Новость из категории: Информация, Игры

Какими были видеоигры в 2010-х

Какими были видеоигры в 2010-х

Ушедшее десятилетие для игрового бизнеса можно охарактеризовать как «культ личности и наличности». Корпорации научились добывать деньги из воздуха—встраивать в игру микротранзакции, организовывать предзаказы и заигрывать с механиками азартных игр. В то же время на передний план начали выходить отдельные люди, а не просто бренды, рядовые работники индустрии стали активнее бороться за свои права, а энтузиасты получили невероятную возможность донести свои разработки до широкой аудитории и даже разбогатеть на них. Как результат—огромное количество отличных игр и общий рост уровня AAA-проектов.

Издаваться стало дешевле


За последние несколько лет индустрия видеоигр сильно изменилась. Независимым авторам всё проще находить свою аудиторию, благодаря чему они дарят нам десятки отличных проектов с неповторимым и узнаваемым стилем. Постепенно игры перестают быть исключительно продуктами бездушных корпораций, хотя, разумеется, именно последние доминируют на рынке. Но авторское видение потихоньку приходит и в проекты с огромными бюджетами, заставляя нас дожидаться очередной игры именно этого, конкретного разработчика. И этому давно пора было случиться. Ведь, когда условный Кристофер Нолан выпускает свой новый фильм, мы уже знаем, какой он будет. Да, мы можем ничего не подозревать о сюжете и персонажах, но авторский стиль узнаем без ошибки. Видеоигровому сообщество нужны свои звёзды, и если двадцать лет назад их можно было пересчитать по пальцам одной руки, то сегодня счёт идёт уже на десятки.

Что же так принципиально поменялось? Во-первых, переход основного игрового рынка из магазинов в цифру значительно сократил издательские издержки — теперь не надо заказывать дорогостоящую печать дисков и молиться о том, чтобы окупить затраты. Во-вторых, сами движки и другой инструментарий стали доступнее, что значительно снижает финансовый порог вхождения в разработку. В-третьих, сейчас можно выпустить незаконченную игру и доводить её до ума уже в процессе, прислушиваясь к советам игроков, — то есть проект начинает окупаться значительно быстрее. Этим не брезгуют и крупные компании, выпускающие игры-сервисы — с минимумом контента на старте, но с постоянной поддержкой и развитием проекта в течение многих лет.

Наконец, сейчас проще искать финансирование. Благодаря краудфандингу инвесторами могут выступать не только богатые бизнесмены, но и потенциальная аудитория новой игры.

Краудфандинг, пожалуй, стал ключевой темой, которую пережёвывали игровые СМИ в этом десятилетии. Причины такого внимания лежат на поверхности: в переходный период между двумя поколениями консолей хорошие игры стали выходить куда реже, и прессе пришлось искать новый источник новостей, чтобы не терять трафик. Краудфандинг оказался их неиссякаемым источником — и помог многим изданиям пережить «засуху». А они, в свою очередь, помогли привлечь на площадки огромное число бэкеров. Так краудфандинг стал действительно знаковым явлением, а разработчики получили доступ к новой схеме финансирования.

Какими были видеоигры в 2010-х
На «Кикстартере» сейчас не так уж и много видеоигр

Кроме того, отличным способом собирать бюджеты стала ностальгичность. Хотите игру совсем как в вашем детстве, от того же самого разработчика? Нет проблем, надо только занести ему денежку на «Кикстартер». Если раньше важнее всего были финансовые показатели прошлых игр, то теперь в инвестиции конвертируется любовь поклонников. Разработчики, научившиеся налаживать контакты с игроками и грамотно давить на ностальгию, фактически превратились в рок-звёзд.

Ведущим может стать каждый


Взаимодействие с аудиторией в принципе вышло на новый уровень. Если раньше разработчики могли разве что обустраивать у себя на сайте форумы для общения с игроками, то сейчас можно показывать аудитории свежую сборку игры в режиме реального времени через какой-нибудь Twitch и тут же получать обратную связь. И, разумеется, стриминг важен не только этим — за десятилетие радикально изменилась сама культура потребления игр.

Какими были видеоигры в 2010-х
Twitch — это не только игры

Если раньше требовалось специальное оборудование, определённые навыки и полная концентрация на процессе — ну или хотя бы друг, у которого со всем этим не было проблем, — то сегодня многие выбирают пассивный гейминг, наблюдая за прохождением игр на YouTube или всё том же Twitch. И в этом нет ничего странного — так ли много людей из миллиардов любителей футбола гоняют мяч хотя бы раз в год? Кроме того, многим необходимо, чтобы дома что-нибудь обязательно крутилось фоном. Просто теперь на смену радио и телевидению к таким людям пришёл игровой стриминг.

Сегодня ничтожные по меркам телевидения бюджеты позволяют любому попробовать себя в роли ведущего, а крошечная команда может производить многочасовой контент, в разы более интересный, чем мыльные оперы. Игры — пусть и доминирующая, но лишь одна из тем для такого контента. На стримах поют, рисуют, едят, вяжут, показывают опыты и мастерят самодельные инструменты. И, конечно, показывают процесс разработки игр.

Какими были видеоигры в 2010-х
Steam пытается угадать наши вкусы и регулярно покушается на наши кошельки сумасшедшими распродажами...

Какими были видеоигры в 2010-х
... на что Epic Game Store стоически отвечает еженедельной раздачей бесплатных игр

Сейчас лучшее время для небольших разработчиков и их проектов. Благодаря «Кикстартеру» можно собрать денег на игру, благодаря Steam — продать её, минимизировав издержки, благодаря стримингу — получить мгновенную обратную связь и понять, куда двигаться дальше. Неудивительно, что мы живём в золотой век инди-проектов. Никогда ещё независимые разработчики не оказывали такого влияния на облик современной индустрии, и никогда ещё корпорации не были так осторожны в экспериментах. Хотя создание небольших игр становится всё проще, крупные проекты, наоборот, постоянно дорожают и страдают от огромной конкуренции. На фоне этого нет ничего удивительного в том, что общий ностальгический тренд в массовой культуре актуален и для игр, — ведь это максимально безопасная стратегия!

Ностальгия не миновала игры


Рынок наводнён портами, ремастерами и ремейками — это относительно надёжный способ получить прибыль с минимумом вложений. У «Ностальгии 3D» большая фанбаза, но лишь у единиц ещё остались те калькуляторы, на которых она запускалась? Значит, настало время выпустить «Ностальгию HD» для современных компьютеров, PS4, Switch и iOS!

Какими были видеоигры в 2010-х
Divinity: Original Sin 2 — доказательство того, что не только квесты, но и изометрические ролевые игры переживают ренессанс!

Если авторы подходят к делу ответственно, они возвращают миру отреставрированные шедевры. Увы, так происходит не всегда — иногда речь идёт о ленивой попытке нажиться на бренде или о желании обновить права на торговую марку. В таком случае на свет появляется ремастер, вызывающий заслуженную ненависть у фанатов серии, которые своим обострённым обонянием за километр чувствуют халтуру, — Silent Hill HD и Assassin's Creed 3 Remastered тому примеры!



Какими были видеоигры в 2010-х
Resident Evil 2 — полноценный ремейк, который лучше оригинала

А ведь приличному ремастеру нужно не так уж много. Некоторым проектам вполне достаточно освежить графику, как, например, сделали с классическими квестами вроде Grim Fandango и Full Throttle. Другим требуются и некоторые геймплейные улучшения. Но, разумеется, всегда можно пойти дальше — как поступили создатели самого крутого ремейка за последние годы. Выпущенная в 2019 году Resident Evil 2 не просто сделана на новом движке — в ней улучшен буквально каждый аспект, включая сценарий!

Какими были видеоигры в 2010-х
Full Throttle — пример правильного и действительно нужного ремастера

Кстати, раз уж мы упомянули Full Throttle — нельзя не отметить, что в этом десятилетии жанр классических квестов испытал заметный подъём. Кроме переизданий классики, мы получили новые шедевры вроде серии Deponia от Daedalic или блестящей Thimbleweed Park. Разработчики активно экспериментируют, пытаясь придумать что-то действительно новое для такой консервативной формулы, как point'n'click. Впрочем, о том, чтоб потеснить экшены с трона главного жанра, речи не идёт, — зато сами жанры начинают активно размываться. Эта система деления игр изначально была довольно условна, и вот сейчас индустрия дозрела до того, чтобы начать пересматривать её основы.

Нужно больше золота


Какими были видеоигры в 2010-х

Вечно голодные до денег корпорации не могли просто так пройти мимо достижений своих коллег из других медиасфер. Пример Netflix вдохновил многих — уж больно удобна для компаний подписочная модель. Даже лидеры индустрии могут издавать в год лишь несколько крупных релизов, зачастую ориентированных на разную аудиторию. Значит, далеко не каждый готов выложить кругленькую сумму за все новинки. А вот клиент по подписке хоть и платит, так сказать, по сниженной оптовой цене, зато стабильно. Есть и ещё одна выгода от такой системы. Если покупателю не понравится новая часть его любимой серии, он может вернуть её в магазин. Но подписку на сервис он в аналогичной ситуации, скорее всего, отменять не станет — слишком уж многого он тогда лишится. Подписочный формат удобен обеим сторонам, так что сервисы от Microsoft, ЕА и Ubisoft наверняка лишь первые ласточки.

И ведь это гораздо лучше, чем бесконечное выдаивание денег с помощью лутбоксов, которые все вроде бы ненавидят, но при этом покупают. За прошедшее десятилетие почти все компании так или иначе внедрили в свои ключевые проекты систему микротранзакций. Ситуация стала настолько серьёзной, что к вопросу подключились учёные и государственные чиновники: первые изучают механизмы азарта, которые срабатывают у игроков, а вторые защищают кошельки граждан, полагая, что лутбоксы должны регулироваться законодательством об азартных играх. И эта позиция выглядит достаточно здраво.

Какими были видеоигры в 2010-х
Diablo III принесла Blizzard неплохие деньги, но могла бы принести куда больше, будь в ней платная косметика или лутбоксы

Но уж где лутбоксы и микроплатежи действительно разгулялись, так это на мобильном рынке. Уходящее игровое десятилетие определённо останется именно за ним. Если раньше нужно было создавать специальные портативные консоли, а телефоны могли порадовать разве что «змейкой», то с распространением смартфонов у каждого в руках оказалась достаточно мощная портативная игровая платформа. Занятно, что этот рынок существует словно в параллельной вселенной относительно обычных геймеров: когда у тебя под рукой есть консоль, приличный PC или Switch, тратить время залипание в казуальные телефонные игры жалко. Ну а поскольку с распространением смартфонов стремительно поумнели практически все устройства, нечего удивляться портам DOOM и Skyrim на холодильники, наручные часы или фотоаппараты.

Игровой скандал десятилетия


Какими были видеоигры в 2010-х

Главный игровой скандал десятилетия не связан с агрессивной монетизацией или выходом на рынок недоделанных хитов «Кикстартера». Это всё мелочи. «Геймергейт» — часть большого процесса, сотрясающего западное общество на протяжении 2010-х. Всё началось в 2014 году, когда малоизвестный программист Эрон Гжони опубликовал пост о многочисленных изменах своей бывшей девушки Зои Куинн. Куинн, разработчик инди-игр, на тот момент выпустила всего одну игру — текстовую адвенчуру Depression Quest, — однако пресса достаточно охотно о ней писала. Скандал разгорелся после того, как геймеры обнаружили в списке людей, с которыми Куинн изменяла своему парню, журналиста с сайта Kotaku. Масла в огонь подлили и синхронно вышедшие в многочисленных изданиях тексты с единым посылом: геймеры — токсичные женоненавистники, пора бы их идентичность уничтожить.

Какими были видеоигры в 2010-х
Анита Саркисян

Ответом стало интернет-движение, получившее название «Геймергейт». Оно заявило своей целью борьбу за более высокие стандарты журналистской этики, но также активно критиковало и то, как западная игровая пресса постоянно пыталась навязать геймерам свою политическую повестку. В ответ пресса заявила, что «Геймергейт» просто ненавидит женщин, а все разговоры про этику — лишь мишура. В адрес Зои Куинн и фем-активистки Аниты Саркисян (тоже активно продвигаемой журналистами) действительно сыпалось много оскорблений и даже угроз, хотя участники движения подчёркнуто от них открещивались. С другой стороны, об оскорблениях в адрес мужчин пресса предпочитала умалчивать (тому же Эрону Гжони пришлось несладко, а разработчика Fez Фила Фиша вообще вытравили из твиттера).

Своей поставленной цели «Геймергейт» отчасти добился: многие сайты сменили редакционную политику на более этичную и с тех пор стараются избегать конфликта интересов или, по крайней мере, открыто о нём заявлять. Но в истории это движение запомнится другим: это был первый звоночек — точнее, первая сирена, знаменующая начало культурной войны, продолжающейся и по сей день. На одной стороне — гегемония прессы, Голливуда и Кремниевой долины, на другой — ранее аполитичное молчаливое большинство, за которое во многом и говорил «Геймергейт»: «Отстаньте от нас со своей повесткой, мы просто хотим играть».

И если вам кажется, что все это мелочи, то западная пресса так не считает. Почитайте только все эти статьи, утверждающие, что именно геймеры привели Трампа к победе на выборах!

Люди, сделавшие 2010-е

Крис Авеллон
Какими были видеоигры в 2010-х

Вклад Авеллона в индустрию феноменален. Этот сценарист успел поработать почти над всеми культовыми ролевыми проектами последних двадцати лет, от Fallout 2 до грядущей Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Десятилетие выдалось для Криса на редкость продуктивным — он приложил руку к четырнадцати проектам, среди которых Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, Prey 2017 года, Divinity: Original Sin II, Star Wars Jedi: Fallen Order... Авеллон — своеобразный знак качества для RPG. Если вы видите, что он принимал участие в разработке игры, будьте уверены: персонажей, которых вы в ней встретите, вы не забудете ещё долго.

В 2015 году Авеллон покинул им же основанную студию Obsidian и отправился в сольное плавание. Так что теперь он может осветить своим литературным гением ещё больше проектов, чем раньше.

Гейб Ньюэлл
Какими были видеоигры в 2010-х

Благодаря главе Valve рынок компьютерных игр превратился вто, что мы имеем сейчас, хорошо это или плохо.
И пусть к разработке игр Ньюэлл давно уже не имеет отношения, его деятельность трудно переоценить. Благодаря Steam и его механизмам распространения выпустить игру теперь может буквально каждый. Некоторые недовольны подобным подходом, сетуя на массу мусорных проектов за один доллар, однако для многих разработчиков это стало единственной возможностью выпускать свои игры, зарабатывая на них и не делясь процентами прибыли с издателями. Без Valve сегодняшний PC-рынок выглядел бы совсем иначе, а все проблемы компании связаны с тем, что она долгое время фактически оставалась монополистом — ей не нужно было ничего делать, чтобы получать огромный доход. Но эта ленивая эпоха подошла к концу: Epic Game Store составил достойную конкуренцию детищу Гейба, и будущее теперь выглядит куда светлее и интереснее.

Тим Шейфер
Какими были видеоигры в 2010-х

Выйдя в 2011 году на «Кикстартер», заслуженный ветеран.индустрии, создатель Full Throttle и Grim Fandango открыл настоящий ящик Пандоры. Собрав более трёх миллионов долларов (хотя просил 400 тысяч), Шейфер показал разработчикам новый способ финансирования — при поддержке фанатов. И, хотя Broken Age устроила в итоге далеко не всех вложившихся, краудфандинг после этой кампании в одночасье стал модным и привлекательным. Без успеха Шейфера мы бы не увидели множества проектов вроде Torment: Tides of Numenera или «Взрывных котят». Примечательно, что сам Шейфер после релиза Broken Age больше никогда не выходил на «Кикстартер».

Тайлер «Ninja» Блевинс
Какими были видеоигры в 2010-х

Трудно переоценить, насколько сильно возросло воздействие отдельных личностей на массы игроков. Если раньше из инструментов маркетинга у издателей была только реклама в масс-медиа, то сейчас гораздо более сильный эффект дают блогеры и стримеры. И это неудивительно, ведь кредит доверия к одному конкретному человеку, за которым вы можете наблюдать в режиме реального времени, куда выше, чем к обезличенному ролику или рекламной полосе. Шутка ли, поданным источников Reuters, компания Electronic Arts в рамках продвижения Apex Legends только за один стрим заплатила Блевинсу миллион долларов, а журнал Times включил Ninja в топ-100 самых влиятельных людей 2019 года. Ninja — лицо стриминга, игрок, влияющий на индустрию сильнее, чем большинство разработчиков.

Маркус «Notch» Перссон
Какими были видеоигры в 2010-х

Нотч — легенда как инди-рынка, так и корпоративного. Он поймал витающую в воздухе идею и создал великолепную игровую площадку для самовыражения, которая стала отдушиной для миллионов игроков. Minecraft продался тиражом более 180 миллионов копий (больше официальных продаж «Тетриса»!) и даже спустя восемь лет после релиза возглавляет рейтинг самых просматриваемых игр на YouTube. В 2014 году Перссон продал свою студию компании Microsoft, заработав на этом два с половиной миллиарда долларов, —для сравнения, за вселенную «Звёздных войн», над которыми десятилетиями работали сотни людей, заплатили чуть больше четырёх. Сделало ли богатство Нотча счастливым? Не факт. Купив на вырученные деньги особняк в Беверли-Хиллз, Маркус Перссон отошёл от разработки игр и сейчас пишет электронную музыку да посты в твиттер.

Джейсон Шрайер
Какими были видеоигры в 2010-х

Редактор сайта о развлечениях Kotaku и автор книги «Кровь, пот и пиксели» за последнее время стал настоящей звездой игровой журналистики. Будучи автором многочисленных инсайдов и сливов, Шрайер ещё и стал инициатором расследований о проблемах индустрии. Многочисленные переработки, скверное отношение руководства к своим подчинённым, несоблюдение трудового законодательства — Шрайер не раз поднимал эти темы в своих материалах, заставляя крупные компании вроде Electronic Arts или Rockstar Games публично комментировать сложившуюся ситуацию и делать определённые выводы. Став одним из самых заметных лидеров игрового сообщества в 2010-е, Шрайер даёт надежду, что подобных журналистов будет только больше, а спектр освещаемых тем станет шире.

Тодд Говард
Какими были видеоигры в 2010-х

О Тодде Говарде ходит анекдот, что, когда на собеседовании его попросили продать нанимателю ручку, он продал очередное переиздание TES V: Skyrim. Шутки шутками, но именно Говард привёл серию Elder Scrolls (а заодно и Fallout) туда, где они находятся сейчас, — к десяткам миллионов проданных копий. Можно восхищаться бесконечной процедурной генерацией Daggerfall или уникальной архитектурой Morrowind, но талант Говарда к созданию огромных открытых миров, где каждый способен сам придумать себе развлечение, отрицать нельзя. И, когда мистер Говард в очередной раз анонсирует свою новую игру, мы будем уверены: она получится большая и интересная.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх