Новость из категории: Информация

Как устроен мир Shadowrun

Как устроен мир Shadowrun

Shadowrun — вселенная настольной ролевой игры, появившейся в 1989 году. С тех пор по Shadowrun выходили видеоигры, книги, коллекционные карточные игры и целых шесть редакций правил, подробно описывающих уникальный мир, где фэнтези смешано с киберпанком. В преддверии выхода на русском шестой редакции рассказываем, как устроена эта вселенная, кто в ней живёт, что там стоит посетить и от кого лучше держаться подальше.

Статья отражает ситуацию в последней, шестой, редакции правил, вышедшей в 2019 году.


В преддверии конца


Альтернативная история мира Shadowrun началась за несколько десятилетий до того, как там появилась магия. Джордан Вайсман придумывал игру в 1980-е годы и представлял себе гораздо более мрачное будущее, чем то, в котором живём мы. Девяностые и нулевые в Shadowrun — период катастроф, войн и крушения старого мира.

Во вселенной игры с конца 1980-х по всему миру обострились экономические и политические противоречия. В США и Канаде правительства и корпорации начали новую волну захвата индейских земель. Ирландская республиканская армия усилила активность в Британии, а противостояние Северной и Южной Корей перешло в горячую фазу. Вскоре после гибели СССР Россия, Украина и Беларусь начали войну друг с другом. Весь мир потрясла «Десятиминутная война» на Ближнем Востоке, где Израиль и Ливия использовали друг против друга оружие массового уничтожения.

Всё это — на фоне стремительно ухудшающейся экологической обстановки. Практически каждый год с середины 1990-х был отмечен катастрофой: наводнением, утечкой ядохимикатов, аварией на атомной электростанции. Всё это усиливало ощущение приближающегося апокалипсиса.

Но были и другие события. В 2000 году биологи открыли новый вид хорьков, получивший название «хорьки нового века» (Mustela millenniae). В дальнейшем оказалось, что загадочные животные, напоминавшие обычных хорьков, только в полтора метра длиной и с яркими красными глазами, предвещали грандиозные изменения.

Странное открытие затерялось на фоне громких новостей. В 2001 году японская корпорация «Сиавасэ» добилась от Верховного суда США права самостоятельно обеспечивать безопасность на собственной АЭС в Калифорнии. Этот судебный вердикт положил начало эпохе экстерриториальности: американские власти фактически признали, что собственность крупной корпорации находится вне юрисдикции государства. Судебное решение быстро превратилось в прецедент — другие корпорации потребовали себе таких же привилегий, как «Сиавасэ», а другие правительства в большинстве своём им уступили.

Экстерриториальность корпорации подразумевает, что на принадлежащей ей территории не действуют государственные законы, не закреплённые специальными договорами между правительством и компанией. По мере того как мир адаптировался к «вердикту Сиавасэ», экстерриториальность распространилась не только на участки земли — производства и корпоративные аркологии (гигантские комплексы небоскрёбов, вмещающие тысячи квартир и офисов), города и районы, созданные корпорациями, — но и на отдельных людей. Фактически топ-менеджеры крупных компаний перестали отвечать перед любыми законами, кроме корпоративных. На корпорации не действовали и международные соглашения, такие как Конвенция о правах человека, — ведь её подписывали и ратифицировали государства, а не коммерческие структуры. В итоге к концу нулевых крупнейшие компании в мире обладали не только большим богатством, но и большей независимостью, чем страны.

В 2010 году многим показалось, что конец света, предвестия которого появлялись и ранее, начался. Разразилась пандемия ВИТАС (вирусного токсического аллергического синдрома), очень заразной смертельной болезни, поражающей дыхательные пути. За последующие два года от ВИТАС погибла четверть населения планеты. За эпидемией последовал экономический коллапс, ещё больше укрепивший власть корпораций: они расширились за счёт малого и среднего бизнеса, не выдержавшего кризиса.

Как устроен мир Shadowrun
Символ Shadowrun — дракон, напоминающий цифру 6

Магия возвращается


Именно тогда, когда отдельные катастрофы слились в сплошной хаос, над крупнейшими городами планеты появились драконы. В последующие месяцы по всему миру происходили события, которые в дальнейшем назвали Пробуждением, а также началом нового, Шестого, мира. Из-под земли в одночасье вырастали целые леса, восстанавливая некоторые регионы в их первозданном виде. Рождались дети с заострёнными ушами. Ритуалы шаманов и неоязычников призывали настоящих богов и открывали проходы в Астральные миры — населённую духами параллельную вселенную. К концу 2012 года даже самые упёртые скептики не отрицали: в мир вернулась магия.

Всё последующее десятилетие колдовство перекраивало мир. Народы, лучше сохранившие оккультные секреты своих предков, получили неожиданное преимущество. Уже в 2012 году Тибет отделился от Китая непроницаемым магическим барьером. А в 2017-м индейский шаман Дэвид Коулмен провёл знаменитый Великий танец духов — ритуал, объединивший множество шаманов со всей территории США, — чтобы изгнать белых с захваченной ими земли. Коулмен и его последователи преуспели: они обрели магические силы, позволившие собрать уцелевшие индейские племена Канады, США и Мексики и провозгласить их независимость. Правительства, не владевшие даже толикой той магической мощи, которую продемонстрировали коренные американцы, сдались, и в Северной Америке появилось новое государство — точнее, конфедерация из множества племён. В последующие годы она, в свою очередь, распалась на части. Мексиканские индейцы захватили всю Мексику, основав собственное государство — Ацтлан, многие племена с территории бывших США и Канады тоже решили строить отдельные государства.

Как устроен мир Shadowrun
Без магии Shadowrun был бы ещё одним миром победившего киберпанка

Похожие события разворачивались по всему миру. Так, в 2031 году от России отделилась управляемая шаманами Якутия, а в 2034-м Северная и Южная Ирландии объединились в магическое государство Тир на Ног.

В 2021 году произошла так называемая «гоблинизация»: около десяти процентов населения планеты неожиданно превратились в орков и троллей. Остальные люди отреагировали на случившееся по-разному. Ещё с 2012 года на Земле рождались эльфы и дварфы, но две новые расы отличались от людей гораздо сильнее и появились внезапно.

Что-то вроде гоблинизации затрагивало не только людей, но и другие виды, превращая животных в магических существ. Первые такие твари появились ещё в 2000-м — те самые хорьки нового столетия, как выяснилось, чуяли потоки магической энергии. А после Пробуждения к ним добавились адские гончие, пегасы, василиски и многие другие.

Как устроен мир Shadowrun
Новое метачеловечество: дварф, тролль, человек, орк, эльф

В 2030-е годы человечество, или метачеловечество, как его называли теперь, столкнулось с новой угрозой — ВВЧМЧ (вирусом вампиризма человека и метачеловека). Это магическая болезнь превращала жертв в нежить, питающуюся другими разумными существами. Обычные люди, заражённые ВВЧМЧ, оборачивались вампирами: им становилась необходима кровь, их скорость реакции и способность к регенерации существенно увеличивались, а те из них, кто обладал магией, повторяли с её помощью способности вампиров из фольклора, вроде гипноза или превращения в животных. Другие расы мутировали иначе: дварфы превращались в гоблинов, эльфы — в баньши, орки — в людоедов-вендиго.

Как устроен мир Shadowrun

Нельзя сказать, что мир в одночасье провалился в магическое средневековье. Корпорации,правительства, преступные синдикаты, учёные и спецслужбы уцелели и адаптировались к новым реалиям. Уже в 2016 году Карлов университет в Праге создал первую кафедру магических исследований. Корпорации начали нанимать магических консультантов и специалистов по безопасности, выпускать товары,ориентированные на магов или представителей новых рас. Криминальные армии привлекали в свои ряды боевых колдунов, а орки, тролли и даже эльфы и дварфы организовали собственные уличные кланы по образцу этнической преступности.

Наука тоже не стояла на месте. Прорывы в области протезирования и нейроинтерфейсов подарили миру полноценные импланты-аугментации: искусственные органы, глаза и конечности, превосходящие органические. В 2018 году была разработана технология «симсенс», позволяющая «записывать» мысли и ощущения одного человека и передавать их другому. Её выход на мировой рынок в 2030-е годы создал новую индустрию развлечений: люди покупали опыт богатых и красивых звёзд, чтобы смотреть реалити-шоу с полным погружением.

Как устроен мир Shadowrun
В команде «бегущих в тени» должны быть маг, хакер и «мускульная сила»

Бегущие в Матрице


В мире Shadowrun глобальная сеть развивалась быстрее, чем у нас: уже к началу 2020-х проводились полностью электронные выборы. А в 2026-м на основании технологии «симсенс» были созданы первые кибертерминалы — сложные приборы, напрямую подключающие сознание человека к интернету.

Окончательное прекращение сети в Матрицу произошло в 2029 году благодаря Crash Virus. Этот вирус нанёс колоссальный ущерб компьютерам и сетям по всему миру. Изолировать и уничтожить его удалось команде хакеров «Эхо-Мираж», использовавшей экспериментальные кибертерминалы. При этом около половины членов «Эхо-Миража» погибли: загадочный вирус не только портил оборудование и программное обеспечение, но и посылал биофидбэк, физически разрушавший мозг.

На руинах старого интернета корпорации создали новую сеть — Матрицу, подчинённую коммерческому сектору. Она с самого начала задумывалась как трёхмерное «виртуальное пространство». Уже в 2032 году на рынках появились первые кибердеки — миниатюризованные кибертерминалы, позволявшие выходить в Матрицу без громадных компьютеров и камер сенсорной депривации. Поэтому хакеров в мире Shadowrun стали называть декерами.

Именно Матрица определила облик метачеловечества. Экономика стала полностью цифровой. Простые пользователи покупали в сети товары и скачивали чужие воспоминания, используя «симсенс». Корпорации хранили в виртуальном мире данные и осуществляли сделки, защищая их в том числе с помощью «чёрного льда» (Black IC — сокращение от Intrusion Countermeasures, «меры противодействия вторжению») — программы-файервола, содержащей фрагменты кода Crash Virus, чтобы физически калечить и убивать хакеров. Но компьютерные взломщики и сами облюбовали тёмные уголки сети, где создали свои информационные хабы. Вокруг Матрицы сложилась культура shadowrunners, «бегущих в тени», — наёмников, готовых работать на любого, кто им заплатит.

Помимо прочего, Матрица стала инструментом контроля. Государства и корпорации по всему миру, начиная с США, стали выдавать своим гражданам так называемый ГРЕХ — «гражданскую регистрационную характеристику» (в оригинале SIN — System Identification Number). Это комбинация букв и цифр, позволяющих опознать человека в глобальной сети. Слежка за любым пользователем упростилась, а отсутствие номера превращало человека в парию. «БезГРЕШный» — гражданин второго сорта, не имеющий права голосовать и лишённый возможности совершать легальные покупки.

Такие люди автоматически скатывались в подполье («тени»), превращаясь в «бегущих», преступников, отшельников, бездомных или создавая собственные общества на задворках цивилизации. Сначала такая судьба постигла многих не-людей, но скоро к ним присоединились правонарушители, люди, вызвавшие гнев корпораций, политические диссиденты и просто те, кто не адаптировался к новым правилам.

Матрица превратилась в отдельный мир со своими законами. Там появились свои легенды, обычаи и даже коренные обитатели: ИскИны, сбежавшие из-под контроля разработавших их корпораций и поселившиеся в глубинах сети, и цифровые призраки — фрагменты сознания людей, умерших в Матрице и застрявших в ней.



Как устроен мир Shadowrun

С 2047 года начали рождаться «отаку» — дети, подключавшиеся к киберпространству без кибердек и создававшие программы в собственном мозгу. По слухам, их способности исходили от загадочного Резонанса, разума, обитающего в глубинах Матрицы, хотя его точную природу никто не знает. Некоторые отрицают и само существование Резонанса, утверждая, что отаку — результат корпоративных экспериментов, случайные мутанты или новый виток эволюции метачеловечества, продукты меняющегося мира. Долгое время отаку теряли силы, достигнув двадцати лет, но это изменилось после того, как поменялась сама Матрица.

Сеть эволюционировала с первых дней своего существования, но долгое время её базовые принципы оставались незыблемыми. Всё поменялось после так называемого Второго сбоя Матрицы в 2064-м. Борьба между искусственным интеллектом Дэусом с одной стороны и кланом отаку Ex Pacis вместе с террористической организацией «Зимняя ночь» с другой привела к тому, что сеть перегрузилась и обрушилась. Тысячи людей, подключённых в тот момент к Матрице, погибли или впали в кому, громадное количество данных пропало навсегда.

Фактически Матрицу пришлось создавать заново, теперь на беспроводной основе. Жёсткое разделение между реальным и виртуальным пространством ушло в прошлое, сменившись аугментированной реальностью. Любой человек, имевший нужное оборудование, мог воспринимать как материальный мир, так и виртуальные «иконки» и сообщения, закреплённые вокруг магазинов, клубов, достопримечательностей, приборов и пользователей. Полностью в Матрицу теперь погружались только в специфических ситуациях, например для кибератак. А на смену отаку пришли техноманты, не терявшие сил по мере взросления.

Беспроводная Матрица просуществовала в первозданном виде меньше десяти лет. Корпорации столкнулись с тем, что новая сеть слишком уязвима для взлома. В частности, теперь хакеры (их перестали называть декерами после того, как кибердеки стали им ни к чему) могли атаковать корпоративные сервера дистанционно, без необходимости физически проникать на объекты.

Как устроен мир Shadowrun

Чтобы ликвидировать это, в 2075 году протоколы Матрицы поменяли, учредив структуру под названием БОС (Бюро охраны сети), способную отслеживать любые незаконные действия в сети и вычислять физическое местоположение нарушителя. Но в последний момент группа «бегущих в тени» похитила чертежи новых корпоративных кибердек, частично обходивших защиты БОС. В итоге сеть всё-таки осталась уязвимой, хотя и подконтрольной корпорациям.

Как устроен мир Shadowrun

Цвет иных миров


В основе магии Шестого мира лежит идея Астрала, откуда исходит мистическая энергия — мана. Ближайший Астральный план — зеркальное отражение нашего мира, сформированное жизненной силой обитателей Земли. У каждого объекта из нашей реальности есть отражение на этом плане, причём живые существа ярко сияют, а неживые объекты, особенно электроника, практически не видны. Также в Астральном мире живут духи, демоны и другие мистические создания. Некоторые из них связаны с конкретными объектами нашего мира, другие происходят из метапланов — пространств, расположенных в глубине Астрала, — и связаны с идеями или стихиями.

Люди, обладающие мистическим даром, черпают энергию астрального плана и придают ей форму с помощью воображения и воли. Одни фокусируются на призыве и контроле духов, другие учатся творить магические эффекты напрямую. Но принцип один и тот же — магия происходит из астральных миров и используется только одарёнными людьми. Маги стараются вживлять себе минимальное число имплантов: чем их больше, тем слабее жизненная сила волшебника, его Сущность, необходимая для колдовства.

Формы, которые энергия астрального плана примет в нашем мире, зависит от воображения и познаний конкретного мага, поэтому люди, принадлежащие к разным культурам, владеют разными заклятиями. Маги-герметисты, считающие, что самое главное — это воля, сосредотачиваются на магии, подчиняющей чистую энергию. Шаманы предпочитают призывать духов и вселять их в материальные объекты — амулеты. А Адепты направляют эзотерические силы на собственное тело, увеличивая точность движений, скорость реакции, силу воли и другие качества.

Кроме этих традиций, самых известных, существует множество других: друидическая магия, магия хаоса, рунические заклятия, вуду, экстрасенсорные способности. Любая концепция, в которую теоретически можно вписать астральный мир и людей, пользующихся его силами, приложима к вселенной Shadowrun, благодаря чему чародеи здесь могут быть очень разными.

Здесь водятся драконы


Кроме людей, в мире Shadowrun есть ещё четыре основные расы: коренастые и крепкие дварфы, красивые и грациозные эльфы, грубые и сильные орки, а также огромные, в полтора человеческих роста, тролли с рогами и клыками.

Как устроен мир Shadowrun

У каждой расы существуют вариации, как правило, связанные с отдельными регионами. Например, в Ирландии, Бретани и других кельтских областях обитают фоморы — менее крупная и более изящная вариация троллей. Среди эльфов рождаются дриады — хрупкие существа женского пола, связанные с лесом. На Гавайях встречаются менехуне — ещё более крепкие дварфы. А в Японии есть уникальный тип орков — они, выглядящие как демоны из фольклора. Таких подвидов, или, как их ещё называют, метавариантов, очень много, и вполне возможно, что далеко не все они задокументированы.

Как устроен мир Shadowrun
Сторона, за которую выступает дракон, всегда выигрывает

Наконец, нельзя не вспомнить драконов — самых ярких магических существ вселенной Shadowrun. Это не новая раса или Пробуждённые звери, а отдельная категория могущественных существ неизвестного происхождения. Исследователи выделили четыре типа драконов: Западные, Восточные, Пернатые Змеи и Левиафаны. В каждом типе есть как обычные, так и Великие Драконы — особо крупные, мудрые и сильные существа, способные в одиночку противостоять целой армии. Многие драконы владеют магией трансформации, могут превращаться в людей и жить среди них инкогнито.

Два самых известных дракона — Лофвир, подчинивший одну из крупнейших корпораций мира, и Дункельцан. Последний считался одним из самых добрых драконов. Он раскрыл людям немало секретов своего вида, добился американского гражданства и даже был избран президентом. Но в день инаугурации Дункельцан погиб, оставив странное завещание, исполнение которого запустило цепочки событий, повлиявших на облик всего мира.

Как устроен мир Shadowrun

Новая география


Экономические кризисы, магические катаклизмы и политические конфликты серьёзно перекроили карту Земли. Китай развалился на множество отдельных государств, а большая часть Африки, напротив, объединилась в конфедерацию. Коренные народы вернули себе исконные земли. Даже страны, оставшиеся в привычных границах, существенно поменялись. Вот несколько самых характерных государств и регионов мира Shadowrun.

Сиэтл

Как устроен мир Shadowrun

Сиэтл — место действия настольной ролевой игры, заданное по умолчанию, — город со сложной судьбой. События XX и XXI века поменяли Северную Америку до неузнаваемости. От США отделилась Калифорния, а затем и южные штаты, от Канады — Квебек, а самое главное, больше половины территорий обоих государств теперь занимают независимые индейские страны. Это подтолкнуло правительства в Вашингтоне и Оттаве к объединению в новое государство — СКАШ (Соединённые Канадские и Американские Штаты).

Как устроен мир Shadowrun
«Дантов Ад» — популярный ночной клуб в Сиэтле, в стенах которого можно встретить кого угодно

Основная часть СКАШ расположена на восточном побережье — западная половина Северной Америки принадлежит индейским государствам и Свободному Штату Калифорния. Но Сиэтл — исключение. Богатый промышленный мегаполис, окружённый со всех сторон индейскими территориями (владениями племенного совета Салиш-Ши), остался в составе СКАШ и, как часто бывает с такими анклавами, быстро превратился в удобную нейтральную зону для всех игроков нового мира.

Как устроен мир Shadowrun
В «тенях» мира Shadowrun можно найти самое разнообразное нелегальное оружие

Из шести миллионов жителей Сиэтла два миллиона не имеют официальной регистрации, составляя громадный теневой мир, управляемый бандами, религиозными лидерами или клановыми советами. В этой среде процветает культура «бегущих в тени». А постоянные интриги между далёкой метрополией, местными властями, представительствами корпораций, индейской и японской разведкой и организованной преступностью всех мастей гарантируют, что наёмники не останутся без работы.

Как устроен мир Shadowrun
Эльфы-панки-хакеры с узи? В Shadowrun бывает и не такое!

Эльфийские страны

Даже после Пробуждения большая часть населения Земли — люди. Прочие расы в большинстве стран остаются меньшинствами и часто подвергаются дискриминации. В некоторых государствах, например в Японии, даже принимали законы, ограничивающие их права, а будничная ксенофобия и расизм процветают по всему миру. Из-за этого не-людям приходится объединяться в союзы, банды или правозащитные организации, а в некоторых регионах они создали собственные страны.

Две самые известные — Тир на Ног и Тир Тарнгир. Первый — новая Ирландия. Радикальное крыло ИРА, большую часть которого составляли эльфы, добилось исполнения давней мечты об объединении острова и создало государство, призванное возродить мистические традиции Ирландии.

Тир Тарнгир — эльфийская страна, возникшая на руинах США. Многочисленные эльфы, родившиеся в племенах, образовали собственное сообщество и отделились от конфедерации. Тир Тарнгир — клановая олигархия, управляемая Высоким Советом во главе с Великим Князем. Это государство славится экологической политикой и скепсисом в отношении мегакорпораций: его правительство не признаёт экстерриториальности, а любая крупная компания, рассчитывающая действовать на земле Тир Тарнгир, должна создать для этого специальное подразделение.

Ацтлан

Как устроен мир Shadowrun

На территории бывшей Мексики возникло государство, доказывающее, что магия, древние религии и корпоративные интересы прекрасно сочетаются. У истоков Ацтлана стоит корпорация ОРО (сокращение от фамилий трёх основателей — Ортега, Рамос, Орис). После Пробуждения она присоединились к борьбе коренных народов Америки за независимость, а потом фактически подчинила себе всю Мексику. Как и их северные соседи, мексиканские индейцы восстановили ритуалы предков, в их случае — кровавые ацтекские жертвоприношения, которые дают жрецам громадные силы. Индейцы Мексики быстро вышли из состава индейской конфедерации и провозгласили ацтекское язычество государственной религией новой страны — Ацтлана.

Жители Ацтлана не довольствовались своими землями. Силой или дипломатией они подчинили все латиноамериканские страны Северной Америки и захватили часть Южной. Власти в Теночтитлане, бывшем Мехико, утверждают, что их священная миссия — вернуть величие своей цивилизации. На деле же они правят государством, где крупный бизнес, организованная преступность и одержимое жертвоприношениями духовенство слились в единое целое, создав одну из самых опасных стран на планете.

Берлин

Как устроен мир Shadowrun

В 2023 году правительство Германии, спасаясь от уличных столкновений, покинуло столицу, перебравшись в Ганновер. В 2030-е город едва не захватила российская армия после того, как Россия развязала так называемые Евровойны — конфликты, продолжавшиеся в Восточной и Центральной Европе с 2030 по 2037 год. А в 2039-м война развернулась уже в самом Берлине — местные анархисты возглавили горожан, изгнавших корпорации из бывшей столицы.

Берлин провозгласили «величайшим экспериментом в истории анархизма»: его разделили на отдельные самоуправляемые районы, фактически независимые коммуны. Город превратился в символ антикорпоративной борьбы, основанной не на магии и экологии, а на уважении прав и свобод каждого метачеловека.

Впрочем, в 2055 году армии корпораций захватили большую часть города, разделив его на корпоративный Западный Берлин и анархистский Восточный. Так продолжалось до 2072 года, когда новый виток конфликта положил конец эксперименту, вернув город в состав Германии. Тем не менее следы старых коммун всё ещё сохраняются в его федеративном устройстве: каждый район живёт полуавтономно, избирая собственного представителя в городской совет.

Япония

Как устроен мир Shadowrun

Страна восходящего солнца в мире Shadowrun — агрессивное империалистическое государство. После того как в 2005 году обострение корейского конфликта вынудило японцев отказаться от политики пацифизма и принять участие в боях на континенте, в стране пришли к власти националисты. А после Пробуждения они провели конституционную реформу. По её итогам реальная власть перешла от парламента и премьер-министра к императорской династии и крупным корпорациям. Япония открыто отказалась от миролюбивой политики и провозгласила жёсткий курс на подавление этнических меньшинств, включая не-людей. В последующие годы Японская империя, как она теперь называлась, под разными предлогами захватила Филиппины, Гавайи, Перу, оккупировала Калифорнию и Австралию.

Этому способствовало то, что Япония в наименьшей степени пострадала от бушевавших в мире кризисов. Страна сохранила экономическую и технологическую мощь, на её территории базировалось несколько крупнейших мегакорпораций, а нюйена, японская валюта, стала новым универсальным платёжным средством.

Триумф империи прервала природа (или, скорее всего, магия). В 2061 году Тихоокеанское огненное кольцо — цепочка вулканов, окружающих Тихий океан, — ожило, вызвав чудовищные разрушения и множество жертв, основная часть которых пришлось на Японию. Среди погибших оказался и правящий император вместе с большей частью своей семьи. Новый молодой император реформировал страну, отменив наиболее дискриминационные законы, ограничив власть мегакорпораций и отказавшись от экспансионистской политики. Впрочем, насколько он в этом преуспел, пока непонятно: японские корпорации остаются крупнейшими в мире и по-прежнему мечтают о возрождении империи.

Как устроен мир Shadowrun
Матрица представляет собой «консенсуальную галлюцинацию» — совокупность визуальных образов, отображающих объекты и процессы сети

Мир победивших корпораций


Любое описание вселенной Shadowrun неполно без рассказа о корпорациях. Легальных частных бизнесов здесь практически не осталось, любой магазин, салон красоты или предприятие в Матрице входит в ту или иную сеть. А самые большие из них, так называемые ААА-корпорации, — подлинные правители Земли. Экстерриториальность, государственные контракты, собственные аркологии, частные армии наёмников и неограниченные финансы — у этих компаний и их директоров есть всё. Единственное, что им мешает, — борьба друг с другом, отнимающая огромные ресурсы.

ААА-корпорации в 2023 году создали Корпоративный Совет — высшую судебную инстанцию на планете, регулирующую взаимодействие корпораций друг с другом. В него входят представители десяти крупнейших компаний. Семь корпораций закреплены в таком статусе по праву основателей Совета, хотя одна из них разорилась и продала свои полномочия. Остальные определяются регулярным аудитом.

Как устроен мир Shadowrun

ААА-корпорации

«Компьютерные Технологии Мицухама» — возникшая из союза крупной строительной компании и кланов якудза японская корпорация, которая занимается электроникой, робототехникой, тяжёлой промышленностью, задействована в индустрии развлечений и магических исследованиях. Известна поддержкой японской империалистической и расистской политики. Даже после реформ пользуется правом экстерриториальности, чтобы ограничивать права не-людей на своей территории.

«Зедер-Крупп Хэви Индастриз» — европейская корпорация, возглавляемая Великим Драконом Лофвиром. Выросла из немецкого автомобилестроения, охватила практически все сферы тяжёлой промышленности и добычи полезных ископаемых. Долгое время сохраняла мировое лидерство, уравновешивая засилье японских компаний в Корпоративном Совете, но в последние годы это изменилось.

Как устроен мир Shadowrun

«Компьютерные Системы Ренраку» — ещё одна японская корпорация, тесно связанная с компьютерами и Матрицей. Именно эта компания поддерживает мировую базу ГРЕХов. Её отличительная черта — отсутствие формального лидера: председатель совета директоров «Ренраку» использовал магию, чтобы преодолеть барьер, отделяющий Тибет от остального мира, и с тех пор официально считается пропавшим без вести. По слухам, он всё ещё контактирует с высшими функционерами корпорации,посылая распоряжения через мир духов. Всему миру известны Красные самураи — легендарные спецподразделения Ренраку.

Как устроен мир Shadowrun
Техноманты — маги, управляющие Матрицей с помощью силы разума

«Ацтекнолоджи» — бывшая ОРО, выросшая из объединения криминальных синдикатов корпорация, которая фактически подчинила себе Мексику, а затем и большую часть Южной Америки. Занимается исследованиями в области медицины и магии, а также производит больше всего дешёвых потребительских товаров из всех AAA-корпораций. Отличается жестокими методами борьбы с конкурентами и безразличием к безопасности и комфорту рядовых сотрудников.

«Сиавасэ Корпорейшен» — корпорация, благодаря которой появилась концепция экстерриториальности. «Сиавасэ» до сих пор успешно пожинает плоды своих трудов. На рынке у неё нет явных приоритетов — корпорация старается скупить как можно больше небольших компаний в разнообразных сферах. Нынешняя глава совета директоров Хитоми Сиавасэ — жена императора, без которой его реформы никогда бы не увенчались успехом.

«Арес Макротекнолоджи» — американская корпорация, зарабатывающая на войне. Производит оружие, а также продаёт услуги своих частных армий, самая известная из которых, Странствующие рыцари (Knight Errant), выполняет функции полиции во многих уголках земного шара. В последние десятилетия «Арес» страдает из-за проблем, связанных с противостоянием между корпорацией и духами-насекомыми, вторжение которых на Землю легло в основу сюжета Shadowrun Returns.

Новоприбывшие

«Корпорация Эво» вошла в Корпоративный Совет как японская корпорация «Яматетсу», специализирующаяся на продуктах для не-людей. Но в конце 2050-х во главе корпорации оказался Юрий Сибанокудзи, орк русско-японского происхождения. Остальные японские компании отказались иметь с ней дело, после чего Юрий перевёл центральный офис ' во Владивосток и сменил название компании. Она остаётся передовой в области нанотехнологий, аугментаций, генной инженерии и в других сферах, призванных ускорить эволюцию метачеловечества. Финансирует создание базы на Марсе, хотя что именно «Эво» планирует делать на Красной планете — неизвестно.

«У-Син Инкорпорейтед» — китайская компания, специализирующаяся на грузоперевозках и магических исследованиях. Известна потрясающим умением её аналитиков предсказывать рост и падение акций. Последнее часто связывают с тем, что корпорация придаёт очень большое значение нумерологии. По слухам, «У-Син» организовали саботаж собственных производств только затем, чтобы упасть в рейтинге корпораций с четвёртого места на более низкое, так как четвёрка в китайской нумерологии считается несчастливым числом.

«Группа Горизонт» — базирующаяся в Свободном Штате Калифорния корпорация, сосредоточенная на контроле над социальными сетями, СМИ и новостями. «Горизонт» часто называют самой комфортабельной для работы корпорацией, но это говорит скорее о профессионализме сотрудников компании, контролирующих содержание новостей, чем о реальном положении вещей.

«Спинрад Глобал» — базирующаяся в Лиссабоне корпорация, результат слияния арабской «Глобал Сэндсторм» и медийной империи «Спинрад Индастриз». Джонни Спинрад, глава корпорации, — гораздо более публичный человек, чем многие из его коллег, он даже ведёт собственное ток-шоу. Существует теория, что «Спинрад Глобал» просто «сторожат стул» для другой корпорации, которая ещё вернётся в состав Совета через несколько лет, но так это или нет — пока неизвестно.

Как устроен мир Shadowrun
Эльфы, маги, боевые дроны, наёмники-киборги, хакеры и драконы... Во вселенной Shadowrun найдётся место всему, что придумано и в фэнтези, и в киберпанке

***

Это очень поверхностное описание Шестого мира в том виде, в каком он сложился за десятилетия своей истории. Мы не рассказали о фэнтезийном Четвёртом мире, существовавшем до эры людей. За бортом остались бессмертные эльфы, дожившие до наших дней, монады — люди, «одержимые» фрагментами ИскИнов, перевёртыши, появившиеся после возвращения к Земле кометы Галлея, и многие другие яркие детали. Уникальная вселенная, созданная Вайсманом, постоянно меняется и будет меняться до тех пор, пока не утратит популярность, — а это явно случится ещё не скоро.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх