Новость из категории: Обзоры, PC, PlayStation 4, Xbox One

Обзор We Happy Few | От улыбки станет всем теплей

Обзор We Happy Few | От улыбки станет всем теплей

Когда у вас есть необычный сеттинг - это хорошо. Когда к нему добавляется броская, стильная и узнаваемая графика - это хорошо вдвойне. А когда все это еще и подкрепляется неплохим сюжетом и приятными героями, «хорошо» даже превращается в «замечательно».

Только, ради всего святого, не пренебрегайте маленькой вещью под названием «геймплей». Иначе получится как с We Happy Few, у которой все замечательно, но играть в нее долго почему-то не хочется.

Обзор We Happy Few | От улыбки станет всем теплей
Внешне We Happy Few чаще мультяшна, но иногда удается и полюбоваться красивыми реалистичными видами

БЕЗУМНЫЕ 60-Е

Для начала буду хвалить. Беззастенчиво и нагло. Потому что выбранный для We Happy Few стиль действительно великолепен. Это такие альтернативные 60-е прошлого века, где Британия проиграла Вторую мировую войну и чтобы выйти из национальной депрессии, начала пичкать население наркотиком «Радостин», поднимающим настроение (и отшибающим память). Накладываем легкий наркотический сумбур на кичовую поп-арт моду 60-х, добавляем мультяшности, чтобы вроде как смешно, ха-ха, и все понарошку, но и трупы добавляем, и бешеную толпу, готовую разорвать на части тех, кто не хочет смеяться. И мягкий британский юмор, и тяжелые послевоенные воспоминания, и придурковатых забавных персонажей, и мрачную антиутопию с тотальным контролем...

Обзор We Happy Few | От улыбки станет всем теплей
Если принять «Радостин», улицы города тут же расцвечиваются в веселые цвета

В результате получается настоящий калейдоскоп: никогда не знаешь, как сюжет поведет себя дальше - то прикинется слащавой комедией, то превратится в кислотную сатиру, а то и ударится в какой-то психотриллер. Тон повествования постоянно меняется, прыгает туда-сюда, только успевай подстраиваться.

Обзор We Happy Few | От улыбки станет всем теплей

ГЕРОИ ПОНЕВОЛЕ

Отдельно хочется сказать про наших альтер эго, которых здесь три. Основную часть сюжета вывозит Артур Гастингс, скромный редактор местной версии «Министерства правды», переставший принимать положенный «Радостин» и в результате лишившийся работы и сладкой жизни в центре города. Персонаж получился на удивление приятный, харизматичный - но не за счет боевитости и крутизны, а наоборот, мягкости и вежливости. Именно под наивные и порой комичные комментарии Артура мы изучаем игровой мир, проникаемся его абсурдом.

Эпизоды про девушку Артура Салли и его знакомого ирландца Олли идут следом и неплохо дополняют общий сюжет, но воспринимаются, скорее, как довески, аддоны к основной - очень неплохой, кстати, - истории.

Ах, если бы только ради этой самой истории не надо было столькобегать...

Обзор We Happy Few | От улыбки станет всем теплей

СВОБОДА - ЗЛО

Вот честно - не знаю, чем думали разработчики. Потому что идея создать мало того, что свободный, так еще и случайно генерируемый игровой мир, на деле нанесла проекту один только вред, причем очень ощутимый.

Выглядит все следующим образом: игровая карта состоит из островов, соединенных между собой мостами. По сюжету эти мосты постепенно открываются, пуская нас дальше, на новые территории. При этом размещение островов и расстановка на них домов и ключевых объектов осуществляются случайным образом для каждой начатой заново игры.

Обзор We Happy Few | От улыбки станет всем теплей
Большинство улиц выполнено в виде таких бесхитростно прямых, как палка, путей

Результат - вполне предсказуемый. Однообразные улицы с однообразными домами, где, чтобы не заблудиться, постоянно приходится открывать карту. Примитивный ландшафт, нелепо большие и никому не нужные расстояния, которые приходится постоянно пробегать. Мир получается огромный, но совершенно пустой и бессмысленный. Что, естественно, сильно бьет по сюжету: пока ты таскаешься по одинаковым улицам из конца в конец очередного острова, сюжетные перипетии успевают забыться и померкнуть на фоне длинной череды надоедливых, созданных под копирку ландшафтов и клонов-горожан.

А главное, совершенно непонятно, зачем было все это городить в игре, которую большинство все равно пройдет лишь один раз чисто ради сюжета. Если бы Compulsion Games вложила силы в создание одного фиксированного ландшафта, но зато на таком же высоком уровне, как и дизайн ключевых помещений, We Happy Few от этого бы только выиграла.

Обзор We Happy Few | От улыбки станет всем теплей
Проходя сюжет за одного из главных персонажей, мы тесно общаемся с другими героями в виде NPC

УЗНИКИ СИСТЕМЫ

От случайной генерации мира искусственный интеллект страдает не меньше нашего. Они так-то, прямо скажем, умом не блещет, а уж в условиях, когда надо еще и с окружением взаимодействовать, и вовсе теряется. Например, гонящаяся за вами разозленная толпа просто замирает перед захлопнутой дверью (постоит, пошумит да и разойдется). Залезать на предметы вслед за героем NPC тоже не обучены. Даже изображать общение, перекидываясь друг с другом ничего не значащими фразами, горожане часто забывают, и просто стоят истуканами, реагирующими только если ты сделаешь что-то противоправное.

Боевка тоже радости не доставляет. Вообще манера прохождения и разборок чем-то напоминает Dishonored - передвижение, задачки для стелса, возможность ломиться в открытую и раздавать всем по щщам в рукопашных схватках. Но качество исполнения всего этого оставляет желать много лучшего: система стелса реализована криво и часто глючит. Сама же боевка (на всевозможных дубинках, битах, скалках и сковородках) до боли проста и не требует никаких навыков кроме чередования кнопок блока и удара.

Обзор We Happy Few | От улыбки станет всем теплей
Врагов можно мутузить чем-нибудь убойным до полного вымирания, а можно смастерить мягкую дубинку и только вырубать до потери сознания

КЛЕПКИ И СКРЕПКИ

А еще здесь есть система прокачки и крафт. С прокачкой все более-менее пристойно: наличествуют древа скиллов, развивающие разные области навыков, и почти каждое новое открытое умение чем-то да полезно. Скиллпоинты выдаются за выполнение квестов - как основных, так и побочных (последние, кстати, в отличие от главной сюжетной линии, в большинстве своем примитивные «пойди-принеси», что тоже печально).

Но вот крафт... Он, увы, тоже серьезно пострадал от рандома, правящего игровым миром. С одной стороны, в каждом мусорном бачке и в каждом ящике тоннами выгребаешь массу всяких компонентов, чтобы потом высыпать их в хранилище на подземных базах-схронах. Обилие и разнообразие мелкого лута порой напоминает прямо какой-то Skyrim. Но с другой - чертежи встречаются редко, и сделанные по ним девайсы далеко не всегда бывают полезны. Поэтому в инвентаре постоянно копится масса всякого барахла, которое по большей части не нужно, но сортировать откровенно лень, так что просто тащишь все на базу (благо в игре есть отличная опция: сложенные в хранилище предметы можно волшебным образом использовать для крафта в любое время в любом месте).

А еще бывает и ситуация, когда чертежи находишь, но не можешь использовать половину игры, потому что компоненты для них еще не доступны по сюжету. В общем, и здесь случайная генерация мира подкладывает геймплею хорошую такую свинью.

Обзор We Happy Few | От улыбки станет всем теплей

Вердикт

We Happy Few - чертовски стильная игра с уникальным миром и неплохим сюжетом. Но ее авторы решили этим не ограничиваться и захотели заодно еще победить страшного зверя по имени «процедурная генерация».

Не вышло. Несмотря на полтора года в раннем доступе Steam, в игре по-прежнему сохранились все болячки, характерные для случайно создаваемых локаций. Да и от мелких багов, то и дело режущих глаз, проект так и не избавился. Так что вроде бы и хотелось заявить «смотрите, какой «Биошок» новый к нам пожаловал», да не получается. Калибр у We Happy Few не тот, хотя направление выбрано было верное.



Итоговая оценка: 7 баллов из 10!

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх