросак, нужна или удача, или вторая попытка. Поэтому случайные встречи в коридорах «Лабиринта страха» такие смертоносные: читатель должен помучаться, лёгкая победа не даст настолько сильных эмоций. По такому же принципу работают и некоторые настолки. Tales of Arabian Nights переносит в мир «1001 ночи», где герои путешествуют по всему свету в поисках славы и приключений. Для последних в комплекте имеется внушительная книжка. Проверок навыков в игре нет — зато есть статусы: «женат», «богат», «быстрый ум» и так далее. По ним всё и разрешается. Например, персонаж, ставший «изгнанником», сможет восстановить свою честь и вернуться в Багдад, если получит какой-нибудь подходящий статус. Спланировать победу невозможно в принципе: сказка — она сказка и есть. «Агентство «Время» и вовсе оправдывает переигровку сценариев не только механикой, но и сюжетно — по замыслу вы оперативники, путешествующие во времени и исправляющие его ход. Проигранная партия — это неудачная загрузка сознания в носителя из другой эпохи. События сделаны по принципу всё той же книги-игры: часть улик можно добыть, но значительное количество боевых столкновений и ограниченное время заставят вас сыграть три-четыре раза, чтобы пройти сценарий. Правда, после победы игра с такой механикой обычно собирает пыль на полке.

Сверхсложные настолки: главное не победа, главное — участие
Republic of Rome

Вторая причина появления чересчур сложных игр — дилемма заключённого. Она прекрасно работает в конкурентных играх, где проиграть могут сразу все. Допустим, игра идёт четвёртый час, есть лидер, есть один-два догоняющих игрока и один аутсайдер. Для первых трёх интрига сохраняется, но последний уже не надеется победить, и исход «проиграли все» для него явно выгоднее, чем персональный проигрыш. Хороший пример такой игры — старенькая Republic of Rome. Настольный монстр займёт у вас минимум полдня свободного времени, но и подарит немало интересного. Правила игры скрупулёзно воспроизводят схему политической жизни Рима времён Цезаря: консулы, проконсулы, цензоры, эдилы, диктатор. Сенаторы стареют и умирают, провинции приносят доход, народ требует хлеба и зрелищ, а окрестные варвары устраивают набеги и целые войны. Вот как раз с ними и есть нюанс. Если Рим ведёт четыре войны за раз, цивилизация проигрывает. Поэтому отстающие фракции в Сенате, устав от тяжёлой партии, торопятся завершить игру досрочно. В сложном кооперативном сценарии «Катаклизм» для игры Rune Age есть карта, позволяющая игроку выиграть в одиночку… если он успеет за один ход сровнять с землёй столицу союзника. Правильно обходит дилемму игра «За Шотландию!», в которой и при победе, и при поражении Шотландии всё равно выбирается один победитель.

Сверхсложные настолки: главное не победа, главное — участие
Ghost Stories

Следующие в нашем списке — современные кооперативы. Они часто создаются из расчёта, что первые две-три партии гарантировано будут проиграны, или же на старте предлагается облегчённая по сравнению с основной игрой расстановка. Castle Panic (и его родственник «Манчкин. В осаде»), «Бастион» и особенно Ghost Stories — классический Tower Defense. Врагов настолько много, что на высшей сложности вы не выстоите… если только не знаете игру наизусть. Принцип тот же, что и в книгах-играх: отсутствие соперника-человека заменяется высокой сложностью самого процесса. Примечательно, что для Ghost Stories есть дополнение Black Secret, подключающее пятого игрока на стороне злого Ву-Фэнга, в результате чего партии с дополнением и без абсолютно не похожи друг на друга. Хороший кооператив каждый раз играется как новая история: запоминать приходится не сюжетные ходы, а оправданные и неоправданные риски. Поэтому популярный «Ужас Аркхэма» попадает в эту категорию со скрипом — влияние планирования на игровой процесс в нём ниже среднего по жанру.

Сверхсложные настолки: главное не победа, главное — участие
Ханаби

Достаточно сложно добиться большого счёта в сольных партиях в популярных еврогеймах, например «Агриколе», — потребуется досконально знать все карты и игровые действия. В «Покорении Марса» работу по производству воды, тепла и кислорода в одиночку выполнить гораздо сложнее, притом что ходов на это отводится столько же, сколько и в обычном режиме. Комплект для игры в карточную головоломку «Ханаби» помещается в карман, но добиться максимального счёта в игре практически невозможно. «Ханаби» представляет собой карточный пасьянс (разве что масти и номиналы другие), но уникальна она тем, что в процессе игры вы видите все карты на руках других игроков, но не свои. Для сброса нужных карт в аккуратные стопочки требуется изобрести птичий язык — напрямую подсказывать друг другу нельзя. Игра хорошо подходит для старшего поколения: пересадить скучающих родителей с «Паука» и «Солитера» на «Ханаби» проще, чем на «Каркассон».

Сверхсложные настолки: главное не победа, главное — участие
Descent

Последняя и самая редкая категория сложных настолок — игры с сильным сюжетом. Решение сделать перекос в одну из сторон здесь оправданно с точки зрения драмы, а не механики. В «Войне Кольца» силы Саурона превосходят армии Свободных народов числом и могут бесконечно возвращать в игру убитые отряды. К тому же люди и гномы вступают в войну не сразу — нужно рассылать по городам Братство Кольца. Выиграть хоббитам очень трудно: придётся, жертвуя конницей Гондора и Рохана, задержать Саурона ровно настолько, чтобы Фродо успел добраться до Роковой горы. А вот в кампании «Теневая руна» для Descent дисбаланс слишком силён. «Толстого гоблина» героям одолеть — раз плюнуть, а вот сценарий «Бал-маскарад» провалит даже самая слаженная команда. Баланс страдает во всей линейке Descent, портя впечатления от приличной игры. Неслучайно Fantasy Flight Games всё чаще отдаёт роль «игрока за монстров» искусственному интеллекту или расписывает нехитрый алгоритм в правилах.

Сверхсложные настолки: главное не победа, главное — участие
The Grizzled

Экстремальный пример непроходимой игры — The Grizzled. Базовую версию на сложном уровне пройти невозможно в принципе. Так и задумано. Первая мировая, вы солдаты на фронте, вам холодно, голодно, химические атаки и сидение в окопах развивают фобии, вы теряете мораль — и игра окончена. Простой карточный филлер со стильными иллюстрациями «под Гашека» свою задачу выполняет, транслируя нехитрую мысль: «Война — это плохо». Впрочем, при игре с дополнением появляются шансы дождаться перемирия.

***

Поговорка лукавит: мы играем в игры ради победы, а не просто так, — и ждём достойной проверки нашим навыкам. Уже по этой причине должны существовать и сложные, и простые игры. Как видно из примеров, высокая сложность может быть осознанным приёмом, увеличивающим интерес к игре. Поэтому, если карта не идёт, не бейте кулаком по столу. Возможно, так и должно быть. Повезёт в любви.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Перевести статью:

Похожие новости

Комментарии

Информация

^ Наверх