Новость из категории: Информация

На грани кино и игр

Часто можно наблюдать среди игрового сообщества споры о сильном влияние кино на игровую индустрию. Многие именитые разработчики и дизайнеры пытались реализовать свои амбиции с помощью киношных приемов, доводя своё детище до состояния «интерактивное кино» или близкое к «ложка игрового процесса, на бочку кат-сцен». Но что если подобный процесс идёт и в киноиндустрии? Что если игры, набирающие все большую популярность, тоже начинают менять привычное понятие кино?

На грани кино и игр

Смотря вторую часть «Хоббита» рук Питера Джексона, я все не мог понять, что не так в происходящем на экране. Не подумайте, фильм хороший и как боевое фэнтези смотрится отлично. Но что-то не давало мне покоя. После второго просмотра я нашел причину. Видите ли, кино, как и любое искусство, старается создать иллюзию. Полеты в космосе, сказочные животные, люди, которых не существовало, и историям которым мы сопереживаем, сидя в кинотеатрах. То, чего нет в реальной жизни или могло существовать, мы можем видеть в кино. Как же достигается эффект, когда мы невидим иллюзии? Мастерство и талант, а так же инструменты, используемые во время съемки.

Раньше, в уже дремучие времена, иллюзия воссоздавалась руками специалистов по декорациям, моделям, гриму. В павильонах киностудий создавалась «Звезда смерти», тонул Титаник, Годзилла рушил города. Использовались модели, куклы, литры жидкостей разных цветов. Вспомним хотя бы «Робокопа» Пола Верховена и «игрушечный» ED-209, движение которого снято покадрово. Но тот век прошел и наступил век студий, занимающихся графикой. Теперь можно оживить все, что родится в голове творца. Датчики захвата движений, зеленый фон и мощная техника для обработки изображения. Да, сейчас все еще воссоздают сцены некоторых фильмов «в живую», грим все еще важен, но роль компьютерной графики, как главного визуального инструмента глупо отрицать. И вот здесь возникает проблема. Автор слишком заигрывает с этой игрушкой.

Смотря «Хоббита», я не мог отделаться от чувства, что во всей этой истории важен не Бильбо и гномы во главе серого волшебника, а картинка. Красивая, влюбляющая в себя, но перетягивающая на себя одеяло. Это касается и экшен-сцен. Кто-то скажет, что это Диснейленд, я же утверждаю, что это видеоигра с живыми актерами, у которой атрофировался игровой процесс. При просмотре воображение моментально рисовало, где могли бы быть QTE, где мог быть диалог с веткой выбора, где начинается баталия с участием игрока, а где точки обзора удивительных видов. Потрясающая графика выглядела не на своем месте из-за явного перегиба в плане «неестественности». Да и подача была крайне игровой. Я не являюсь противником хромакея и бегающих актеров на его фоне. Но здесь, если бы не актеры, я бы не особо заметил разницу между фильмом и очередными шедевром Дэвида Кейджа. Кроме отсутствия процесса причастности к происходящему. То, что естественно и нормально смотрелось бы в игре, сильно выбивается из привычной концепции фильма.



На что стали похожи блокбастеры

На грани кино и игр

Лучше всего понять, чем стали по большей части «собиратели касс» в кинотеатрах, можно на примере старенького квеста ToonStruck. В определенный момент в кино появилась мода на смешивание анимации и кино. Думаю, многие смотрели «Кто подставил кролика Роджера» или не самый успешный «Параллельный мир», подхвативший эту волну. Так мир людей смешивался с мультипликацией. Два мира, живущих по разным правилам, смешивались и получалось то, что получалось. ToonStruck был ответом от игровой индустрии. На главную роль был приглашен Кристофер Ллойд. Идея заключалась в помещение актера в мультипликационный мир. Игрок при этом принимал участие в решение загадок и направлял события к логичному (но только не в рамках ToonStruck) финалу. И вот Кристофер Ллойд бродит по кислотному миру мультяшек по клику мыши, собирая предметы.

И вот спустя восемнадцать лет я вижу тоже самое уже на экранах телевизоров и кинотеатров. Только у игрока отняли возможность участвовать в истории, а мультяшный мир заменили на джунгли Пандоры, леса эльфов, башню Старка и так далее. Блокбастеры стали игрушкой, разной степени пригодности к просмотру, с живыми актерами на фоне невидимого мира, скрытого зелеными тканями и открывающегося только после обработки на компьютере.

При этом всем, конечно, осталось обычное кино, какое все мы привыкли видеть. Все еще режиссеры, операторы, актеры могут удивлять и вызывать эмоции. Но среди блокбастеров сейчас правит графика, не всегда оправданная и к месту. Куча эффектов, нарисованное все и актеры, непонятно каким образом попавшие во все это. Плохо ли это? Для тех, кто говорит, что в играх главное графика и техническое исполнение, могут смело переместиться со своих диванов в кресла кинотеатров. Вот где они получат желаемое. Но вот только за это время игры, имея примерно такие же инструменты и, конечно, вовлечение играющего добились куда больших высот. Есть ли во всем этом смешение некая форма, впитывающее лучшее от двух индустрий, но при этом находящая между ними?

На грани кино и игр

В 2001 году мир увидел фильм «Последняя фантазия: Духи внутри». Это было созданное с нуля кино, использующее все мощности технологий того времени. Никаких актеров и декораций. Только компьютерная графика. На создание всего этого ушло $137 000 000. Картинка до сих пор смотрится отлично. История и созданное на компьютерах в редакторах мир и персонажи были единым целым. Невероятно красивая и в тоже время задающая нужные вопросы «Последняя фантазия», образец графического кино. Вот только любви зрителя в общей массе этот эксперимент перехода кино в графику (мультипликацией это назвать у меня язык не повернется) не сыскал. Никто просто не понял, что хотели всем этим сказать.

Но теперь спустя столько лет, со всем этим конвейером по производству новых миров зеленого фона, зрителями, которые уже привыкли к повествованию через графику и искусственно созданные модели актеров, почему никто не вернулся к идеи кино, построенного полностью на графических технологиях? Неужели не лучшие сборы «Последней фантазии» до сих отбивают желание сделать что-нибудь в этом ключе, вынуждая разыгрывать все эти спектакли? Игровая индустрия уже доказывала ни раз, что можно рассказать истории и заставить сопереживать персонажам в рамках графики и моделирования. Но пока кино пользуется только крошками, походя скорее на попытку быть не собой, а видеоигрой. С играми все наоборот.

***
Трудно точно сказать, когда началась мода на почти полный уход в сторону зеленного фона и чисто игрового повествования. Началось ли это с «Аватара» или это было до него, факт остается фактом. Современный кинематограф, срывающий в викенды баснословные кассы, по большей части строится на обрезанной видеоигре с красивой картинкой. И пока в игровой индустрии размышляют о природе человека, о мире правительственного контроля над социальной жизнью, о власти корпораций и информационной войне, киноиндустрия кормит зрителя графикой, геройством и пустышками, давая запить все это шипящими напитками и наполнить вкусом соленого попкорна. И во всей этой ситуации нет вины современных технологий. Дело в том, что нужные люди не научились пользоваться им. А пока игры и кино обменялись опытом по развлечению зрителя. И не сказать, что это пошло на пользу второму.

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх