Новость из категории: Информация, Игры

Вырезанный контент: DOOM

Вырезанный контент: DOOM

В начале 90-х жанр FPS еще не сформировался, и когда студия id Software взялась за разработку первого Doom, планы у нее были невероятными во всех смыслах этого слова. Но когда суровая реальность показалась из-за дедлайна, в ход пошли не ракеты, а ножницы. Мы расскажем, какой контент разработчики вырезали из этого легендарного шутера - почему из игры убрали штык и автомат, какая роль в ней отводилась оторванным рукам и как должна была работать BFG.

Вырезанный контент: DOOM
Реконструкция оригинальных героев в моде Doom: Delta

ДЖОН ПЕТРОВИЧ

Согласно оригинальной задумке начинался Doom с заставки, в которой четверо морпехов резались в карты, пока весь остальной персонал базы спал. Именно из этой четверки игроку предстояло выбрать себе аватара. Звали потенциальных героев Лорелей Чен, Джон Петрович, Димитрий Парамо и Ти Барретт. У каждого из них были свои особенности: кто-то быстрее бегал, кто-то был круче в ближнем бою. Предполагалось, что модельки для них сделают одинаковые, но с возможностью задать цветбронеко-стюма и выбрать шлем. Был еще пятый персонаж - Бадди, которого похитили демоны, и которому предстояло погибнуть в конце первого эпизода. Интересно, что его описание больше других похоже на Думгая. Это был молодой человек европеоидной внешности с русыми волосами, которого сослал и «в задницу мира» за конфликт с вышестоящим офицером. Позже, протагонистов разжаловали в пушечное мясо: они должны были выйти из комнаты и погибнуть, но скриптом никто не хотел заниматься, и их перебили по факту.

Вырезанный контент: DOOM
Одно из ранних воплощений стола с картами

ЭВОЛЮЦИЯ ИДЕЙ

Поначалу разработка Doom была похоже на сказку «Лебедь, рак, щука и Ромеро». Адриан Кармак хотел игру про демонов - чтоб сатанизму побольше и чтоб трупы на стенах. Том Холл хотел линейный кооперативный боевик с сюжетом и реализмом, Джон Кармак хотел показать всем, какой он крутой программер, а Ромеро ничего не хотел, он и так знал, что круче него в команде никого нет. А тут еще и 20th Century Fox предлагает сделать игру по фильму «Чужие». Заменить чужих на демонов? А это идея!

Вырезанный контент: DOOM

Но какими бы ни были грандиозными замыслы, в итоге все равно вышел продолжатель дела Wolfen-stein 3D. Похожая ситуация повторится с Quake, когда от первоначальной фэнтези-игры останутся только текстуры. Оригинальный дизайн-документ Doom, т.н. «Библия Doom», рисует игру похожую на конечный результат только в общих чертах. И в доступных сейчас широкой общественности альфа-версиях можно проследить, как игра Тома Холла превращалась в игру Кармака, автора знаменитой фразы: «В игре, как и в порно, сюжет ожидаем, но не обязателен».


Вырезанный контент: DOOM
Штык под дулом был бы невиден, сбоку - странен. А вот два, два -это круто. Кстати, в Doom 64 у бензопилы два «лезвия»-совпадение?

ОРУЖИЕ

В ранних версиях Doom первые четыре позиции арсенала занимали штык, полуавтоматическая винтовка, дробовик и автомат. Причем, штык был вовсе не альтернативной атакой винтовки, к которой он крепился, а считался отдельным оружием. Проблема заключалась в том, что визуально оружие мало отличалось друг от друга. В итоге в поисках большей наглядности штык превратился в кулак, винтовка в пистолет, а автомат в многоствольный пулемет.

Вырезанный контент: DOOM
Воссоздание Unmaker в Doom: Infernal

Предполагалось, что, кроме земных разработок, в руки игроку попадут и образчики демонического ВПК: Dark Claw и Unmaker. Первое было оторванной рукой какого-то демона, испускающее смертоносные облака. Второе же выглядело, как ружье, сделанное из костей демонов. Оно должно было наносить огромный урон демонам, нормальный - демонам-киборгам и крошечный - одержимым людям. В качестве боеприпаса оба образца использовали души убитых людей. Лазерное ружье из Doom 64 часто называют Unmaker'ом, хотя общего между ними только демонический дизайн. Официального названия у этого ружья нет, но спрайт называется LASR.

Вырезанный контент: DOOM
У прежней BFG был страшный разброс и осознано попасть по кому-то было крайне сложно

BFG

Первоначально BFG была улучшенной версией плазмогана и, как и он, стреляла очередями из красных и зеленых шаров, но делала это быстрее, и шары к тому же рикошетили от стен. Как выразился Ромеро, это было «настоящее Рождество». Плазмаган уже был на карандаше, как оружие, устраивающее тормоза в мультиплеере, BFG же и вовсе - клала слабые компьютеры на лопатки и добивала сапогом. Именно поэтому разработчики заменили два вида спрайтов на один. В случае с плазмоганом - это были синие шары, в случае с BFG - один, большой, зеленый. Кстати, у BFG нет сплеш-дэмеджа, по принципу работы он больше похож на шотган. Когда заряд BFG сталкивается с препятствием, из глаз Думгая рисуется смертоносный конус из 40 мгновенных выстрелов - они-то и убивают все в поле видимости. Очень дешевый, эффективный и эффектный способ геноцида.



Вырезанный контент: DOOM

ПОРЯДОК УРОВНЕЙ

У дизайнеров карт существует заповедь - уровни нужно создавать в обратном порядке, т.е. начинать с последнего и заканчивать первым, чтобы: а) все самое лучшее попало в начало; б) у игры точно была концовка. Уровни Doom тасовались, как карты в колоде. Одна из популярных теорий гласит, что второй и третий эпизод поменяли местами незадолго до релиза (в версии для прессы E2M2 называется E3M2, а E3M5 - E2M5). Первый эпизод примечателен нестандартным выходом с уровня - Думгай встает в пентаграму, экран темнеет и Думгай умирает - известный способ для ускоренного перемещения в ад. Вместо этого он оказывается на Деймосе, спутнике Марса, который теперь является спутником АДА! Согласно «Библии Doom», Думгай должен был попасть в ад уже во втором эпизоде и вырваться из него в третьем. Что интересно, имен но так в Doom 3 и происходит.

Вырезанный контент: DOOM
План типичной для альфы карты (слева) и типичная карта в релизе (справа)

БЕСШОВНЫЙ МИР

Одним из желаний Джона Кармака на старте разработки игры было создать огромный бесшовный мир. Месяц команда работала над этой задачей, пока не стало ясно, что на такую роскошь просто не хватит оперативной памяти. Тогда было решено связать уровни друг с другом посредством хабов. Например, карту E2M7 как раз планировалось использовать в роли подобного хаба-ангара. В ней до сих пор заметно влияние дизайнера Тома Холла и его реалистичной планировки, сводившейся к скучным прямоугольным комнатам и коридорам. Реализм у Холла был в такой запущенной стадии, что на каждом уровне он отводил место под туалет. Согласно диздоку, двери в кабинках должны были быть на петлях и даже открываться.

Вырезанный контент: DOOM
Адское влияние на E2M7

К счастью, сотрудники id Software вовремя осознали, что занимаются планировкой игровых уровней, а не функциональных помещений. Поэтому прямые углы и туалеты отправили в корзину, туда же полетели офисные кресла, которые тоже изначально были частью интерьера. Что до созданных Томом Холлом реалистичных карт, то большинству из них добавил адскую порцию безумия Сэнди Петерсен, 40-летний аксакал индустрии и большой поклонник Говарда Лавкрафта. Даже черная безвоздушная атмосфера Фобоса уступила место китайским пейзажам. Совершено нереалистично, но зато красиво. От хабов же в итоге отказались, так как лишнее блуждание отвлекало от главного - убийств и взрывов.

Вырезанный контент: DOOM
В шкатулках и кубках явно заметно влияние Wolfenstein 3D

НАСЛЕДИЕ АРКАД

Как и в случае с Wolfenstein 3D, в Doom поначалу была добавлена система набора очков, причем существовала она практически до релиза. К примеру, за убитого зомби давали 200 очков, а за какодемона - 4000. Пацифисты могли набирать очки, собирая кинжалы, шкатулки, библии и дьявольские скипетры. Позже кинжалы и шкатулки стали давать бонусы к здоровью и броне соответственно, пока их не заменили на колбы и шлемы. Имелась и система жизней, аркадная, допотопная (с 1UP'ами, спрятанными на уровнях) - довольно странное решение, учитывая, что сейв-лоадов никто не отменял.

От бонусных предметов отказались в пользу более линейного геймплея, а от жизней,чтобы предотвратить ситуации, когда игрок прокладывал бы дорогу своими трупами. Тем не менее, по окончанию уровня нам все равно зачем-то сообщается процент собранных предметов.

Вырезанный контент: DOOM
Рука, сердце и бутерброд - Гайбраш Трипвуд из Monkey Island, несомненно, нашел бы им интересное применение

ОТОРВАННЫЕ РУКИ

На ранних скриншотах Doom можно заметить, что в инвентаре героя лежат: оторванная рука, вырванное сердце и недоеденный бутерброд. Тот самый бутерброд который он жевал, пока играл в карты в стартовой сцене. Предполагалось, что вместо обычных ключей нам предстоит использовать оторванные руки капитанов и полковников. Сердце тоже рассматривалось как ключ и, вероятно, предназначалось для адских уровней. Кстати, в фильме 2005 года Дуэйн Скала Джонсон открывал оружейную именно оторванной рукой.

Вырезанный контент: DOOM
Одержимые морпехи до сих пор сжимают в руках винтовки, но «дропают» патроны к пистолету

СПРАЙТЫ

В Doom каждый персонаж может смотреть в восемь сторон, но при этом имеет только пять нарисованных проекций - все его изображения, смотрящие вправо - это отзеркаленные спрайты, смотрящие влево, из-за чего оружие одержимых демонами морпехов при повороте скачет из руки в руку. Изначально подобной экономии не было и все стороны персонажей были честно отрисованы, часть неиспользованных спрайтов даже можно найти в Мануэле. Вырезали их все из-за той же оптимизации - вроде и не особо заметно, а нагрузка сократилась больше, чем на треть, что позволило запихнуть на карты больше разнообразных монстров.

Вырезанный контент: DOOM
Повлияла ли на создание подобных фаталити Mortal Kombat?

Не попали в релизную версию игры и альтернативные анимации смерти Думгая: его можно было порвать пополам, обезглавить, ну или просто застрелить. К сожалению, все это пошло под нож во имя оптимизации. Но остатки былых «фаталити» все еще есть в игре, например «располовинивание» стало основой для анимации смерти импа. Жертвой оптимизации пали и такие классные вещи, как отстреленные гильзы. Неиспользуемое изображение гильзы дробовика приютила анимация перезарядки супершотгана в Doom II.

Вырезанный контент: DOOM
Ромеро за работой

ФРЕЙМРЕЙТ

Ранние версии Doom выдавали 70 кадров в секунду, но достаточно быстро разработчики от этого отказались и опустили планку до 35 кадров. Дело в том, что редкие компьютеры того времени могли упереться в первоначальный потолок производительности игры, и уж точно обычному пользователю они были недоступны. Кармак же изначально нацеливался на 35 кадров, аналогичное числовое ограничение было и у тикрейта. На этом числе строится вся физика игры, и если это ограничение убрать, то ванильный Doom перестанет корректно работать. Как следствие игра ускоряется, а столкновения перестают регистрироваться. Не стоит забывать и о том, что Doom с самого начала планировался игрой многопользовательской. И желание избежать разногласия между картинкой клиента и вычислениями сервера также продиктовали привязку фреймрейта к тикрейту.

ИНТЕРФЕЙС

Игры с видом от первого лица в 90-е считались ни много ни мало симуляторами виртуальной реальности. Потому кажется вполне понятным, что изначально интерфейс в первом Doom изображал электронику шлема и был размазан по периметру экрана, включая мини-карту в правом верхнем углу. Почему от этого избавились в пользу практической кальки с Wolfenstein 3D определить трудно. Но говорят, что дело было в коде, который отрисовывал эту сложную форму. Мол, он вроде бы создавал какую-то уязвимость. Но есть и другая версия, согласно которой все дело было в перегруженности экрана информацией и перекрытом обзоре.

Вырезанный контент: DOOM

ГОРИЗОНТАЛЬНЫЕ ДВЕРИ

Различие между движками Wolfenstein 3D и Doom привело к интересной проблеме. В отличие от Wolfenstein 3D, в Doom не могло быть подвижных стен, участки карты могут только опускаться и подниматься, поэтому все двери открываются вертикально, в том числе и на уровнях, воссоздающих Wolfenstein 3D. Тем не менее, в коде существуют остатки эксперимента по созданию двери-купе. Она представляет стену с анимированной текстурой, которая исчезает по завершению анимации. Отказались от этого, скорее всего, по очень простой причине: чтобы создать плавно открывающиеся двери потребовалось бы много кадров анимации, а памяти и так на всех не хватало. Не говоря уже о том, что четыре кадра - это максимум для анимированной текстуры в Doom , что в данном случае смотрится невероятно убого.

ЭВОЛЮЦИЯ ИДЕЙ

Вырезанный контент: DOOM

3D-графика не была чем-то новым для ПК 80-х, что уж говорить о прогрессивных 90-х. В 1990-м на Amiga ST уже вышел жутко тормознутый FPS с честными полигональными коридорами. Проблема была только в том, что залиты эти коридоры были одним цветом. О текстурах программисты тогда могли только мечтать. Прорыв в этой области совершил Пол Нейрат. Вместе с двумя товарищами он представил на Consumer Electronics Show все в том же 1990 году техническую демоверсию, которая позже превратилась в игру Ultima Underworld. Там можно было ходить по затекстурированным коридорам и даже упереться головой в морду монстра. Чтобы повысить производительность, Нейрат исключил высоту из расчетов перспективы (такой «хак» называется «affine texture mapping»), что приводило к искажению текстур. И чем ближе они были, тем сильней проявлялся этот эффект - возникало ощущение, будто мир плывет перед глазами. Добавьте к этому фреймрейт ниже 20 и становится понятно, почему издателей этот технологический прорыв не впечатлил. Им понравился спрайтовый, но кинематографичный Wing Commander (по иронии судьбы первую изданную Нейратом игру Space Rogue называют предтечей Wing Commander, а на ее обложке гордо красуется: «Cinematic Experience»). Не впечатлило это и девятнадцатилетнего Джона Кармака, который сказал, что может сделать лучше.

За четыре месяца до Ultima Underworld студия id Software выпустила собственную игру с текстурами на стенах - Catacombs 3D, а через два месяца после -Wolfenstein 3D. Но все это было не то. Мало того, что 3D это было ненастоящее - нельзя было ни прыгать, ни вертеть головой, так еще и потолок с полом были залиты сплошным цветом, а вся архитектура сводилась к квадратным блокам. Зато работала игра на таких машинах, где Ultima Underworld нельзя было запустить в принципе.

Кармак продолжил совершенствовать движок, научил его рисовать текстуры на полу и потолке, создавать иллюзию неба, задавать стенам разную высоту, симулировать уровень освещения и даже делать склоны, но избавиться от прямых углов ему так и не удалось. Нужно было начинать с чистого листа.

В итоге для Doom был написан новый движок, приоритетом которого стала невиданная ранее графика на доступном железе - 386-м с 4Мб ОЗУ. Все, что могло сказаться на производительности шло под нож.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх