Новость из категории: Игры » Обзоры

Обзор BattleTech

Обзор BattleTech

Пока играешь в Battletech, мысли роятся разные - и позитивные, и негативные, особенно если ты еще в прошлом веке запал на эту настольную систему и сопутствующий ей мир. Но когда приводишь их в порядок, неожиданно обнаруживается, что критиковать новую игру Джордана Вайсмана всерьез можно только с двух точек зрения - технической и фансервисной. А в остальном новый игрок очень солидно выступил на рынке пошаговой тактики.

Обзор BattleTech

Еще на стадии разработки было очевидно, что Джордан во второй раз собирается переработать игровую систему, которую некогда сам и создал. Первый раз случился в начале этого века, когда он выпустил крайне спорный настольный MechWarrior: Dark Age. Второй эксперимент получился более удачным.

Новая система в значительно меньшей степени, чем настольник, осталась игрой с вероятностями. В сущности, смысл настольного Battletech - выбор позиции, с которой шанс попадания и сила выстрелов будут больше таковой у противника. И если хочешь победить, все время надо это просчитывать.

Увы, или к счастью, считать в компьютерной версии не очень получается: расстояние приходится определять на глаз, да и траекторию движения алгоритм выстраивает за тебя. Но вот значение маневра осталось. Игровая механика заставляет постоянно передвигаться, подставлять врагу непробитую сторону меха и искать удобную позицию.

Обзор BattleTech

От классической настольной схемы с фазами боя («движение-огонь-рукопашная») в Harebrained Schemes отказались, перейдя к традиционному для современных пошаговых тактик подходу, в котором каждый юнит за ход может передвинуться и выстрелить. Нетрадиционно выглядит чередование ходов, в котором все зависит от инициативы - сначала очередь легких машин, затем средних, ну а в конце - штурмовиков и неподвижных турелей. Разделение получилось несколько условным - мы же знаем, что легкий «Урбан-мех» медленнее штурмового «Бэттлмастера», - но работает неплохо, в том числе и на атмосферу.

Помимо инициативы, кардинальной переработке подверглись параметры вооружения. Разумеется, каждый интеллигентный человек, хоть ночью его разбуди, скажет вам, что средний лазер (он же «медак») весит одну тонну, занимает один слот, греет на три, стреляет на 3-6-9 и наносит 5 повреждений. Но всякому ясно, что 5 - это какой-то детский сад, это мало и несерьезно. Поэтому в компьютерном Battletech у среднего лазера урон 25 и греет он на 10. Ну, ясно море, что броня у всех машин увеличилась соответственно. Это дает больше возможностей для создания улучшенных версий того же медака с +5 к урону или +1 к меткости.

Обзор BattleTech

Выходит, что серьезно изменив форму, разработчики в целом умудрились сохранить содержание. Бои проходят упорно, все факторы вроде бы работают и, казалось бы, надо бросать в воздух чепчики, но...

Всегда есть «но».

Обзор BattleTech

РИТОРИЧЕСКИЕ ВОПРОСЫ

Капитальный перетрях проверявшейся десятилетиями системы все же где-то таит засаду. Понимаете, все получилось очень неравномерно. Скажем, повреждающая способность лазера увеличена ровно в пять раз (это стандартный модификатор). А вот у второй автопушки (АС/2) - в 12 раз (!!!), а у пятой - в 9. При этом правила конструирования мехов, а также массогабариты оружия не увеличились, а то и уменьшились. В результате некоторые стволы и типы роботов внезапно превратились в имбу, какой на столе они никогда не были.

Но это уже старперское брюзжание: игра все же изменилась, могли измениться и приоритеты.Тем более что для баллистики придуман балансирующий фактор «отдачи», снижающий точность с каждым выстрелом (а точность лучевого оружия повышена). Однако мелкокалиберные пушки внезапно стали весьма востребованы, особенно с учетом того, что воздействие на стабильность цели и возможность ее в итоге опрокинуть они оказывают вполне приличное (в отличие от лазеров).

В плане стабильности и опрокидывания авторы явно отталкивались от механики настольного BattleTech, но переработали ее, и получилось прекрасно. Но почему, почему в других случаях так не выходит? Отчего выстрел по роботу (даже промах!) увеличивает вероятность попадания в него следующего стрелка? Я уж не прошу сходства с исходником, мне хочется логику понять.

Обзор BattleTech

Почему в безумной погоне за динамикой боя был полностью отброшен модификатор на движение стрелка? Добавить динамики - это всегда хорошо, но в данном случае приводит к такому идиотизму, как прыжки на месте. Ведь любой прыжок дает бонус к уклонению, но не накладывает никаких штрафов на меткость стрельбы. Наконец, где все продвинутые правила, которые почти не применяют на столе, поскольку слишком лень все отслеживать и считать? Те же пожары и дымы? Ну, или хотя бы почему у упавшего в воду меха с пробитой броней не коротит оборудование? С падениями вообще все странно, - например, они не повреждают мехов, хотя и ранят пилотов. На фоне этого вопросы уровня «отчего у нас есть некая общая рукопашная атака, а не отдельные удары и пинки» задавать уже не хочется.

Обзор BattleTech

ВСЕ БУДЕТ ГЛЮЧИТЬ И ТОРМОЗИТЬ

В то же время все эти «почему» и «зачем» не слишком мешают играть. Бои все равно получились интересными и увлекательными, тактически насыщенными и беспощадными к ошибкам, по крайней мере, к грубым. AI не хватает звезд с небес, но слишком высунувшийся мех без прикрытия стремительно попадает в фокус вражеского огня.

Что действительно мешает играть, так это техническое исполнение. Проявляется это по-разному, начиная со странных и откровенно неуклюжих интерфейсных решений. То же отсутствие мини-карты даже немного ломает атмосферу боя.

Обзор BattleTech

Но все это меркнет по сравнению с уровнем оптимизации. В результате патчей время загрузки миссий хоть и сократилось, но все равно осталось чрезмерным. И это на фоне весьма скромной (хотя и функциональной) графики и умеренного качества анимации. Невольно задаешься вопросом, а куда пошли собранные на кикстартере три миллиона долларов? На отрисовку расплавленной лучами лазеров брони, которая капает с цели?

Ну, уж точно не на сюжет. Кампания в Battletech сточки зрения механики получилась интересной, пусть и не по-настоящему «песочной» (имеется приличная звездная карта, но реальной причины бродить по ней нет), с финансами, настройкой и ремонтом роботов, апгрейдом базы и развитием пилотов. Но вот история борьбы за власть в придуманном специально по случаю мелком периферийном государстве, зажатом между Таурианским Конкордатом и Магистратом Канопуса, оказалась скучной. И штампованной. И добавляет вопросов сточки зрения логики вселенной - на дворе 3025 год, даже в приличных мирах еще царит полная разруха, а тут ты за игру выкашиваешь несколько полков очень неплохих мехов. Ребята, какой может быть в 3025 году Black Knight в армии мелкой периферийной шушеры, если они вообще за пределы КомСтара попали впервые в 3039! Извините, отвлекся.

Так вот, история плоская, персонажи никакие (визуально в том числе). А что самое обидное, сюжет слабо втягивает игроков во Вселенную. В первом MechWarrior нас заставляли прыгать по всей Внутренней Сфере и встречаться с важными персонажами игрового мира. Попутно через новости шло знакомство с глобальными событиями - обнаружением Серым легионом смерти библиотеки Звездной лиги на Хельме, столкновением Волчьих драгун и Синдиката драконов, началом Четвертой Наследной Войны. В нынешнем Battletech есть попытки сделать нечто похожее, но загнанность в медвежий угол Периферии дает о себе знать.

Обзор BattleTech

Впрочем, это не так уж важно. Важно то, что в Battletech, при всей его технической кривизне и спорных с точки зрения сеттинга решениях, можно влюбиться. Лично для себя я не берусь точно определить, когда это случилось, - возможно, когда я нашел на карте свою любимую планету под названием Joppa. Кстати, на самом деле так на английском называется ближневосточный город Яффа, и планета получила свое имя в его честь. А может, любовь загорелась тогда, когда я увидел надвигающийся на меня Hunchback 4-P. Эта не самая распространенная модификация «горбуна» дорога каждому, кто когда-то участвовал в боях на турнирах. Все это говорит о том, что авторы не просто хотели сделать играбельный Battletech для XXI века, но и пытались вписать его в существующий контекст.

Что нужно теперь сделать, так это допилить кривой код, подлечить интерфейс, дать возможность командовать ротой в 12 машин (а то 4 робота все же маловато) и перенести действие вперед, к клановскому вторжению. Окей, хотя бы просто дайте роту - в рамках игровой логики 4 меха, конечно, обоснованы, но это ведет к избыточному применению тяжелых и штурмовых машин и обедняет тактический рисунок боя.

В общем, шашку, коня, и на линию огня. Потому что очень хочется.



Итоговая оценка: 8 баллов из 10!

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 2
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх