Новость из категории: Информация, Игры

Рогалик смерти: о рогаликах, лабиринтах и процедурной генерации

Рогалик смерти: о рогаликах, лабиринтах и процедурной генерации

Под тегом roguelike в цифровом сервисе Steam собраны десятки и сотни игр с неиллюзорным шансом умереть в первую же минуту геймплея. И эта смертоносная коллекция неумолимо пополняется с каждым годом силами усердных, в основном инди-разработчиков, которые не устают искать в старом жанре роуглайк («рогалик» в народе) новые хрустящие грани и демонстрировать их ненасытной до хардкорчика публике. Насколько далеко они ушли в этом своем стремлении от изначальных канонов и насколько хардкорным является хардкор, предлагаемый аудитории спустя 35 лет после выхода первоисточника-вдохновителя? Цель этой статьи - разобраться, что ж это за жанр такой - современный рогалик, - и как им не подавиться.

Черствое подземелье

Игра Rogue, родоначальник жанра, была придумана и написана для Unix в 1980-м году, и стала прорывом для тогдашней индустрии, в основном состоявшей из текстовых квестов и всевозможных аркад. Rogue представляла собой ASCII-RPG с многоуровневым подземельем, наполненным символичными (в прямейшем из смыслов) врагами: B - летучая мышь, Z - зомби и тому подобное.

Игрок управлял своим героем, гоняя его по уровням, состоящим из точек, неустанно атаковал им буковки, обозначающие крыс и хобгоблинов, находил свитки с непонятными заклинаниями и загадочные зелья, о свойствах которых можно было узнать, лишь применив оные на практике. Эксперименты часто заканчивались летально, как и любые попытки понадеяться на удачу в столь суровом сеттинге. Но игрок был абсолютно счастлив, несмотря на то, что блуждания в подземельях Rogue заканчивались бесславной кончиной главного героя. Счастлив настолько, что создатели игр быстро сообразили, откуда ветер дует, и принялись создавать усовершенствованные клоны Rogue. И в жанрах своих игр они указывали скромное, но говорящее roguelike.

Рогалик смерти: о рогаликах, лабиринтах и процедурной генерации
Pixel Dungeon

Rogue, кстати, никуда не умер, и из соображений подтягивания игроисторической грамотности всячески рекомендую в него поиграть. Если тебе интересно прикоснуться к истокам, но не желаешь стирать глаза об ASCII-символизм древности 80-х, сыграй в Pixel Dungeon. Это такой мультиплатформенный roguelike in a nutshell, ближайший родственник основателя из выпущенных в наши дни, куда более дружелюбный для избалованных современных глаз.

ПохруSteam?

Рогалик смерти: о рогаликах, лабиринтах и процедурной генерации
Crypt of the Necrodancer

Исторически сложилось так, что жанром изначально не заинтересовались действительно крупные издатели, поэтому на сегодняшний день он основательно укрепился в инди. Но вернемся к Стиму. Созерцая статистику в разделе roguelike, можно заметить, как новые тайтлы беспощадно выбивают почву из-под ног дедушек жанра. К примеру, Crypt of the Necrodancer (все еще яростно нами рекомендуемая), занимает абсолютное первенство по положительным отзывам среди пользователей Steam. Помимо «Крипты», в лучах славы ТОПа греются такие прекрасные игры, как Rogue Legacy (говорящее название, но нет, это платформер) и Eldritch (а это вообще лавкрафтиано-атмосферный FPS). Игры в этом разделе объединены общим жанром, но настолько не похожи друг на друга, что возникает закономерный вопрос: насколько подходящим является название сегодня?

Первые рогалики действительно были похожи на Rogue. Геймплей, сосредоточенный на исследовании подземелий, неминуемая гибель главного героя, беспощадный рандом, делающий попытки продвинуться по сюжетке совершенно тщетным, и пошаговость, позволяющая остановиться и от души выматериться на весь этот хардкор. Но время шло, мир менялся, суровые рогалики становились более player-friendly как визуально, так и с точки зрения баланса. Скоро у последователей Rogue появились свои последователи. А у тех - свои. Только название жанра, объединяющего их в одну большую семью, оставалось прежним.



Детки из ASCII-клетки

Со временем термин «роуглайк» начали применять ко всему, до чего могли достать - слава Ктулху, за пределы мира игр так и не дотянулись. Как правило, дотягивались до игр, в которых смерть игрока бесповоротна, уровни беспощадны и вообще все условно плохо. Игр «типа Роуг». Чем дальше по времени, тем сильнее игры «типа Роуг» отличались от увековеченного в названии жанра первопроходца. И тогда, устыдившись возможных дефинитивных неточностей, какие-то извращенцы ввели в оборот термин «роуглайк-лайк». Если ты читал оруэлловский «1984», ты способен ощутить мой ужас, если нет - бегом заполнять сей досадный пробел в образовании. А я пока квази-процитирую Шекспира.

Что значит имя? Рога пахнет Рогой

В одной из интернет-дискуссий по сабжу выразили крайне здравую мысль: у разработчиков игр, похожих на Rogue, просто не было финансовой заинтересованности пораскинуть мозгами, - потому как жанром-то в основном интересовались инди-разработчики. А на заре времен игровой индустрии они были еще малочисленны, скромны и работали практически за «спасибо» с булочкой.

Придумывание емких терминов и замена ими морально устаревших неинформативных - хорошая тенденция. Названия «Марио-лайк» и «Doom-клон» ничего не говорят людям, не игравшим в Марио и Дум... есть вообще такие? Кхм, тем не менее, термин «платформер» даже далекому от игр человеку даст представление о том, что кому-то придется взаимодействовать с платформами, а аббревиатурка FPS прозрачно намекает, что кто-то собирается в кого-то стрелять, да еще и от первого лица. Время сделать то же с рогаликами. Хотя бы из этических соображений.

Независимая часть игро-индустрии просто загнется от обиды: зачем вкладывать время и силы в то, что аудиторией будет воспринято как поделка по мотивам, фанфикшен? Да, у всего на свете были предшественники, да, некоторая часть их опыта была позитивной и ее хотелось бы оставить для поколений. Но это не повод цепляться за прошлое, как это делают сейчас некоторые страны, возомнившие себя СССР-like. Страшно представить себе альтернативную ветвь развития игровой индустрии, в которой какой-то маркетолог не придумал прекрасный и емкий термин sandbox. Мы бы называли бы Saints Row и Sleeping Dogs «ГТА-лайками»!

Рогалик смерти: о рогаликах, лабиринтах и процедурной генерации

С «роуглайк» сегодня происходит старая добрая проблема, характерная для человечества, которое, помимо перманентного желания поспать и покушать, почему-то стремится к упрощению всего вокруг. Иначе почему словом памперс в быту постоянно заменяют слово «подгузник», а копир безостановочно обзывают «ксероксом»? С рогаликами происходит та же ситуация. Мало кто хочет знать, что с производством копиров отлично справляется еще, например, фирма Canon, никому особо не интересно, что стоит за словом roguelike, когда его общий смысл, в общем-то, интуитивно понятен.

Распиленное наследство

Рогалик смерти: о рогаликах, лабиринтах и процедурной генерации
Rogue Legacy

Так что же осталось современным «рогаликам» (здесь кавычки несут ироничный характер) от именитых предков? Все-таки, между первыми монстрами черных экранов и сегодняшними обаятельными игрулями - пропасть в несколько десятилетий. Элемент «исследования» за это время ушел далеко за пределы осточертевших подземелий, и теперь мы гоняем героев по незнакомой пересеченной местности (Don’t Starve), замковым холлам (Rogue Legacy), открытому космосу (Faster Than Light, Out There) или чужим архивам с секретной инфой (Invisible Inc). Помимо расширенного понятия о каноническом антураже меняются и более принципиальные вещи. Например, ASCII-графикой, долгие годы идущей по умолчанию в комплекте с понятием «роуглайк», сейчас игроков не удивишь, хотя некоторые ностальгирующие индюшники и пытаются (Sanctuary RPG: Black Edition).

Рогалик смерти: о рогаликах, лабиринтах и процедурной генерации
Don’t Starve

Пошаговость, характерная для тру-рогалика, также растеряла всю свою важность и обязательность; теперь предпочтение отдается игровому процессу в реальном времени, где пошаговость весьма условна, и чаще всего как-то творчески обыграна дизайнером (Crypt of the Necrodancer). RPG? Ползет в прошлое по шкале времени, когда речь идет об относительно маленьких проектах, а не гигантах вроде «Ведьмака» и драгонаги. Неминуемая гибель по воле случая уступает место гибели по вине самого игрока, которая вызывает гораздо меньше хейта и которой, при большей внимательности и грамотному распределению ресурсов (коли таковые имеются), можно запросто избежать. Да и наказание за проигрыш становится куда мягче, чем раньше. Вместо того чтобы быть позорно перекинутым в САМОЕ начало, ты всего лишь должен будешь пройти уровень еще раз. Или резуректнуться с помощью заботливо предусмотренных разработчиком механик.

Что остается? Случайная генерация уровней? Офигеть, как много. Только, псс, но это уже не роуглайк. И даже не роуг-лайк-лайк. Сегодня правильней всего будет отправить «роуглайк» вместе с «роуглайк-лайками» в атавистическое прошлое, где им самое место, и ввести в обиход емкий и действительно правдивый термин - «процедурные лабиринты смерти» (procedural death labyrinths). Он логичен, как бинарная алгебра, и объективен, как судья Дредд. Ведь речь идет о процедурно сгенерированных «лабиринтах» уровней, шествие по которым рано или поздно тебя убивает. Это основа, надстройки над которой могут быть совершенно разными - визуальная новелла, крафтинг-квест, симулятор космических сражений. И рогалик тут уже совершенно ни при чем.

Рогалик смерти: о рогаликах, лабиринтах и процедурной генерации

Ставь «лайк», если любишь «роуглайк»

Как уже упоминалось выше, сегодня лабиринты смерти стали прерогативой инди-разработчиков. Это, пожалуй, и сформировало то общее, что объединяет игры жанра в наши дни. У независимых игроделов нет финансовых возможностей клепать сотнями оригинальные уровни - но есть мозги запрограммировать их случайную генерацию, чтобы игрок не входил дважды в одно условное подземелье. Те же оковы финансовой поддержки влияют на качество игровой графики: на смену ASCII-символам пришел относительно дешевый (но по-своему очаровательный) пиксель-арт.

Так почему же процедурные лабиринты смерти клевые, важные и необходимые геймерской части человечества? Во-первых, у них отличная реиграбельность: уровни генерируются случайным образом, и одни и те же механики в произвольном порядке способны, как показывает практика, поддерживать в игроке интерес о-очень долго. Также лабиринтам смерти свойственна некоторая казуальность - эти игры заходят на «ура» в перерывах между парами, в транспорте по дороге на работу, в полчаса (кого я обманываю) внезапной прокрастинации. Если игровой процесс придется отложить или прервать, тебя не будет глодать это чувство недосягаемости, как бывает с играми с упором на графику и сюжет, полностью погружающими в свой мир и со скрипом выпускающими обратно. И, конечно же, в лабиринтах смерти присутствует постоянный вызов за счет этой самой «смерти». Победа дается большой ценой, зато и удовольствие от нее - несравнимо выше, чем в этих ваших кинематографических рпгшках (Геральт, прости).

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх