Рогалик смерти: о рогаликах, лабиринтах и процедурной генерации
Под тегом roguelike в цифровом сервисе Steam собраны десятки и сотни игр с неиллюзорным шансом умереть в первую же минуту геймплея. И эта смертоносная коллекция неумолимо пополняется с каждым годом силами усердных, в основном инди-разработчиков, которые не устают искать в старом жанре роуглайк («рогалик» в народе) новые хрустящие грани и демонстрировать их ненасытной до хардкорчика публике. Насколько далеко они ушли в этом своем стремлении от изначальных канонов и насколько хардкорным является хардкор, предлагаемый аудитории спустя 35 лет после выхода первоисточника-вдохновителя? Цель этой статьи - разобраться, что ж это за жанр такой - современный рогалик, - и как им не подавиться.
Черствое подземелье
Игра Rogue, родоначальник жанра, была придумана и написана для Unix в 1980-м году, и стала прорывом для тогдашней индустрии, в основном состоявшей из текстовых квестов и всевозможных аркад. Rogue представляла собой ASCII-RPG с многоуровневым подземельем, наполненным символичными (в прямейшем из смыслов) врагами: B - летучая мышь, Z - зомби и тому подобное.
Игрок управлял своим героем, гоняя его по уровням, состоящим из точек, неустанно атаковал им буковки, обозначающие крыс и хобгоблинов, находил свитки с непонятными заклинаниями и загадочные зелья, о свойствах которых можно было узнать, лишь применив оные на практике. Эксперименты часто заканчивались летально, как и любые попытки понадеяться на удачу в столь суровом сеттинге. Но игрок был абсолютно счастлив, несмотря на то, что блуждания в подземельях Rogue заканчивались бесславной кончиной главного героя. Счастлив настолько, что создатели игр быстро сообразили, откуда ветер дует, и принялись создавать усовершенствованные клоны Rogue. И в жанрах своих игр они указывали скромное, но говорящее roguelike.
Rogue, кстати, никуда не умер, и из соображений подтягивания игроисторической грамотности всячески рекомендую в него поиграть. Если тебе интересно прикоснуться к истокам, но не желаешь стирать глаза об ASCII-символизм древности 80-х, сыграй в Pixel Dungeon. Это такой мультиплатформенный roguelike in a nutshell, ближайший родственник основателя из выпущенных в наши дни, куда более дружелюбный для избалованных современных глаз.
ПохруSteam?

Crypt of the Necrodancer
Исторически сложилось так, что жанром изначально не заинтересовались действительно крупные издатели, поэтому на сегодняшний день он основательно укрепился в инди. Но вернемся к Стиму. Созерцая статистику в разделе roguelike, можно заметить, как новые тайтлы беспощадно выбивают почву из-под ног дедушек жанра. К примеру, Crypt of the Necrodancer (все еще яростно нами рекомендуемая), занимает абсолютное первенство по положительным отзывам среди пользователей Steam. Помимо «Крипты», в лучах славы ТОПа греются такие прекрасные игры, как Rogue Legacy (говорящее название, но нет, это платформер) и Eldritch (а это вообще лавкрафтиано-атмосферный FPS). Игры в этом разделе объединены общим жанром, но настолько не похожи друг на друга, что возникает закономерный вопрос: насколько подходящим является название сегодня?
Первые рогалики действительно были похожи на Rogue. Геймплей, сосредоточенный на исследовании подземелий, неминуемая гибель главного героя, беспощадный рандом, делающий попытки продвинуться по сюжетке совершенно тщетным, и пошаговость, позволяющая остановиться и от души выматериться на весь этот хардкор. Но время шло, мир менялся, суровые рогалики становились более player-friendly как визуально, так и с точки зрения баланса. Скоро у последователей Rogue появились свои последователи. А у тех - свои. Только название жанра, объединяющего их в одну большую семью, оставалось прежним.
Детки из ASCII-клетки
Со временем термин «роуглайк» начали применять ко всему, до чего могли достать - слава Ктулху, за пределы мира игр так и не дотянулись. Как правило, дотягивались до игр, в которых смерть игрока бесповоротна, уровни беспощадны и вообще все условно плохо. Игр «типа Роуг». Чем дальше по времени, тем сильнее игры «типа Роуг» отличались от увековеченного в названии жанра первопроходца. И тогда, устыдившись возможных дефинитивных неточностей, какие-то извращенцы ввели в оборот термин «роуглайк-лайк». Если ты читал оруэлловский «1984», ты способен ощутить мой ужас, если нет - бегом заполнять сей досадный пробел в образовании. А я пока квази-процитирую Шекспира.
Что значит имя? Рога пахнет Рогой
В одной из интернет-дискуссий по сабжу выразили крайне здравую мысль: у разработчиков игр, похожих на Rogue, просто не было финансовой заинтересованности пораскинуть мозгами, - потому как жанром-то в основном интересовались инди-разработчики. А на заре времен игровой индустрии они были еще малочисленны, скромны и работали практически за «спасибо» с булочкой.
Придумывание емких терминов и замена ими морально устаревших неинформативных - хорошая тенденция. Названия «Марио-лайк» и «Doom-клон» ничего не говорят людям, не игравшим в Марио и Дум... есть вообще такие? Кхм, тем не менее, термин «платформер» даже далекому от игр человеку даст представление о том, что кому-то придется взаимодействовать с платформами, а аббревиатурка FPS прозрачно намекает, что кто-то собирается в кого-то стрелять, да еще и от первого лица. Время сделать то же с рогаликами. Хотя бы из этических соображений.
Независимая часть игро-индустрии просто загнется от обиды: зачем вкладывать время и силы в то, что аудиторией будет воспринято как поделка по мотивам, фанфикшен? Да, у всего на свете были предшественники, да, некоторая часть их опыта была позитивной и ее хотелось бы оставить для поколений. Но это не повод цепляться за прошлое, как это делают сейчас некоторые страны, возомнившие себя СССР-like. Страшно представить себе альтернативную ветвь развития игровой индустрии, в которой какой-то маркетолог не придумал прекрасный и емкий термин sandbox. Мы бы называли бы Saints Row и Sleeping Dogs «ГТА-лайками»!
С «роуглайк» сегодня происходит старая добрая проблема, характерная для человечества, которое, помимо перманентного желания поспать и покушать, почему-то стремится к упрощению всего вокруг. Иначе почему словом памперс в быту постоянно заменяют слово «подгузник», а копир безостановочно обзывают «ксероксом»? С рогаликами происходит та же ситуация. Мало кто хочет знать, что с производством копиров отлично справляется еще, например, фирма Canon, никому особо не интересно, что стоит за словом roguelike, когда его общий смысл, в общем-то, интуитивно понятен.
Распиленное наследство
Так что же осталось современным «рогаликам» (здесь кавычки несут ироничный характер) от именитых предков? Все-таки, между первыми монстрами черных экранов и сегодняшними обаятельными игрулями - пропасть в несколько десятилетий. Элемент «исследования» за это время ушел далеко за пределы осточертевших подземелий, и теперь мы гоняем героев по незнакомой пересеченной местности (Don’t Starve), замковым холлам (Rogue Legacy), открытому космосу (Faster Than Light, Out There) или чужим архивам с секретной инфой (Invisible Inc). Помимо расширенного понятия о каноническом антураже меняются и более принципиальные вещи. Например, ASCII-графикой, долгие годы идущей по умолчанию в комплекте с понятием «роуглайк», сейчас игроков не удивишь, хотя некоторые ностальгирующие индюшники и пытаются (Sanctuary RPG: Black Edition).

Don’t Starve
Пошаговость, характерная для тру-рогалика, также растеряла всю свою важность и обязательность; теперь предпочтение отдается игровому процессу в реальном времени, где пошаговость весьма условна, и чаще всего как-то творчески обыграна дизайнером (Crypt of the Necrodancer). RPG? Ползет в прошлое по шкале времени, когда речь идет об относительно маленьких проектах, а не гигантах вроде «Ведьмака» и драгонаги. Неминуемая гибель по воле случая уступает место гибели по вине самого игрока, которая вызывает гораздо меньше хейта и которой, при большей внимательности и грамотному распределению ресурсов (коли таковые имеются), можно запросто избежать. Да и наказание за проигрыш становится куда мягче, чем раньше. Вместо того чтобы быть позорно перекинутым в САМОЕ начало, ты всего лишь должен будешь пройти уровень еще раз. Или резуректнуться с помощью заботливо предусмотренных разработчиком механик.
Что остается? Случайная генерация уровней? Офигеть, как много. Только, псс, но это уже не роуглайк. И даже не роуг-лайк-лайк. Сегодня правильней всего будет отправить «роуглайк» вместе с «роуглайк-лайками» в атавистическое прошлое, где им самое место, и ввести в обиход емкий и действительно правдивый термин - «процедурные лабиринты смерти» (procedural death labyrinths). Он логичен, как бинарная алгебра, и объективен, как судья Дредд. Ведь речь идет о процедурно сгенерированных «лабиринтах» уровней, шествие по которым рано или поздно тебя убивает. Это основа, надстройки над которой могут быть совершенно разными - визуальная новелла, крафтинг-квест, симулятор космических сражений. И рогалик тут уже совершенно ни при чем.
Ставь «лайк», если любишь «роуглайк»
Как уже упоминалось выше, сегодня лабиринты смерти стали прерогативой инди-разработчиков. Это, пожалуй, и сформировало то общее, что объединяет игры жанра в наши дни. У независимых игроделов нет финансовых возможностей клепать сотнями оригинальные уровни - но есть мозги запрограммировать их случайную генерацию, чтобы игрок не входил дважды в одно условное подземелье. Те же оковы финансовой поддержки влияют на качество игровой графики: на смену ASCII-символам пришел относительно дешевый (но по-своему очаровательный) пиксель-арт.
Так почему же процедурные лабиринты смерти клевые, важные и необходимые геймерской части человечества? Во-первых, у них отличная реиграбельность: уровни генерируются случайным образом, и одни и те же механики в произвольном порядке способны, как показывает практика, поддерживать в игроке интерес о-очень долго. Также лабиринтам смерти свойственна некоторая казуальность - эти игры заходят на «ура» в перерывах между парами, в транспорте по дороге на работу, в полчаса (кого я обманываю) внезапной прокрастинации. Если игровой процесс придется отложить или прервать, тебя не будет глодать это чувство недосягаемости, как бывает с играми с упором на графику и сюжет, полностью погружающими в свой мир и со скрипом выпускающими обратно. И, конечно же, в лабиринтах смерти присутствует постоянный вызов за счет этой самой «смерти». Победа дается большой ценой, зато и удовольствие от нее - несравнимо выше, чем в этих ваших кинематографических рпгшках (Геральт, прости).