Новость из категории: Обзоры, PC

Обзор Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm

Обзор Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm

Шестая Civilization привнесла в серию целый набор радикальных нововведений, которые могли бы быть очень крутыми и правильными - но каждое из них разработчики то ли недодумали, то ли не дожали, то ли побоялись дожать. С Gathering Storm та же история: концепции - отличные; изменения в этих областях давно назрели и курс выбран правильный. Но реализованы эти реформы в лучшем случае наполовину.

Обзор Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm

Начнем со стратегических ресурсов. К мысли, что ядерные боеголовки нельзя производить без доступа к урану, а конницу - без лошадей, студия пришла давно, и с тех пор все крутилась вокруг да около. То решала, что одного источника стратегического ресурса достаточно, чтобы наклепать сколько угодно соответствующих юнитов. То наоборот - что каждый источник может поддерживать ограниченное число войск, т.е. на каждые три отряда мушкетеров должно приходиться одно месторождение селитры. В Gathering Storm разработчиков качнуло в третью сторону: ресурсы теперь накапливаемые.

Обзор Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm
Технологическое древо пополнилось несколькими «технологиями будущего» с зеленой энергетикой и гигантским боевым роботом

То есть каждый ход, скажем, железная шахта приносит две единицы железа, пока не заполнит закрома Родины до отказа, а чтобы произвести отряд мечников - нужно из этих закромов каждый раз выдавать по 20 железа. При этом максимальный запас резко ограничен - всего 50 единиц по умолчанию, плюс по 10 сверху за здания в военных кварталах.

И в рамках курса на максимальную детализацию происходящего (а его «Цивилизация» взяла давно, хоть и движется весьма медленно) это правильный ход. Ведь раньше всегда было выгоднее держать небольшую армию, а в военное время просто переключить производство или потратить немного денег из казны - и за несколько ходов удвоить или утроить численность войск. А тут - все, не прокатит, базовых запасов ресурсов хватит всего на пару юнитов. Так что нужно или наращивать численность регулярной армии, или массово строить военные кварталы, или играть в дипломатические игры, окружая себя союзниками (или на худой конец надежными торговыми партнерами, чтобы в случае чего докупать ресурсы).

Так вот, концепция - отличная, и поначалу откровенно радует. Но потом в ней начинаешь замечать какие-то очень странные перекосы. Например, мечникам нужно железо, кавалерии - лошади. А вот лучникам не требуется ничего. И копейщикам - тоже. И юнитам, в которых они апгрейдятся: пикинерам, а впоследствии и парням с противотанковыми гранатометами - тоже ничего не нужно. Понятно, что дизайнеры хотели дать шанс странам, на территории которых нет нужных ресурсов - но это какое-то излишнее сюсюканье. Ведь недостающие ресурсы можно купить, собрать ударный отряд, поссорить соседей друг с другом - и под шумок отжать желанную шахту. А так - ну нет у страны железа и ладно; от агрессоров кое-как отобьемся копьями и луками, а для роста городов и технического прогресса отсутствие ресурсов и вовсе почти параллельно.

Кроме того, здесь есть ощутимая текучка. Лошади, например, теряют актуальность почти сразу: даже для производства средневековой тяжелой конницы нужны уже не они, а железо. Само железо отмирает чуть погодя - мушкетерам нужна лишь селитра, ну а танки вообще собираются из нефти. Здесь, кстати, разработчики сделали шаг назад: если юнитам прошлых эпох на содержание нужны только деньги, то бронетехнике - еще и топливо. То есть нефтяных скважин стране требуется много, по одной на каждые три танковых батальона. И тут - еще одна недожатая фича: технику нельзя ставить на хранение. Так что не получится забить машинами несколько ангаров, подкопить топлива и потом устроить бешеный блицкриг на вражеские нефтяные месторождения, чтобы любой ценой отжать их - и дальше уже вести войну в нормальном темпе.



В общем, история с ресурсами явно не доведена до логического завершения. Причем есть подозрение, что сделано это даже не из-за страха перегрузить игрока микроконтролем, а из-за того, что такое «микро» и связанные с ним моменты не потянет ИИ. Он и так-то регулярно сливает свои войска на безнадежные атаки и потом воюет «бесплатными» стрелками и пикинерами, а если компьютерного оппонента заставить копить на танки не только топливо, но и селитру с железом - он вообще из средневековья не выйдет.

ПРОЛЕТАРИИ ВСЕХ СТРАН

Разумеется, в адд-оне добавилось несколько свежих лидеров и цивилизаций, некоторые - с весьма специфическим геймплеем. Например, финикийцы селятся вдоль береговой линии, поэтому играют в основном через сильный флот. Мали получает штрафы к производству, зато огромные бонусы к производству золота и скидку на покупку юнитов. Алиенора Аквитанская (которая может возглавлять хоть Англию, хоть Францию) беспощадно давит культурой: предметы искусства в ее поселениях выглядят настолько круто, что города соседей поднимают бунты и меняют флаг. И так со всеми новичками - у каждого есть фича, позволяющая вырваться вперед.

ЧАЙНАЯ ВЕЧЕРИНКА

В плане дипломатии ИИ стал вести себя адекватнее, поскольку на смену абстрактному пенальти за «воинственность» пришла система «обид», расписанных от и до. Нарушили обещание не селиться у чужих границ? Обида. Объявили внезапную войну? Обида. Разрушили мегаполис? Очень крепкая обида. Чем больше таких обид наносишь - тем негативнее будет относиться мир к подопечной цивилизации. И наоборот - реконкиста потерянных территорий и прочие ответные действия никакого осуждения не вызывают. Правда, дипломатический ИИ иногда все же выкидывает коленца: например, если сосед уже стягивает войска к границам для внезапного вторжения, но на дипломатическом уровне все еще идут расшаркивания и улыбочки - его вполне реально развести на формальную декларацию дружбы, после чего еще 30 ходов войну он не сможет объявить при всем желании.

Обзор Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm

Также в игру вновь добавили Мировой Конгресс (читай - ООН). Функционирует он примерно так же, как в Civilization 5: на голосование выносятся предложения, по которым каждая цивилизация голосует «за» или «против». Только если в пятой части у каждой страны было энное число голосов, зависящее от ее успехов на геополитической арене, то теперь бесплатный голос у всех один, а если какое-то решение очень нужно продавить - можно пустить на это «дипломатический капитал». В отличие от прошлой системы голосов, он во-первых, копится от сессии к сессии, а во-вторых, продается и покупается наравне с обычными ресурсами.

Правда, система устроена так, что самые жесткие и непопулярные решения (например, удвоить стоимость покупки юнитов за золото) протащить будет очень дорого, а если даже удастся - через 30 ходов они автоматически прекратят действовать. Поэтому Конгресс - инструмент интересный, но очень ситуативный.

Обзор Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm

ЛЕТО В УГЛЕКИСЛЫХ ТОНАХ

Краеугольным же камнем Gathering Storm, судя по названию, должны были стать природные катастрофы и изменения климата. Реформы в этой области действительно напрашиваются уже давно: ведь та же Римская империя пала не из-за того, что «правители дураки, патриции в декадансе, водопровод из свинца, и тут в ворота постучал весь из себя крутой Аттила-варвар». Мир накрыло глобальное похолодание, началась массовая миграция народов куда потеплее (т.е. в сторону Рима), а в самой империи уменьшились урожаи, отсюда голод и социальная напряженность. Словом, климат в этом случае сыграл если не решающую, то уж точно не последнюю роль.

Обзор Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm
После удачного шторма даже в пустыне можно собирать какой-никакой урожай

Другой вопрос - как это отразить в игре? Города в Civilization основываются раз и навсегда, и не могут, например, переползти на соседнюю клетку вслед за меняющимся руслом реки. Население намертво привязано к городу и мигрировать не умеет. Да и вообще - вся игра ориентирована на долгосрочное планирование, поэтому нельзя взять и сказать, что, например, произошло землетрясение, и привычного пути через горную гряду больше нет. Или что река сменила русло и теперь ваши поля превратятся в пустыню, поэтому город-миллионник обречен на вымирание. Таких радикальных изменений в базовых концепциях народ просто не поймет, во всяком случае - если их внести в адд-оне.

Обзор Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm

Поэтому климатические ЧП в Gathering Storm максимально мягкие и плюшевые. Например, если построить квартал прямо у подножья действующего вулкана - при следующем извержении его не снесет начисто, а только повредит несколько построек. Ну, может, еще немного сократится население - зато после извержения местность вокруг вулкана навсегда становится плодороднее, так что упущенное будет легко наверстать. Такая же ситуация с наводнениями и бурями. Безусловно вредной является только засуха - но от нее очень легко защититься; тот же акведук нейтрализует эту угрозу раз и навсегда.

Обзор Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm
Достигнув максимального потепления, дальше можно расслабиться и со спокойной душой дымить дальше

Также в игру добавили глобальное потепление. Вернее, сама по себе возможность глобального потепления была еще в самой первой «Цивилизации», но тогда оно наступало более или менее рандомно. А теперь есть отдельная менюшка, в которой показывается, кто сколько CO2 выбрасывает в атмосферу, к каким неприятностям это уже привело и как скоро ожидать нового букета дебаффов. Самым серьезным из них является таяние арктических ледников и повышение уровня океана - но сделано оно, опять же, щадяще: затоплены будут лишь отдельные прибрежные клетки, причем игра с самого начала партии любезно их подсвечивает, мол, здесь селитесь с опаской.

Обзор Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm
Приятная мелочь: полярные льды действительно тают, т.е у полюсов открываются для обработки новые гексы

Вердикт

Gathering Storm вышел однозначно лучше, чем его предшественник, Rise and Fall: тут и интересные новые цивилизации, и хорошие концепции реформ базовых механик. Жаль, что пока это именно концепции, реализованные в лучшем случае наполовину - ведь в Gathering Storm пресловутый эффект «еще один ход и спать» заработал в разы сильнее, чем в базовой игре.



Итоговая оценка: 7,5 баллов из 10!

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх