Новость из категории: Информация, Настольные

История Gloomhaven с комментариями её создателя

История Gloomhaven с комментариями её создателя

Индустрия настольных игр переживает одну из лучших своих эпох. Крупные издатели и группы энтузиастов ежегодно выставляют на краудфандинговые платформы тысячи настольных игр всех мыслимых и немыслимых жанров, размеров и оттенков. Но количество отнюдь не гарантирует качества. На деле лишь сотни, если не десятки из этих тысяч оборачиваются проектами, достойными места в коллекции. Ещё меньше — буквально единицы — становятся настоящими вехами для индустрии. Gloomhaven — как раз такой случай. И случай, надо сказать, уникальный. «Мир фантастики» рассказывает историю игры, ворвавшейся на вершину мирового рейтинга настолок, — с комментариями её автора Айзека Чилдреса.

История Gloomhaven с комментариями её создателя

Первый удар молотом

В 2012 году безработный доктор физических наук Айзек Чилдрес загорелся идеей собственной игры. Будучи страстным настольщиком и любителем фэнтези (главными источниками вдохновения Айзек называет Dungeons & Dragons и «Властелина колец»), в какой-то момент он решил соединить свою любовь к еврогеймам и классическому фэнтези. Спустя три года он закончил работу над дебютным проектом. Это была Forge War — евро-игра о кузнецах, пытающихся обеспечить приключенцев оружием для обороны от легионов тьмы. Айзек грезил постоянной работой в настольном бизнесе, но... результаты Forge War оказались куда более скромными, чем хотелось бы. Игра не провалилась, но и не купалась в свете софитов — публика довольно быстро о ней забыла, а то и вовсе не узнала о её существовании.

История Gloomhaven с комментариями её создателя
Айзек Чилдрес, автор Gloomhaven и всех цитат в этой статье

Тему для своей дебютной игры Айзек выбрал неспроста. Так он (пускай и косвенно) попытался объединить механики экономического еврогейма с забавой, известной любому ролевику, — зачисткой подземелий. Айзек обожал комплексные, тяжёлые, насыщенные механиками евро-головоломки — вроде «Проекта "Гайя"», которую он называет своей любимой настолкой. Но рубить гоблинов в компании друзей-приключенцев он любил не меньше — страсть к такому (слегка) инфантильному досугу он впитал ещё с детства, «на глубоко подсознательном уровне».

Вот только есть одна проблема: среднестатистический данжен-кроулер и какое-нибудь немецкое евро лежат на противоположных полюсах геймдизайна. Тогда как евро зиждется на почти полном отсутствии случайностей и просчёте игры на ходы вперёд, многими данжен-кроулерами правят кубики: всё-таки прогулки по подземельям с клинком или посохом наголо — это авантюра. Она манит неизвестностью, непредсказуемостью. Жанр как таковой славится своим драматизмом и историями, которые генерирует воля случая; один бросок кубика может решить судьбу всей партии — именно за такие моменты многие настольщики души не чают в Descent... и именно за них Айзек терпеть не может совсем безмозглые «дайсомёты»: уж слишком часто успех игрока зависит не от правильности принятых решений, а от того, повезёт ли ему выкинуть шестёрку в самый ответственный момент.

История Gloomhaven с комментариями её создателя

"Не сказал бы, что данжен-кроулеры как жанр совсем стоят на месте. Они, конечно, эволюционируют, но эта механика «кинь-двинь» — один из главных виновников стагнации. В каком-то смысле она есть и в Gloomhaven (разве что в другой форме): всё-таки тотальный детерминизм — не лучшая черта настольных игр. При этом мне всё равно кажется, что непредсказуемость кубиков часто не разжигает энтузиазм настольщиков, а наоборот, гасит его. И именно поэтому данжен-кроулеры развиваются не так динамично, как могли бы.

Возможно, дизайнерам стоит чуть расширить горизонты. Помимо прочего, многое зависит от целевой аудитории игр. Меньшая зависимость от кубиков неминуемо сделает геймплей сложнее. Но... Думаю, опыт Gloomhaven доказывает суи{ествование аудитории, жаждущей не таких простых данжен-кроулеров, к каким мы привыкли."


Айзек был твёрдо уверен, что жанру есть куда расти. Что забеги по подземельям можно сделать куда более осмысленными, напряжёнными, вдумчивыми. Что можно дать игроку больше контроля над обстоятельствами и больше непростых решений, не потеряв при этом раж и драматичность странствий во тьме.
Я был счастлив, что успешно закончил работу над Forge War.

"Я многому научился в процессе и гордился конечным продуктом, но этого было мало. Если я настроен зарабатывать настольными играми на жизнь, как сделать так, чтобы мой следующий проект не постигла та же судьба, что и Forge War? Я должен был создать нечто поистине монументальное, эпическое. Нечто такое, что никогда не затеряется в океане настольных игр.

Я должен был создать Gloomhaven."


История Gloomhaven с комментариями её создателя

Колода вместо кубиков

Но прежде чем переносить своё видение с бумаги на игровой стол, Айзеку нужно было придумать базовую механику, ядро игрового процесса. Поначалу дизайнер хотел просто сделать комплексный, «механичный» данжен-кроулер — асимметричную тактическую настолку, где каждый игрок управлял бы «племенем» из десятка юнитов. Однако этот прототип хорошо смотрелся лишь на бумаге: игровой процесс был слишком хаотичным и прогибался под весом множества правил. От племён пришлось отказаться. Вдобавок Айзек твёрдо вознамерился максимально избавить игру от элемента случайности, при этом не позволяя системе стать просчитываемой на 100%.

Ещё одним из популярных тропов жанра, от которых он хотел отойти, было однообразие игрового процесса. Взять ту же Descent: в ней все персонажи атакуют одинаково. Игроки бросают кубики, смотрят, прошёл ли удар, переворачивают карточки, чтобы добавить модификаторы, — и всё. Айзек же хотел добиться прямо противоположного эффекта: каждая способность персонажа должна ощущаться особенной и придавать ему индивидуальность, чтобы все классы игрались по-своему. Так разработчик постепенно понимал, что хочет видеть в своём детище, но пока не знал, как это реализовать.

История Gloomhaven с комментариями её создателя

Выйти из тупика помогло не озарение, а наблюдательность: для реализации карточного движка Айзек подглядел (о чём он честно и открыто говорит) идеи у двух настолок, о которых вы, скорее всего, даже не слышали. В 2014 году издатели легендарной Cards Against Humanity вели своеобразное реалити-шоу Tabletop Deathmatch, в котором участники представляли свои настольные игры на суд жюри, состоявшего из ветеранов индустрии. Несколько появившихся в шоу проектов и подкинули Айзеку нужные идеи.

The Shadow Over Westminster подсказала, как сделать карты способностей самой сутью персонажей. Все уникальные механики и особенности класса заключены в его колоде, которую игрок постепенно пересобирает и настраивает под себя, делая процесс более личным и не перегружая его дополнительными правилами. Всё, что нужно для игры, есть в картах — никаких дополнительных квитков и оговорок в книге правил. Вторым проектом, послужившим механической базой для Gloomhaven, стала Rocket Wreckers — именно здесь Чилдрес подглядел систему «двойных» карт.

"Самым трудным в разработке, помимо создания всего контента для проекта, была отладка базового флоу, ритма игры. Я не мог сообразить, как сделать розыгрыш каждой карты важным решением, внедрить и настроить некий таймер, который вносил бы тактические коррективы в действия игроков. Но вся система сошлась воедино, когда я понял, как совместить угрозу здоровью персонажей и угрозу их колодам в одно целое: игроки могут сбрасывать карты с руки, чтобы избежать урона. В этом случае все потенциальные опасности в конце концов сводятся к потере карт — а потеряв всё, персонаж выбывает из боя."


История Gloomhaven с комментариями её создателя

Если вы никогда не играли в Gloomhaven, позвольте объяснить, как это работает. Все персонажи начинают сценарий с небольшой колодой карт — максимальный размер руки у каждого класса свой. В начале раунда игроки взакрытую выбирают две карты. Когда наступит ход героя, тот сможет выполнить два действия — верхнее на первой карте и нижнее на второй (или наоборот). Сыгранные карты уходят в сброс; если персонаж физически не может совершить два действия, он должен сделать передышку, взяв все карты из сброса, кроме одной случайной — она уходит в стопку «потерянных» карт, и в этом подземелье её уже не сыграть.



Движок-то, на самом деле, крайне прост. Нужно лишь выбрать подходящее к ситуации комбо из двух карт. Ничего сложного. К механике привыкаешь за несколько партий и никогда уже в ней не путаешься, что похвально. Однако Айзек придумал, как сделать так, чтобы даже с этой простой механикой люди во время игры напрягали извилины.

Очерёдность ходов определяет инициатива, поэтому игроки должны выбрать её ещё до розыгрыша карты — на каждой напечатано уникальное значение, от 2 до 100. С таким усложнением вопрос ставится иначе: не только какое комбо сыграть, но и с какой инициативой. Потому что, действуя несвоевременно, можно либо не успеть сделать что-то критически важное, либо ненароком (или специально) сорвать планы напарников, — а игроки по правилам не могут во всех деталях обсуждать тактику. Исключительно полунамёками: ударю вон того, не очень сильно, возьму инициативу пораньше.

Но... насколько? И что вообще он будет делать? «Пораньше» для рогатого громилы-инокса и «пораньше» для юркой крысолюдки — две совершенно разные вещи, у классов ведь большой разброс по инициативе. Поэтому игрокам нужно учитывать не только собственные возможности, но и умения товарищей по партии — а заодно и монстров. В колоде каждой твари наверняка найдётся что-нибудь неприятное: лучники ставят капканы, слизняки делятся надвое, культисты поднимают скелетов... И чем дольше не выпадает это самое неприятное, тем выше шанс, что оно сыграет на ближайшем ходу. У игроков достаточно сведений, чтобы выстраивать осмысленную тактику и принимать взвешенные решения, но недостаточно, чтобы всё просчитывать на два-три хода вперёд.

Все эти факторы уже дают предостаточно пищи для ума в каждой, даже самой незначительной схватке. Какие карты выбрать, когда их сыграть, как бы не опоздать, не упустить важный момент — движок, собранный Айзеком, вынуждал игроков оценивать ситуацию сообща, но действовать по отдельности. Все классы стартуют с одинаковой колодой атак из 20 карт, но по мере прокачки могут добавлять в неё уникальные карты и, наоборот, убирать не слишком выгодные. И здесь Айзек снова схитрил: прокачка собственной колоды может идти вразрез с целями партии.

Перед началом забега все игроки получают по секретной цели: что-то в духе «убей монстра первым», «не используй предметы», «закончи подземелье с таким-то количеством здоровья». Но так как игроки не знают, кому что выпало, они могут действовать слегка... невпопад. Убежать куда-нибудь в дальний конец подземелья за сундуком, пока друзей рвёт на части стая волков. Вламываться в каждую дверь первым, привлекая внимание всех монстров, как тот самый Лирой Дженкинс из World of Warcraft. Партии это вредит? Да. Но вам-то хорошо: если, несмотря на ваши невинные диверсии, группа выберется из подземелья живой, вы сможете чуть улучшить колоду. Плевать, какой ценой дастся этот апгрейд, так ведь?

Другими словами, после долгих поисков Айзек Чилдрес наконец наткнулся на систему, способную выдержать вес его амбиций. Простой, но полный механических тонкостей движок.

История Gloomhaven с комментариями её создателя

Жизненные цели

С этого момента разработка пошла в гору. Благодаря карточному движку у Айзека на руках уже был рабочий, необычайно вдумчивый данжен-кроулер — точнее, его ядро. Остались мелочи:доделать весь остальной контент. Подземелья, персонажей, монстров, предметы, способности... Ну, знаете, пустяки. Изначально Gloomhaven должна была стать набором никак не связанных тактических боёв-сценариев. Спустился в пещеру, перерезал всё живое, ушёл домой — готово, раскладывай следующий сценарий. Быстро, насыщенно, без каких-либо последствий или осложнений.

История Gloomhaven с комментариями её создателя

Чилдрес придерживался этой концепции с ранних стадий разработки, когда ещё не отмёл механику племён. Но к финальной итерации карточного движка им овладело куда более глобальное, амбициозное видение — он решил проверить рамки формата на прочность. Gloomhaven превратилась в настолку, эмулирующую многомесячную партию в Dungeons & Dragons, где мир чутко реагировал бы на действия игроков — как внутри подземелий, так и за их пределами.

Во многом эта кардинальная перемена в дизайне случилась благодаря Descent. Её геймплей справедливо показался дизайнеру простоватым, но он был глубоко заинтригован другой, не менее важной частью игры — развитием. Подземелья Descent связаны сюжетом со множеством развилок, а от побед и поражений героев зависело, куда и с какой экипировкой они отправятся дальше. Персонажи постепенно обучались новым навыкам, улучшали снаряжение, открывали для себя разные тактики, — а параллельно становились сильнее и монстры. Айзек обнаружил, что небольшая и, на его взгляд, не слишком комплексная настолка с лихвой утоляла жажду настоящего, полномасштабного приключения. Эпоса, постоянно подкидывающего новые препятствия, трудности и награды. Так через поиски чего-то действительно «приключательного» в «Мрачную гавань» попала Legacy-механика.

Самым базовым проявлением этой идеи стали закрытые классы. На старте сюжетной кампании игроки могут выбрать одного из шести персонажей — а всего их в игре 17. Остальные классы становятся доступны значительно позднее, по мере ухода членов вашей стартовой группы на пенсию. К концу сюжетной кампании ваша партия несколько раз целиком сменит состав — останутся лишь истории о подвигах предыдущих поколений и записи в городских архивах (в буквальном смысле сделанные вашей рукой).

История Gloomhaven с комментариями её создателя

"Я начал работу над персонажами с создания самого мира Мрачной гавани и рас, которые в нём обитают. А когда сеттинг был придуман и заселён, осталось лишь понять, как каждая раса проявила бы себя в бою. Хитроумные кватрилы, к примеру, используют кучу механических устройств, пока громила иноке забивает противников до смерти в рукопашной.

Однако мне кажется, что самые занятные идеи появились благодаря условию, которое я сам же себе и поставил: я хотел, чтобы каждую расу представляло два разных персонажа. Первый обычно давался легко, а вот второй... Нужно было искать новые идеи, придумывать, как ещё эти персонажи могут использовать достоинства своей расы в бою. Задача была непростой, но она вылилась в несколько очень крутых идей; я особенно доволен Пустотелым и (без спойлеров!) «музыкальной нотой». А вот дизайн Крадущей разум дался мне тяжелее всего — наверное, потому, что её я делал последней. Закинул в её колоду множество странных идей, но они вроде как сработали!"


Но Legacy-механики не исчерпываются классами. Какой-нибудь случайный диалог может аукнуться спустя десяток партий, приведя в совершенно новое подземелье с уникальным лутом и сюжетными крючками. Именно из таких мелочей и рождается радость открытия. Если ты нашёл какое-то место, ты не просто вот-вот туда отправишься — ты же и наклеишь соответствующий стикер на здоровенную карту региона. Разработчик хотел создать у игроков то же чувство, с которым они когда-то давно исследовали миры серии The Elder Scrolls: «Если что-то есть на карте, туда можно попасть».

"Карты событий послужили замечательным способом внедрить в механики побольше нарратива и позволить игрокам взглянуть на сеттинг чуть шире. Честно говоря, я «приделал» их к телу Gloomhaven на поздних стадиях разработки, вдохновившись похожей механикой «Робинзона Крузо». Из-за этого могли возникнуть проблемы, но в итоге карты событий отлично прижились. Особенно после того, как я решил пополнять колоду каждый раз, когда персонаж уходит на пенсию: игрок больше не управляет своим протеже, но всё равно может встретить его где-нибудь в мире."


История Gloomhaven с комментариями её создателя

Очень большая настолка

Из сессионного данжен-кроулера «поумнее» Gloomhaven потихоньку переросла в нечто сюжетное, ближе к Descent, а потом и вовсе стала полномасштабной эмуляцией НРИ с Legacy-элементами. Столь амбициозный проект создал бы немало проблем даже крупному и опытному издателю, но Айзек, до этого выпустивший лишь Forge War, работал в одиночку, почти без бюджетов. На аутсорс ушли лишь редактирование текста, визуальный дизайн и моделирование фигурок. Всё остальное — вообще всё — лежало на одном человеке.

История Gloomhaven с комментариями её создателя

"Я запихивал в игру все идеи, казавшиеся мне крутыми. Одним из главных недостатков данжен-кроулеров, от которых я старался избавиться, была модель распространения. Я хотел вручить пользователю коробку с полноценным, большим, завершённым приключением, а не растягивать эпопею на годы, выпуская тонны дополнений. Gloomhaven должна была быть отличной сразу же, из коробки. А для этого она должна была быть большой.

Я много и долго редактировал механики, перерабатывал геймплей, пытаясь ужать и «очеловечить» правила настолько, насколько это вообще возможно. А вот в плане контента, на самом деле, под нож не пошло почти ничего. Я хотел запихнуть в одну коробку как можно больше историй, сюжета и идей — ровно столько, чтобы игра ощущалась завершённой и реализованной на все сто. Если какая-то задумка не работала — была слишком большой, абсурдной или странной, — я просто потихоньку делал её чуть более приземлённой до тех пор, пока она не вписывалась в механику."


Говоря, что все его идеи вошли в базовую игру, Айзек не лукавит ради маркетинга. Gloomhaven — это действительно очень большая на-столка. Переведём игру в цифры: 95 сценариев-подземелий, 17 играбельных персонажей, 504 карты способностей, с полтинник уникальных противников, полторы сотни уникальных событий и две с половиной сотни карт предметов. Это не считая нескольких листов со стикерами и прочих картонок, на которых держатся Legacy-механики. А страшнее всего то, что всё это действительно участвует в игре. Из этого перечня ничего не выкинуть, движок Айзека использует всё, что лежит в коробке, — все девять килограммов (!) компонентов. Это уже не смелые, а почти самоубийственные амбиции.

История Gloomhaven с комментариями её создателя

"Как ни странно, никто, в общем-то, не высказывал сомнений насчёт проекта. То есть, конечно, моей жене не очень нравилось, как много времени я проводил за работой. Я не уделял ей столько внимания, сколько хотел бы, но из раза в раз я успокаивал её одними и теми же словами: «Я должен закончить начатое. Я делаю нечто потрясающее, и все затраты, всё время и вложенные силы окупятся». И она доверилась мне."


Поворачивать назад было уже поздно. Айзек добирался до этой точки с момента своего дебюта — и теперь игра, в которой он прежде видел просто возможность освежить застоявшийся жанр, стала буквально проектом мечты. Дизайнер нашёл творческое видение, которое искал, — и пошёл ва-банк. С гигантской, подчас ужасно неповоротливой, неприлично дорогой Gloomhaven.

2 сентября 2015 года началась кампания по сбору средств на первое издание игры. Айзек запросил 70 тысяч долларов, но спустя 28 дней почти пять тысяч бэкеров вложили в проект около 400 тысяч. Для сравнения, Forge War поддержало 1794 человека, внеся $105 965. Прогресс был налицо — кампания увенчалась успехом.

Однако, когда те самые пять тысяч игроков получили свои копии, оказалось, что Gloomhaven не просто хороша — она безумно хороша. BoardGameGeek взорвался, и «Мрачная гавань» стремительно начала покорять главный настольный топ мира. По пользовательскому рейтингу детище Чилдреса обогнало такие глыбы, как первый сезон «Пандемии: Наследие» и Kingdom Death: Monster. Такого не ожидал никто — ни сам Айзек, в одночасье ставший одной из самых видных фигур в индустрии, ни раздосадованные настольщики, в своё время обошедшие проект стороной.Вкладчики-то свои коробки получили, но для оптовой продажи было напечатано чуть больше двух тысяч копий. Каждый хотел заполучить одну себе в коллекцию, а оптовики радостно принимали предзаказы, не зная, что не смогут их выполнить. По словам Алдо Гиоцци из компании Impressions, помогавшей с дистрибуцией игры, контора получила больше 25 тысяч заказов от оптовых магазинов со всего света. На этом фоне цена Gloomhaven у перекупщиков взлетела до совсем бесстыдных высот. Базовая версия во время сборов на Kickstarter стоила $69; из вторых рук — вплоть до $500.

История Gloomhaven с комментариями её создателя

С этого момента сообщество только и говорило, что о втором тираже. Да не просто говорило, а молило. И в 2017 году Айзек провёл вторую кампанию на «Кикстартере», дополнив и улучшив игру: поработал над балансом и добавил миниатюры классов в базовую коробку (в первом издании за них нужно было платить отдельно). Итог закономерен: пять тысяч вкладчиков превратились в сорок тысяч, а четыреста тысяч долларов — в четыре миллиона. На этот раз никто не хотел упустить шанс приобрести настоящий раритет.

В отечественном сообществе настольщиков, конечно, об игре тоже знали (она стала лучшей зарубежной настолкой 2017 года по версии нашего журнала), — но достать её было сложно. Пересылка из США превращала терпимый ценник в непомерный; особо страждущие игроки вылавливали копии у оптовиков, закупивших 5-10 штук на всякий случай. Поэтому, когда в середине 2018-го Hobby World совместно с CrowdRepublic начали сбор денег на локализацию, народ не поскупился и скинул четырнадцать с половиной миллионов рублей. Gloomhaven и здесь побила все возможные рекорды, став крупнейшим событием в истории российского краудфандинга. Забавно, что предыдущий рекорд — сборы на русское издание романа «Гарри Поттер и методы рационального мышления» — продержался сутки.

Когда я расспрашивал Айзека о причинах успеха, тот не смог дать однозначного ответа. Дескать, я и сам не понимаю, почему так выстрелило, — видимо, что-то я всё же сделал правильно. А вот что именно — хороший вопрос. Потому что при всех своих заслугах Gloomhaven далеко не идеальна: у огромных размеров есть неприятные побочные эффекты. Коробка содержит великое множество компонентов, но от вместительного органайзера пришлось отказаться — он бы чересчур повысил ценник. Таким образом, забота об эргономике ложится на пользователя: либо покупай органайзер ручной работы за полстоимости игры, либо изворачивайся подручными средствами. Иначе раскладывать Gloomhaven можно минут 15-20 — и так с каждым сценарием, даже если в процесс включатся все игроки.

История Gloomhaven с комментариями её создателя

Разложили? Замечательно. Теперь нужно заниматься административной ерундой. Класть жетоны урона, статусов, золота, сокровищ. Следить за колодами монстров, вовремя их перемешивать, не забывая при этом обновлять счётчик стихийных элементов (о нём вы будете забывать постоянно; я прошёл Gloomhaven и всё равно забываю). Играя вчетвером, предстоит возиться с такой горой картона, что ощущаешь себя скорее менеджером или экономистом средней руки, нежели приключенцем. Это, в свою очередь, повышает порог вхождения — причём не из-за сложности геймплея, а просто из-за объёмов возни с жетончиками. Всё настолько плохо, что фанаты написали десятки неофициальных приложений-компаньонов, которые серьёзно облегчают процесс. Некоторые даже отказываются играть без них — настолько противным бывает это «техобслуживание».

Ну и, наконец, главное: Gloomhaven настолько велика, что её вполне можно не пройти. Никогда. Не увидеть весь труд, вложенный Айзеком в дизайн. Концепт эмуляции НРИ выступает и благословением, и проклятием: не каждый найдёт столько времени на регулярные настольные сборища, даже если очень захочет.

"Я не садился за проект с целью сделать гиганта весом в двадцать фунтов. Масштаб — это следствие, а не первопричина. Я всего лишь хотел сделать что-то, во что и сам бы с удовольствием сыграл, и продать это так, как хотел бы, чтоб это продали мне. Сделать что-то своё, самостоятельно, гордясь тем, как мой бизнес относится к потребителю.

Бюджет разработки был совсем небольшим — я, мой компьютер и месяцы работы. Я не программист. Когда я только начинал приобщаться к геймдеву, я, конечно, разработал несколько проектов на Flash, но вскоре после этого понял, что у меня попросту не хватает терпения для кодинга. В формате настолок мне работается куда лучше. Поэтому я даже не задумывался о приложении-компаньоне. Здорово, что они есть, так как подобные вещи снижают порог вхождения в игру, но, мне кажется, куда важнее, что в Gloomhaven можно играть безо всяких девайсов. Далеко не все игроки приемлют сочетание «цифры» и картона.

Думаю, большинство игроков понимает, что Gloomhaven, как и любая игра с длинной сюжетной кампанией, — это инвестиция времени. В перспективе она отобьёт свою стоимость раз десять — если ты будешь играть. Точно так же можно купить игру за 20 долларов и даже не прикоснуться к ней. Ситуация та же, и покупателю некого винить, кроме себя. Максимум, что я могу сделать, — как можно точнее объяснить потенциальным покупателям, что они на самом деле берут, во что ввязываются. Но что они сделают с этой информацией — другой вопрос.

В конце концов, даже сделав перерыв, в Gloomhaven можно вернуться — и многие возвращаются. Потому что игра развлекает и бросает серьёзный вызов уже с первого сценария."


История Gloomhaven с комментариями её создателя

Кроме того, в 2020 году выйдет отдельная игра, известная пока под названием Gloomhaven: Subtitle. Точно известно, что в ней появятся четыре новых класса (все можно будет использовать и в основной игре), а также кампания из 24 сценариев, действие которой развернётся до событий оригинальной «Мрачной гавани».

"Пожалуй, одно из главных достоинств Gloomhaven в том, что благодаря простоте и гибкости карточного движка всегда можно добавить в игру что-нибудь эдакое. Какие-нибудь особые правила для сценариев, необычные концепты для классов. Некоторые из них, конечно, работают лучше других, но я добавлял контент ровно до тех пор, пока не остался удовлетворён результатом. В конечном итоге все мои идеи так или иначе попали в базовую игру."


История Gloomhaven с комментариями её создателя

Подобные истории об американской мечте, как правило, редко заканчиваются на «и жили они долго и счастливо», но свою мечту Айзеку каким-то чудом удалось воплотить в жизнь — теперь он руководит собственной студией, Cephalofair Games, и не планирует прекращать работу над настолками. При этом он не обманул ни покупателей, поверивших в него, ни своего внутреннего творца, ни жену — он сделал то, что хотел, и именно так, как хотел. И люди встретили его творение овациями.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх