Новость из категории: Информация, Настольные

История настольных ролевых игр в России

История настольных ролевых игр в России

2019 год может стать рекордным для индустрии настольных ролевых игр на русском языке. Ещё никогда издатели не анонсировали столько проектов. Простые и сложные, фэнтези и космос, классика и новинки, западные локализации и отечественные разработки — если бы кто-то десять лет назад сказал, что настольных ролёвок на русском будет выходить так много, что за ними станет невозможно следить, ему бы не поверили. Как и не поверили бы в такие грандиозные суммы на краудфандинговых площадках. Проекты идут впритык, и в 2019-м практически не было ни одного «пустого» дня, когда издатели не собирали бы деньги на выпуск очередной НРИ.

Чтобы прийти к нынешнему состоянию, индустрии понадобилось много лет. За это время издатели пытались выпускать как единичные продукты для прощупывания почвы, так и целые серии. Мы вспоминаем, как развивались настольные ролевые игры в России, — вместе с переводчиками, издателями и организаторами фестивалей. Деление на этапы довольно условное — некоторые хронологические границы размыты.


Первый уровень. Зарождение индустрии и сообщества

В Россию настольные ролевые игры пришли с большим опозданием. Пока на Западе Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон вовсю трудились над новыми материалами, пока там расцветали фестивали, игротеки и конвенты, а возмущённые родители воевали с D&D из-за пропаганды сатанизма, в СССР (и России) об игре почти никто не слышал. За немногочисленные исключения надо сказать спасибо энтузиастам, которые добывали материалы по «Миру Тьмы» и D&D, переводили их и рассказывали про них единомышленникам.

История настольных ролевых игр в России
В коробку с игрой входили карта-поле, правила, книга ведущего, кубики (два трёхзначных и четыре шестизначных), пятнадцать карточек замков и сто карточек с изображением опасностей

Настольные и немного ролевые игры

Первой официально изданной в России настольной ролёвкой можно считать «Заколдованную страну» от кооператива «Осень», которая увидела свет в 1990-м тиражом в космические 40 тысяч экземпляров. «Страна» вобрала в себя черты как традиционных настолок (игровое поле, карточки, линейный сюжет), так и ролёвок (отыгрыш роли, наличие ведущего, фэнтези-классы). Система правил, конечно, напоминала о Dungeons & Dragons. Участники брали на себя роли отважных героев, которые путешествуют по волшебной стране в поисках сокровищ. Были прописаны правила сражений, торговли и развития персонажа.

«Заколдованная страна» взяла из D&D некоторые основные механики, опирающиеся на бросок двадцатигранной игральной кости. Но достать её в СССР было непросто. Авторы выкрутились и эмулировали равномерное распределение (правда, от 1 до 18) при помощи двух простых кубиков: трёхзначного и шестизначного.

История настольных ролевых игр в России
У «Заклятия Чёрного мага», в отличие от традиционных ролевых игр, была финальная цель — добраться до цитадели Чёрного мага и победить его

Спустя семь лет вышла ещё одна игра, которую можно назвать настольной ролёвкой, — «Заклятие Чёрного мага» от автора Ж. Багдасарова. В её комплект входили игровое поле, один кубик и четыре книги. «Заклятие» тоже было чем-то средним между ролевой игрой и типичной настолкой, но здесь авторы уделили больше внимания описанию мира. Участники брали на себя роли авантюристов во вселенной Тмамрак — они исследовали игровой мир, совершенствовались в выбранной профессии, общались с другими персонажами и выполняли их поручения. «Заклятие» отличает характерная для D&D подача материала — в нескольких книгах. «Инструкция» описывала правила игры, создание персонажа, действия в бою и тому подобное. В «Бестиарий» вошли описания 96 видов существ, включая их поведение, внешний вид и боевые характеристики. В руководстве ведущего («Книга жизни») можно было найти разные завязки приключений, планы городов и описания второстепенных персонажей. Ну а «Книга сумерек» представляла собой художественную хронику, которая рассказывала о событиях в мире Тмамрак, произошедших много лет назад.

История настольных ролевых игр в России
Вторая редакция «Эры водолея» сохранила аниме-стиль

Датой выхода первой настоящей отечественной НРИ справедливо считают 2000 год, когда свет увидела «Эра Водолея» за авторством Евгения Медведева и Вячеслава Макарова (сейчас Макаров возглавляет разработку компьютерной World of Tanks). Её, собственно, и продвигали как ролевую игру— тем удивительнее было видеть, что иллюстрации в книге выполнены в стиле манги. Рисунки создавали ложное впечатление: «Эра» была не настолько «анимешной», как могло показаться. Её действие вообще разворачивалось в России девяностых! Участникам предстояло стать оперативниками Института прикладной экзофизики — тайной правительственной организации, члены которой борются с врагами Родины и всего человечества. Правила позволяли создавать не только героев с типичными боевыми параметрами и навыками владения огнестрельным оружием, но и обладателей мистических сил.

В отличие от фэнтези-собратьев, игровая механика «Эры Водолея» опиралась не на классы-архетипы и прокачку уровней, а на множество навыков. В основе — бросок нескольких (вплоть до десятка) простых кубиков. Авторы пояснили, что остановили свой выбор на типичном шестиграннике, потому что его было проще достать — в отличие от экзотических многогранников типа d20. Баланс и игровой дизайн не хватали звёзд с неба — при некоторых усилиях механику можно было легко «сломать», и тогда игра превращалась в тривиальное закидывание проблем кубиками.

Об «Эре Водолея» вновь заговорили в 2011 году, когда на первом конвенте «Ролекон» представили вторую редакцию — за авторством Авроры Николаевой, Георгия Эрнена и Ярослава Тхая. Создатели оригинала над ней почти не работали.

Действие второй «Эры» разворачивалось в том же сеттинге, только разработчики добавили ещё две ключевые организации. Теперь игроки могли стать представителями не только института, но и частного охранного предприятия «ЗАЩИТНИК» и сообщества «Утописты». Методы фракций различались, и это сказывалось на жанре игры. «Институт» подходил для детективных сюжетов, Утописты» — для авантюрных историй, а «ЗАЩИТНИК» — для экшена.

Поменяли авторы и систему правил — теперь в её основе лежал бросок двух разноцветных кубиков. Сперва вы кидали один d6, чтобы получить некое число, а затем второй d6, чтобы вычесть из первого числа второе. Так получался разброс от -5 до +5. Теоретически новый облегчённый движок должен был исправить проблемы с механикой — но этого не случилось.

Игру раскритиковали за плохую подачу материала, частые ошибки и опечатки, низкое качество издания и противоречивые правила. Внутренних дыр тоже хватало — игроки снова могли с лёгкостью создать сверхмощного персонажа для решения всех проблем.

И хотя в 2011-2012 годах для игры анонсировали несколько дополнений (например, приквел «Алая заря» про Гражданскую войну и «Эра звёзд» про космические приключения), они так и не вышли в полноценный релиз.

История настольных ролевых игр в России
В русском издании «Искусства волшебства» полностью локализовали карту и переработали оформление книги — у нас она выглядит куда красивее!

Первая зарубежная НРИ и молодые авторы

В 2001 году появилась первая официальная локализация настольной ролевой игры. И ею стала не всем известная D&D и даже не готический «Мир Тьмы», а фэнтезийная игра о волшебниках в Мифической Европе XIII века «Искусство волшебства» (Ars Magica). Участники брали на себя роли колдунов и магов, которые вершили судьбы простых людей. Чародеи оберегали их от мифических существ, изучали магию, искали древние знания и соревновались в тайных искусствах. Локализация Ars Magica стала первым проектом молодого издательства «Хобби-игры» (в будущем Hobby World).

В основе игры лежал бросок десятигранной игральной кости, к которому прибавлялись модификаторы. Если итоговое число оказывалось не ниже сложности, проверка считалась успешной. «Искусство волшебства» отличалось от остальных вышедших на русском НРИ сразу несколькими особенностями. Во-первых, игроки брали под контроль не только своего ключевого героя-мага, но и его свиту вроде спутников и слуг. А во-вторых, игра открывала широкий простор при сотворении заклинаний, потому что — в отличие от той же D&D — тут не было конкретного набора заклятий. Маг сперва выбирал Форму (земля, огонь, вода и так далее) и Технику (созидание, обращение, разрушение), а потом творил желаемый эффект. Так, например, чтобы сдвинуть камень, колдуну требовалось обратиться к Форме камня и Технике управления.

Любопытно, что российское издание было совсем не похоже на оригинал. Прежде всего, издатель добавил вводную главу, которая рассказывает о принципах настольных ролевых игр. Кроме того, редакторы дополнили материал по Средневековой Руси (в оригинале он занимал один абзац), а также переписали некоторые разделы, посвящённые Мифической Европе. Зато в русскоязычном издании исчезла 20-страничная глава Storyguide, в которой «Искусство волшебства» раскрывалась с точки зрения ведущего. Например, там перечислялись советы по проведению игры, описывалось развитие персонажа и давались правила по путешествиям.

Успех отечественной «Эры водолея» и зарубежной Ars Magica вдохновил другие команды явить миру свои наработки. Речь шла не столько о выходе в печать и поступлении в книжные магазины, сколько о том, чтобы представить широкой публике более-менее завершённый проект. И у некоторых авторов это получилось.

История настольных ролевых игр в России
Так выглядит обложка издания 2015 года. Авторы выпустили к нему пару приключений и дополнений

В 2002 году свет увидела фэнтезийная НРИ «Мир Великого Дракона», созданная Александром Дзябченко (и автор, и игроки после этого много шутили в духе «давайте поиграем в МВД»). Её распространяли по форумам и сообществам в виде PDF-файлов. Главным источником вдохновения служила, разумеется, Dungeons & Dragons — а также, что неожиданно, универсальная система GURPS, откуда авторы позаимствовали некоторые дизайнерские решения. Атрибуты персонажей соответствовали системе S.P.E.C.I.A.L., но при этом игроки выбирали один из четырёх архетипичных классов: воина, плута, мага или священника. При этом раз в несколько уровней герой получал особую способность — аналог «перка». Игру возродили в 2015 году, последняя актуальная редакция — 3.2. Её авторы в книге указаны под псевдонимами — помимо Дзябченко, это Atrill, Брашнар и Fobos-11. Они подчистили игромеханику, переписали и дополнили часть материала и заново сверстали книги.

В 2004 году на фестивале «Зиланткон» творческий коллектив «Круговорот» представил свою фэнтезийную ролевую игру — «ТриМ». Это расшифровывалось как «Мечник, маг и менестрель» (так называлась книга правил). Да, это была ещё одна попытка переосмыслить каноны D&D — совпадали даже шесть базовых характеристик! Впрочем, оригинальных находок тоже было немало, как в описании мира, так и в дизайне правил. Скажем, к типичному набору народов вроде людей, эльфов и гномов разработчики добавили ши (зловещих фейри), орков, лесовиков и кобольдов. А основной бросок строился на дайспуле в духе Shadowrun или Vampire: The Masquerade. В начале раунда игрок брал несколько игральных костей, число которых зависело от показателя «усердие» персонажа. И все эти кости он распределял на разные действия: бросок инициативы, атаку, защиту и так далее. Если персонаж «распылялся», он действовал неэффективно, а вот если вкладывал все кости, скажем, в бросок атаки, то почти наверняка добивался успеха. В 2005 году коллектив выпустил дополнение «Грифоны сражаются», посвящённое игровому миру.

История настольных ролевых игр в России
Книга «Инструкция агента» была оформлена как папка с секретными документами

В 2006-м свет увидела альфа-версия «Перекрёстка миров» от геймдизайнеров Антона Карелина и Тимофея Бокарёва. Подход к созданию этой игры был особым. Прежде всего, её разрабатывали не просто энтузиасты, а команда проекта «Игротека» по заказу Министерства образования и науки РФ.
У игры была чёткая целевая аудитория — дети и подростки. Её действие разворачивалось вокруг секретной организации О.С.А, в которую входили дети с особым Даром. Лишь они без последствий для рассудка и здоровья способны путешествовать между мирами — пока им не исполнится семнадцать. Система правил опиралась на дайспул, который тоже напоминал о Vampire: The Masquerade. Ещё одна одна отличительная особенность игры — в представлении материала. Заклинания, персонажи и снаряжение были отмечены на специальных карточках, а не даны обширными списками в книге правил. Руководство получилось очень дружелюбным для новичков в плане подачи и оформления — много иллюстраций, дополнительных пояснений, примеров и схем. В 2007 году «Перекрёсток миров» вышел в бета-версию, а в 2008-м состоялся полноценный релиз книги правил «Инструкция агента» и дополнительных материалов вроде сценариев приключений.

Фэнтези-хартбрейкер

«Мир Великого Дракона» и «Мечник, маг и менестрель» - яркие примеры тех настольных ролевых игр, которые геймдизайнер Рон Эдвардс (создатель Sorcerer, Circle of Hands, TroLlbabe и один из основателей западного сообщества разработчиков НРИ The Forge) охарактеризовал как fantasy heartbreakers.
Особенности этих проектов, вышедших в конце 1990-х - начале 2000-х, - стереотипный фэнтезийный сеттинг с множеством клише, очевидная схожесть системы правил с Dungeons & Dragons, разработка силами одного-двух человек и так далее. К таким играм относились, например, Neverworld (1996) и Dawnfire (2000). В дальнейшем ярлык «фэнтези-хартбрейкер» стали вешать на любые фэнтези-игры, в которых почти нет оригинальных идей - ни в сеттинге, ни в геймдизайне. По-русски можно было бы сказать, что разработчики этих игр изобретают велосипед.

Сообщество и ролевые ресурсы

В начале 2000-х в России параллельно существовали два сообщества по ролевым играм. Одно, постарше, зародилось в начале 1990-х, — его составляли люди, которые увлекались полевыми играми (их ещё называют «живыми» ролевыми играми, или LARP). Сообщество любителей НРИ появилось позже. Иногда эти сообщества пересекались — например, «полевики» вполне могли сыграть партию-другую, в том числе и для подготовки к следующей выездной игре. Но в основном они были автономны — причём многие ролевики-настольщики могли даже не знать о существовании друг друга, настолько это сообщество было децентрализованным.

Игрокам просто не было нужды выходить за пределы своих групп — есть свой состав, своя кампания на несколько лет, что ещё нужно? Однако отдельные энтузиасты-ведущие находили способы кооперироваться, чтобы делиться игровым опытом и обсуждать новости из мира настольных ролёвок. И пока мир ещё не захватили соцсети, любители НРИ активно общались на специализированных форумах.

Таких ресурсов в Сети было не очень много. Один из самых известных — «Ролемансер», основанный в феврале 1999 года Дмитрием «FatCat» Новиковым. Почти десятилетие этот ресурс оставался одним из главных для настольных ролевиков (да и ролевиков вообще). На «Ролемансере» обсуждали практически всё, что касалось настольных ролевых игр вроде D&D: и отчёты, и впечатления от новой редакции, и отдельные хоумрулы. Многие форумчане создавали личные дневники, где публиковали свои наработки и полезные статьи. Сообщество внесло большой вклад в развитие настольных ролёвок того времени — например, именно при поддержке «Ролемансера» выходили «Искусство волшебства» и D&D 3.5. А из живых встреч форумчан в Москве и Питере позднее родилась компания «Хобби-игры». Сайт закрылся в 2016 году.

История настольных ролевых игр в России
RPC World жив до сих, пусть активность на форуме и упала

В 2003 году стартовал ещё один форумный проект — RPG World. Поначалу там общались примерно всё те же люди, что и на «Ролемансере». Охват тем был огромный: от популярных систем D&D, GURPS и «Мир Тьмы» до оптимизации персонажей, от геймдизайна до авторских игр. Любой желающий мог выложить свои наработки на «Ролемансер» или RPG World и получить обратную связь — иногда даже в виде конструктивной критики.

В дальнейшем RPG World стал частью единого проекта, который включал в себя тематические ресурсы, посвящённые конкретным ролёвкам, — например, портал «Серый кардинал», где публиковались фанатские переводы «Мира Тьмы» и приключений по сеттингам D&D.

Пожалуй, не будет преувеличением сказать, что почти вся индустрия настольных ролевых игр в России на тот момент ковалась фанатами на подобных ресурсах. Энтузиасты в меру сил переводили и распространяли приключения и книги правил, создавали самопальные игры, помогали официальным изданиям, организовывали небольшие конкурсы и так далее. Вопросы авторских прав тогда мало кого волновали — в том числе и потому, что у западных издателей не было представителей в России. Впрочем, многие компании как раз не хотели идти на российский рынок из-за пиратства... Ситуация получалась некрасивой и неоднозначной, но отрицать вклад фанатских переводов в развитие хобби бессмысленно: именно по ним училось целое поколение ролевиков. Наверняка и в вашей группе есть ребята, которые читали книги в переводе ресурсов «Все оттенки тьмы», «D&D на русском» и студии фэнтези PHantom.

История настольных ролевых игр в России
Для D&D 3.5 вышли десятки книг правил. Разумеется, об их локализации можно было забыть

Второй уровень. Выход D&D 3.5 и готовность к переменам

Та самая «три-и-пять»

Вторую эпоху можно отсчитывать от 2006 года, когда издательство ACT через три года после выхода англоязычной версии выпустило на русском «Руководство игрока» по D&D 3.5. Редактировал книгу Андрей Ленский — главный редактор журнала «Лучшие компьютерные игры», ранее работавший над переводами нескольких видеоигр по D&D. Тираж составил 3000 экземпляров.

С одной стороны, для индустрии выход официального перевода можно считать если не значительной вехой, то как минимум поводом для праздника. Любой поклонник настольных ролёвок мог прийти в книжный магазин и приобрести внушительное издание знаменитой игры, к тому же в самой свежей на тот момент редакции.

С другой, выход «Руководства игрока» на русском многие ролевики считают провалом — и отчасти заслуженно. Прежде всего, активное форумное сообщество раскритиковало качество перевода. Пользователи делились опечатками, ошибками и просто неудачными, на их взгляд, терминами — особенно досталось «приживалу», которым заменили знакомый многим термин «фамильяр»! Впрочем, форумчане поняли, что пустое сотрясание воздуха ни к чему не приведёт, и создали особую тему, в которой собрали все ошибки, чтобы отправить в издательство для формирования эрраты — её потенциально могли бы включить в следующее издание или опубликовать в Сети.

Ещё одна причина скептического отношения к «Руководству игрока» — дата выхода. Пока издатель готовил перевод D&D 3.5, геймдизайнеры Wizards of the Coast вовсю публиковали статьи о том, какой будет четвёртая редакция. Она вышла уже через год после релиза «Руководства игрока» — так что ни о какой актуальности с того момента речи быть не могло.

Несвоевременный старт, проблемы с переводом и, как следствие, слабые продажи поставили крест на выходе других книг по D&D 3.5. Так и не увидели свет даже официальные издания «Энциклопедии чудовищ» и «Руководства мастера подземелий». Правда, возможность хотя бы частично прочесть их на русском всё равно появилась — спасибо фанатскому сообществу.

Сообщество расширяется

У выхода «Руководства игрока» на русском было как минимум два важных последствия: сплочение сообщества и привлечение новичков. Поклонников настольных ролёвок и впрямь становилось всё больше — и вместе с тем росло число площадок, где они могли обсудить любимые игры и рассказать анекдот про гнома, вылетающего из ущелья. Стали появляться отдельные блоги, новостные ресурсы, сообщества в социальных сетях и даже тематические регулярные журналы и подкасты (ещё до того, как это стало мейнстримом)!

Так, например, зародился сайт «Штормовая башня», который вёл Александр «Мэлфис К.» Фролов. Сейчас этот портал известен архивом статей, материалами по картографии и многочисленными генераторами для настольных ролёвок (как вам генератор горных великанов? А генератор странных писем из дома?

А не хотите сгенерировать зловещую команду пиратского корабля?). Но на старте, в 2006-м, Александр выпускал там тематический веб-журнал «Ночная ведьма», где публиковались небольшие приключения, переводы статей и советы ведущему. Всего вышло чуть больше дюжины номеров.

Анатолий Шестов, который сейчас ведёт подкаст о геймдеве «Жиза ГД», начал работать с этим форматом ещё в 2009 году. Его передачи назывались «Ролевая волна». Там Анатолий и другими форумчане обсуждали разные системы и жанры, говорили о теории настольных ролёвок. Немного забежим вперёд по хронологии и отметим, что к середине 2010-х ещё несколько авторов запустили свои подкасты — среди них «Подкаст имени Карандаша и Бумаги» (PnPRPG) и «В гостях у Димагоргоныча». Сейчас оба проекта закрыты — регулярно на русском языке выходит только «Зайду позже».

История настольных ролевых игр в России
Большую популярность в России обрёл формат одностраничных приключений. Чаще всего на одной (иногда двух-трёх) страницах помещают карту подземелья и описание к ней. Здесь приведён фрагмент из «Шести комнат» за авторством коллектива PnPRPG

Любая индустрия выстраивается прежде всего вокруг собственных продуктов, и постепенно энтузиасты и авторы из сообщества начали публиковать свои зарисовки, приключения, переработки других систем и даже полноценные игры. Нельзя сказать, что для сообщества НРИ это было в новинку, — так, например, о приключениях за авторством Маккавити (учёного-корееведа Константина Асмолова) многие поклонники ролёвок знают ещё с конца девяностых. Скажем, сценарий «Клубок змей, или В поисках Бьянки Гарпари» был написан в 1995 году! Уже тогда он выгодно отличался от многих официальных модулей D&D нелинейной структурой и упором на социальное взаимодействие.

Но приключений одного Маккавити было слишком мало, чтобы сформировать полноценную индустрию. Были случайные авторы, которые время от времени публиковали свои работы в сообществе, — но большая часть этих материалов так и не вышла за пределы форумов. Редкие вспышки энтузиазма решил поддержать Александр Ермаков (один из учредителей будущей «Студии 101»). В 2009 году он организовал конкурс «Кашевар» — аналог западного конкурса приключений и игр Game Chief. Его формат и судейский состав немного менялись из года в год, но общая суть оставалась прежней — участники писали сценарий или правила настольной ролевой игры, опираясь на конкретную тему и ключевые слова. Разумеется, нужно было уложиться в заданный объём. Самым ценным для участников был финальный этап — но не потому, что судьи объявляли победителей и вручали им приз, а потому что давали обратную связь.

В последние годы конкурс уже не проводится. Впрочем, присланных за всё время работ хватит на много часов геймплея — сейчас в архиве свыше сотни материалов. И даже если задаться целью изучить только игры и приключения, занявшие призовые места, на это всё равно уйдёт немало времени.

История настольных ролевых игр в России
Команда Roleplaying News Russian выпускала приключения без привязки к определённой системе правил, чтобы сценарии можно было легко переложить на любимую игру

Сообщество стремительно росло, и вскоре даже перед опытными ролевиками встала проблема: как отслеживать весь этот объём информации? Как отделять громкий спор на пять страниц от действительно полезного обсуждения? И как, в конце концов, не пропустить новые выпуски веб-журналов и подкастов? Вероятно, подобными вопросами задавались Ольга «R2R» Мыльникова и Максим «Guns_n_Droids» Мухаммедов, которые в 2010 году открыли блог Roleplaying News Russian — по сути, первое сетевое СМИ на тему настольных ролевых игр, которое специализировалось на обзорах западных НРИ и новостных дайджестах. Состав редакции, форматы материалов и направленность издания с тех пор не раз менялись. RNR выпускало советы ведущим, обзоры русскоязычных и англоязычных настольных ролёвок, печатные промо-буклеты с рекламой новых продуктов и даже собственный сборник приключений.

К 2011-му активность сообщества достигла критической массы. И тогда количество неожиданно перешло в качество — сразу по двум фронтам.

Третий уровень. Специализированные фестивали и издательства

2011 год можно считать знаменательным для настольных ролёвок в России сразу по двум причинам. В июле в Москве прошёл первый конвент, посвящённый исключительно настольным ролевым играм. И там же издательство «Студия 101» объявило о выходе двух важных проектов.

История настольных ролевых игр в России

«Ролекон»

Многочисленные гик-фестивали, разумеется, проводились и раньше, особенно в Москве, — с игротеками, косплеерами, развлекательными стендами. Хорошо, если на таких конвентах можно было найти столы с настольными или даже настольными ролевыми играми, но это было скорее исключением — вроде площадки на «Зилантконе». Да, иногда посетители форумов организовывали Games Day, куда приглашались все желающие провести свои игры, но обычно такая игротека собирала всего несколько столов — человек тридцать, не больше.

Однако опыт проведения небольших мероприятий помог всё тем же людям запустить специализированный конвент «Ролекон», который впервые прошёл летом 2011-го в Москве. Несмотря на страшную жару, на которую жаловались многие посетители, фестиваль скорее удался — завсегдатаи форумов и блогов не только «развиртуализировались» друг с другом, но и познакомились с новичками. А главное — «Ролекон» показал, что в России хватает поклонников настольных ролёвок, которым интересно играть не только «на кухне», но и на фестивалях.

История настольных ролевых игр в России
Мастера «Локации» и «Ролекона» могут присоединиться к Ведущей Лиге, чтобы получать бонусы за проведение игр на конвентах, фестивалях и в клубе

За последующие годы «Ролекон» несколько раз менял формат — например, организаторы запустили отдельные игротеки «Ролекон Мини», проводившиеся раз в квартал или чаще. В Санкт-Петербурге некоторое время проходил «Ролекон Север» — сейчас его заменил фестиваль имени барона Мюнхгаузена. Ролевые игротеки и конвенты стали проводиться по всей стране и за несколько лет стали таким обыденным явлением, что в отдельных городах стали появляться клубы, специализирующиеся только на ролевых играх. Например, организаторы «Ролекона» запустили «Локацию», где ведущие проводят игры практически каждый день, а любой желающий может воспользоваться местными игральными костями и книгами правил. А в Новосибирске примерно по той же схеме действует «Башня мага». Даже развлекательные антикафе стали добавлять в расписание регулярные настольные ролевые игры.

История настольных ролевых игр в России
Вторая редакция «Дневника авантюриста» вышла в начале 2017 года. Команда «Студии 101» изменила ряд формулировок, внесла поправки западных разработчиков и добавила новый материал

«Студия 101»: игры и краудфандинг

На «Ролеконе» о себе заявила «Студия 101», которая привезла туда «Фиаско» — первую за долгое время официально изданную переводную книгу. Кроме того, издательство анонсировало выход на русском языке Savage Worlds (под названием «Дневник авантюриста») — универсальной системы правил для игр в приключенческом стиле. «Дневник» легко настраивается под заданные жанры и антуражи, поэтому для него выпускают десятки книг по самым разным вселенным: от мистического Дикого Запада до фэнтези по мотивам скандинавских мифов. «Дневник» можно считать отличным стартом ещё и потому, что его до сих пор активно поддерживают западные разработчики — в январе этого года они выпустили новое издание.

За последующие годы ассортимент игр «Студии 101» значительно расширился. Да, в нём поначалу не было громких брендов вроде Dungeons & Dragons, но хватало игр в конкретных антуражах вроде «Ктулху» (лавкрафтианский детектив на основе системы СЫЩИК) и «Городских легенд» (городское фэнтези, в основе которого лежат правила Powered by the Apocalypse). Кроме того, издательство выпускало немало дополнений и приключений для отдельных игр. Так, например, первый краудфандинговый проект «Студии 101» был посвящён выпуску книги правил «Мёртвые земли» (Deadlands) — того самого мистического Дикого Запада для «Дневника авантюриста» — на русском языке. Тогда издательство запросило три тысячи долларов, а собрало чуть больше тысячи, — но книгу всё равно выпустили. В дальнейшем команда ещё несколько раз выходила на краудфандинг — например, при локализации фэнтезийного мира Hellfrost для «Дневника авантюриста» или глобального переиздания всё той же линейки Deadlands. Все проекты были успешными.

Другие издательства

В последующие годы к выпуску западных НРИ на русском языке подключились другие игроки — издательства Indigo Games и SaF Gang Design. Хотя, возможно, слово «издательства» звучит чересчур громко, ведь за каждым из них, не считая команды сторонних переводчиков, иллюстраторов и редакторов, стояло всего по одному человеку! Разумеется, новички не могли стартовать с громких игр, поэтому сосредоточились на разнообразных инди-ролевках.

История настольных ролевых игр в России
Вышедший в 2018-м «Град Иуды» стал последним изданным проектом SaF Gang Design — с тех пор новых анонсов не было

Например, SaF Gang Design (студия Павла Берлина) выпустила «Постапокалипсис» (Apocalypse World) Винсента Бейкера, который положил начало целому семейству игр на схожем движке — некоторые из них в дальнейшем вышли на русском. «Постапокалипсис» отличали суровая атмосфера, взрослая проблематика и нестандартный подход к игровому процессу. То же можно сказать и о следующих проектах SaF Gang. Например, в «Колонии» и «Воспоминаниях о будущем» роль ведущего передавалась во время игры. А «Град Иуды» рассказывал о суровых временах крестовых походов.

Indigo Games — студия Тамары Персиковой — начала с совсем небольших инди-проектов вроде «Королевства Ничто» (городское фэнтези, в котором игроки берут на себя роли бедолаг с улиц) и «Теперь я не забуду» (игра со сменой ведущего, больше напоминающая групповой сеанс психотерапии). В дальнейшем Indigo сосредоточилась на двух крупных играх, хорошо известных в среде ролевиков и успевших себя зарекомендовать, — Dungeon World (переработка «Постапокалипсиса» на фэнтезийный лад в духе D&D) и Fate Core (универсальная система для игр в авантюрном стиле, но с абстрактными правилами, позволяющими игрокам иногда занимать позицию режиссёра).

История настольных ролевых игр в России
«Мышиную стражу» издали при помощи краудфандинга. Коробка включает в себя книгу правил, фирменные кубики, карту, бланки персонажей и колоды специальных карт

Позднее к ним присоединилась студия «Пандора Бокс», которая прежде всего занимается аксессуарами для настольных и настольных ролевых игр. Компания работает с ролёвками не так активно и представила куда меньше проектов. Среди них — коробочная версия «Мышиной стражи», основанной на комиксе Дэвида Питерсона, и стартовый набор игры по «Звёздному пути».

История настольных ролевых игр в России
Если вы загорелись желанием выпустить свою игру, будьте готовы к тому, что на это уйдёт очень много времени и сил

Отечественные проекты

Сообщество активно развивалось — энтузиасты открывали игротеки и клубы, издатели выпускали новые игры, а раз в полгода-год проходили творческие конкурсы вроде «Кашевара». Неудивительно, что в такой атмосфере некоторые поклонники НРИ решили попробовать свои силы в написании официальных приключений или даже игр — в том числе при поддержке издателей. Тем более что некоторые системы правил позволяют выпускать книги на их основе — например, вы можете придумать свой фэнтези-мир и «оцифровать» его по «Дневнику авантюриста».

По такой схеме в 2012 году вышли сразу два отечественных проекта: «Красная Земля» (альтернативная история в антураже мистической Гражданской войны) и «Волчье солнце» (городское фэнтези про отдел МВД, занимающийся паранормальной активностью). Примерно в то же время несколько авторов опубликовали собственные приключения, адаптированные под «Дневник авантюриста», — среди них были даже сценарии по вселенной Planescape (разумеется, неофициальные)! И это не считая работ для «Кашевара».

Первые материалы показали, что это реально — написать и выпустить приключение для настольной ролевой игры (и даже получить с этого небольшую копеечку). Точно так же реально выпустить и свою игру! За последующие годы в сообществе появилось ещё больше авторов и даже полноценных команд, которые начали воплощать собственные задумки. Так, например, свет увидели:
• детективная игра «Янтарный город» о снах и тайнах в степном городке (на базе правил СЫЩИК);
• несколько версий космооперы «Грань вселенной» (для «Дневника авантюриста» и на основе правил Dungeon World);
• игра по мотивам скандинавских саг «Круг земной» (мир для «Дневника авантюриста» — за авторством разработчика настолок Германа Тихомирова);
• научно-фантастический сеттинг про колонизацию другого мира «Пустая надежда» (тоже для «Дневника авантюриста»);
• стратегическая игра о тайной войне в технофэнтезийном городе «Нудмер — город-ключ»
(на основе правил Fate Core);
• ряд приключений для «Дневника авантюриста» и лавкрафтианского детектива «Ктулху»;
• несколько повествовательных игр от команды «Лавикандия» — например, детектив «Марс. Новый воздух» и авантюра в духе Дюма и фантастики 1920-х «Профессор, летающий город падает!».

И это далеко не полный список.

Поддержать движение вызвались несколько энтузиастов из команды Making It Right, создатели «Нудмера». Они перенесли опыт, полученный в сфере разработки видеоигр, на настольные ролёвки и запустили геймдизайнерский курс, а заодно и конкурс для всех желающих. Победили две работы — «Мир Зеркального бога» (игра об организациях, путешествующих по различным мирам) и «Буря грядёт» (сеттинг в антураже магопанка и постапокалипсиса). Среди финалистов свою игру «Книга пепла» в жанре тёмного фэнтези также завершил Сергей Ровенков. Сейчас в эти ролёвки уже можно сыграть — более того, все они поддерживаются авторами. А организаторы курса опубликовали в Сети свои видеоматериалы.

Четвёртый уровень. Возросший масштаб

Водоразделом между третьим и четвёртым этапом можно считать тот день, когда Hobby World вернулись на рынок настольных ролёвок. Подключение таких мощностей значительно подтолкнуло развитие индустрии.

История настольных ролевых игр в России

Возвращение Hobby World

Прежде всего, издательство открыло собственную краудфандинговую платформу — CrowdRepublic. Площадка позволила компании не только собирать средства на проекты без посредников, но и оценивать, насколько тот или иной продукт интересен аудитории. Всё очень прозрачно: если у настолки достаточно много поклонников, благодаря их поддержке она сможет выйти на русском языке. Именно так случилось с игрой «Gloomhaven. Мрачная гавань», которая побила рекорд отечественного краудфандинга, собрав 14 миллионов рублей.

Первой ласточкой стал сбор средств на издание русскоязычной версии Pathfinder — одной из самых популярных ролёвок, которая одно время даже опережала D&D! В 2016-м свет увидел «Базовый набор», в который входили жетоны, карты, стартовое приключение, игральные кости, заранее созданные персонажи и сокращённые книги правил для ведущего и игрока. Через полтора года Hobby World и «Студия 101» (они вместе работали и над «Базовым набором») также при помощи краудфандинга выпустили основную книгу правил. На её издание пожертвовали 4,3 миллиона рублей!

В дальнейшем «Студия 101» ушла заниматься собственными проектами и линейками, a Hobby World продолжили развивать Pathfinder. Параллельно с ролевой игрой, для которой издатель начал выпускать приключения и новые книги, активно выходила и карточная настолка Pathfinder — кооперативное приключение, повторяющее сюжет больших кампаний для ролёвки. Впрочем, все материалы на русском языке — капля в море по сравнению с тем, сколько продуктов по Pathfinder издательство Paizo выпустило за десять лет. Трудно не провести параллель с выходом локализации D&D 3.5 в 2006 году — особенно на фоне того, что через год после выхода базовой книги правил Pathfinder западные разработчики... анонсировали новую версию! Впрочем, Hobby World пояснили, что планируют поддерживать обе редакции — в том числе выпуская больше сеттинговых материалов вроде «Путеводителя по Внутреннему морю».

История настольных ролевых игр в России
«Базовый набор Starfinder» выходит на русском с задержкой в четыре месяца — оригинал поступил в продажу в апреле 2019-го

Ещё одним последовательным шагом в сотрудничестве с Paizo стал выход ролевой игры в жанре космического фэнтези Starfinder. С ней ситуация была удачнее — это свежая и популярная игра (которая по продажам уже догоняет Pathfinder!), для неё пока что вышло не так много материалов, и разработчики в ближайшее время уж точно не будут выпускать новую редакцию. Для игры на русском языке уже вышли «Базовый набор» и основная книга правил, теперь все замерли в ожидании «Инопланетного архива» — это что-то вроде «Бестиария».

2018 год запомнился сразу несколькими громкими анонсами, главный из которых — издание на русском языке пятой редакции Dungeons & Dragons. Игру опять локализуют спустя годы после выхода на языке оригинала, однако это связано с решением самих Wizards of the Coast, которые только в 2018-м начали сотрудничать с переводчиками и зарубежными издателями по пятой редакции D&D. В июне 2019-го свет увидел «Стартовый набор», а «Руководство игрока» ожидается в августе. «Энциклопедию чудовищ» и «Руководство мастера подземелий» собираются также выпустить в этом году.

И хотя D&D и Pathfinder — мощнейшие бренды, на них Hobby World не остановились. К своей Перчатке Ролевой Бесконечности они планируют добавить шестую редакцию Shadowrun (стильный сплав фэнтези и киберпанка, игра с детально прописанным миром будущего и хардкорной ролевой системой) и седьмую редакцию знаменитой Call of Cthulhu, лавкрафтианского детектива, который когда-то лёг в основу настолки «Ужас Аркхэма». Дата выхода «Зова Ктулху» пока неизвестна, а вот Shadowrun запланирована на первую половину 2020 года (оригинал выходит летом 2019-го).

Впрочем, говорить об усилении одних только Hobby World не совсем корректно. Запуск CrowdRepublic помог собрать преданную аудиторию поклонников ролевых игр, которая готова вкладываться и в менее раскрученные проекты. Так, например, «Пандора Бокс» именно здесь собрала деньги на издание базового набора для ролевой игры по «Звёздному пути». Да что там, даже авторская игра «Нейтронная ночь» в жанре альтернативной истории и научной фантастики про конфликт с нацистами собрала требуемую сумму! И это не говоря о проектах «Студии 101», которая выпустила через краудфандинг увесистые талмуды «Кориолис. Третий горизонт» (космическая фантастика в арабском антураже) и «Мутанты. Точка отсчёта» (постапокалипсис про исследование разрушенного мира). Кроме того, они собрали требуемую сумму для выпуска юбилейного издания одной из самых популярных ролёвок в России — «Вампиры. Маскарад» (выход книги ожидается в октябре).

За последние годы краудфандинг стал для издателей привычной реальностью. То, что раньше применяли для самых рискованных проектов, теперь закладывается в обычный план. Народный сбор средств — всё ещё лучший способ проверить интерес аудитории.

Уход в блоги и расцвет онлайн-формата

К 2018 году центральные площадки вроде форума «Мир ролевых игр» и ролевой соцсети «Имажинария» почти умерли. Да, обсуждение новостей и споры о системах всё ещё ведутся, но в основном среди завсегдатаев — новички остались в соцсетях вроде «ВКонтакте» и ролевых чатах. И даже там все активные обсуждения проходят не в едином сообществе, а в разных тематических группах. Многие запустили личные блоги, где публикуют отчёты об играх, впечатления от знакомства с системами и различные рекомендации. Кто-то пишет о детективных ролевых играх, кто-то постит подборки боевых сцен, кто-то переводит западные статьи, кто-то занимается подкастами — уследить за потоком информации стало намного сложнее.

Впрочем, децентрализация в Сети не мешает собирать поклонников ролёвок вживую — на конвентах и игротеках. Всё тот же «Ролекон» вырос из местечковой тусовки для своих в большое мероприятие, которое частично финансируется через Crowd-Republic. Порой организаторы заявляют тематические ролевые стенды и на крупных фестивалях вроде «Игрокона». Более того, год от года игротеки не только собирают всё больше столов, но и обретают всё более высокий статус. Здесь без проблем можно официально поучаствовать в играх формата organized play вроде D&D Adventurers League или Pathfinder/Starfinder Society. В последние пару лет в Россию даже стали присылать материалы для проведения «эпических» сценариев по D&D, в которых одновременно участвует свыше десятка партий! К игротекам подключился и издатель — Hobby World ищут ведущих, которые готовы проводить игры по Pathfinder, Starfinder и Dungeons & Dragons.

Ещё один важный тренд — популярность онлайн-сессий. Могут быть десятки причин, почему не получается собраться «в реале»: или ваши игроки разъехались по разным городам, или сложно выкраивать время из-за графика работы, или никто в вашем окружении не водит то, что нравится вам. Сперва онлайн-сессии оценили на Западе, а затем и у нас. В этом помогли сервисы виртуальных игровых столов вроде Roll20 и таблица объявлений по поиску игроков и ведущих — например, в сообществе «База игроков и мастеров» ВКонтакте. Бывает непросто синхронизировать часовые пояса, но в целом формат вполне прижился.

Наряду с онлайн-сессиями большую популярность набрали и стримы ролевых приключений. Вероятно, многих игроков и ведущих поразил успех западного шоу Critical Role с актёром озвучания Мэттью Мёрсером в качестве мастера подземелий. Веб-сериал набрал миллионы просмотров, гостями шоу регулярно становились разные звёзды вроде актёров Вина Дизеля и Джо Манганьелло. В России сразу несколько команд выпускают на YouTube регулярные передачи про настольные ролёвки. Иногда это записи с игр, иногда — «говорящие головы» с советами ведущему и обзорами разных систем. Подобные ролики — отличный способ познакомиться с хобби и проанализировать чужой опыт.

***

За последние десять-пятнадцать-двадцать лет издатели, переводчики, организаторы конвентов, энтузиасты, да и просто игроки и ведущие проделали колоссальную работу по популяризации настольных ролевых игр в стране. Кто бы мог подумать, что в России на издание ролёвок будут собираться суммы в миллионы рублей, а издатели начнут неторопливо выпускать хит за хитом? Чем не наступившее наконец «благословенное время»?

Боюсь, оно пока ещё не настало. В обществе до сих пор демонизируют видеоигры, а любые эскапистские увлечения считают чем-то недостойным и бессмысленным. Хочется верить, что усилий всех участников когда-нибудь окажется достаточно, чтобы изменить это отношение.
И тогда мы достигнем пятого уровня.

Ну а пока мы следим за анонсами и потираем руки в ожидании выхода любимых игр на русском языке.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх