Новость из категории: Обзоры, PC

Обзор Civilization VI: Rise and Fall

Обзор Civilization VI: Rise and Fall

Шестая «Цивилизация» не выстрелила. Повозившись с новыми механиками, народ плюнул, разбомбил игру негативными рецензиями и вернулся в пятую часть. Firaxis происходящее восприняла по-своему: это не нововведения поломали отточенный «цивилизационный» механизм, это просто фич в игре маловато. Ну, и собрала адд-он, который подкинул в имеющееся месиво несколько свежих переменных.

Многострадальная концепция «золотых веков» той или иной цивилизации в очередной раз претерпела изменения. За прошедшие серии разработчики вертели ее то туда, то сюда, но наконец решили забить в четкие рамки предсказуемости и математики. Итак, есть привычные эпохи: древний мир, античность, средневековье, возрождение и т.д., которые сменяют друг друга по мере движения по технологическому древу. За несколько шагов до непосредственно смены даже начинает тикатъ таймер, который недвусмысленно возвещает: до наступления Ренессанса осталось Н ходов.

Обзор Civilization VI: Rise and Fall
Обзор Civilization VI: Rise and Fall

Любая эпоха может стать для подопечной цивилизации «золотым веком», «темным» или обычным, в зависимости от ее успехов в прошлом, которые подсчитывает особый счетчик. Разгромили поселение варваров? Плюс два балла. Впервые построили юнит? Плюс балл. И так далее, и тому подобное - баллы идут за великих людей, за чудеса света, за исследование мира. Если общая их сумма в момент смены эпох превысит определенную планку - начнется золотой век, не превысит, но возьмет хотя бы планку пониже - будет обычный век, ну а если все совсем плохо - добро пожаловать в эпоху упадка. Впрочем, упадок тут относительный: каких-то диких штрафов на производство и науку нет, да и уникальные карточки внутренней политики, позволяющие получить бонус в одной области за счет штрафа в другой, доступны только в темные века. Так что самая большая разница - в списке «приоритетов на период», с которыми предстоит определиться при смене эпох. Если предстоит«золотой» век - там будут бонусы к науке, культуре и т.д. Если темный или обычный - «предвыборные обещания» поднять ту или иную область, за выполнение которых будут капать бонусные баллы, чтобы уж следующий-то век точно стал золотым.

Обзор Civilization VI: Rise and Fall

ПОМЕСЬ ВРЕМЕННЫХ ЛЕТ

Самое главное отличие между «золотом» и «тьмой» - это сколько «лояльности» вырабатывает каждый гражданин. Хотя «лояльность» - термин так себе, по сути это «культурное давление», которое в гранд-стратегиях встречалось не раз и не два. Чем населенный пункт дальше от своих и чем ближе к вражеским границам - тем больше шанс, что он сделает метрополии ручкой и объявит независимость или вообще перейдет в чужие лапы. Методы борьбы тоже привычные: понастроить объектов культуры, увеличить гарнизон, назначить губернатора.



Обзор Civilization VI: Rise and Fall
Вот они, отцы города. Все семь возможных

Губернаторы - еще одна дополнительная механика Rise and Fall, недоделанная настолько, что аж прям любо-дорого посмотреть. Начать с того, что у всех наций во все эпохи и при любой форме правления имеется один и тот же набор губернаторов. Они даже по именам не отличаются, то есть у фашиствующих зулусов, застрявших в темных веках, в губернаторах будут тот же китаец Лян и немец Виктор, что и у демократических США.

Обзор Civilization VI: Rise and Fall
Эта гора - не просто гора, а свежее «природное чудо», дающее всем подошедшим к ней юнитам перк, позволяющий бегать по холмам, как по равнине

Впрочем, черт с ними с именами, хуже то, что губернаторы - по сути еще один мешок бонусов, слабо связанный системой сдержек и противовесов с остальными геймплейными моментами. Они не могут умереть или покалечиться, они не будут тянуть на себя политическое одеяло, разворовывать бюджет, генерировать рандомные события или хотя бы требовать солидного жалования. Все гораздо проще и примитивней: разработали технологию, дающую один «губернаторский пункт» - можно «открыть» еще не открытого губернатора, или же дать левелап имеющемуся. Бонусы у них, кстати, тоже на редкость прямолинейные: губернатор-воин делает стены подопечного города крепче, губернатор-священник - укрепляет веру. И нет, нанять двух губернаторов одного типа нам, разумеется, никто не даст.

Обзор Civilization VI: Rise and Fall

ЗА ТЫСЯЧУ ЛЕТ ДО ООН

Возвращаясь к вопросу лояльности: есть еще один способ удержать приграничный город, а именно - заключить с соседом альянс. Альянсы теперь разбиты на несколько подвидов, и среди них есть «культурный» - который, собственно, и убирает пенальти городов к лояльности за близость к границе. И вот этот момент вызывает некоторые вопросы: то есть мы веками дружим,обмениваемся сведениями, открываем друг другу границы - а потом бац, и запрещаем людям общаться между собой, чтобы избежать культурного диссидентства? Или наоборот, этот альянс призван символизировать полное взаимопроникновение культур? Но и в том, и в другом случае предпосылки и последствия должны быть гораздо более серьезными, чем галочка на экране дипломатии.

Обзор Civilization VI: Rise and Fall

Еще одно новшество - «чрезвычайные происшествия»: это когда одна нация делает что-то настолько серьезное (например, применяет ядерное оружие), что всем остальным предлагается немедленно объединиться в военный союз и надавать ей по щам. Если оставить за кадром сомнительную правдоподобность происходящего, механика вроде неплохая - но. Вместо того, чтобы просто связать всех желающих военным альянсом и вывесить флаг войны с провинившимся, игра назначает участникам цели и предлагает бонусы вплоть до перманентных улучшений тех или иных показателей их цивилизации - и вот это уже совершенно лишнее. Если игроку недостаточно возможности просто навалять всей толпой зарвавшемуся конкуренту, если его нужно соблазнять какими-то дополнительными плюшками - значит, что-то не в порядке с базовой механикой игры и тут не костыли нужны, а основательная переделка.

Обзор Civilization VI: Rise and Fall
На дворе - раннее средневековье, но система «кризисов»уже работает. Хотя за отведенные 30 ходов даже доскакать до места событий вряд ли получится

ВЕЛИКОЕ ПЕРЕПЛЕТЕНИЕ НАРОДОВ

Ну и напоследок - о восьми нациях, добавленных в адд-оне. Не все из них можно назвать новыми (те же зулусы кочуют из серии в серию с самой первой Civilization 1991 года), а включение некоторых дебютантов в список мировых сверхдержав выглядит, мягко говоря, сомнительно. Нет, речь не про Нидерланды: хотя лидером для этой страны избрали королеву Вильгельмину, продолбавшую все что можно, ей хотя бы было что продалбывать - в свое время Нидерланды были очень нехилой колониальной державой, несколько веков практически монопольно торговали с Японией, а по присутствию в Африке уступали только Британии.

Обзор Civilization VI: Rise and Fall

Но включать в качестве державы мирового значения Грузию? Индейцев кри? Или, прости Господи, мапуче? Вы вотзнаете, кто такие мапуче? А это народность индейцев, жившая на территории нынешних Чили и Аргентины. Претендент на глобальное лидерство по версии Firaxis. И это при том, что та же Бельгия (за свою двухвековую историю независимости успевшая, к примеру, славно поэксплуатировать Конго) в Civilization VI по-прежнему низведена до города-государства Брюсселя, навеки обреченного быть сырьевым придатком играбельных держав.

Также разработчики накидали в Rise and Fall несколько новых технологий, чудес света, ресурсов и построек - но все это выглядит, как попытка прикрыть плакатом дыру в наружной стене. Может, и красиво, но все равно дует.

Обзор Civilization VI: Rise and Fall

Вердикт

Civilization VI - любопытный эксперимент, и та же механика многогексовых городов как минимум интересна. Однако ее нужно шлифовать и шлифовать, а то и переосмыслить с нуля - а Firaxis явно решила, что и так сойдет, и наштамповала кучу проходного контента, абсолютно неуглубляющего игру.



Итоговая оценка: 6,5 баллов из 10.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх