Новость из категории: Информация, Игры

Серая мораль в видеоиграх

Серая мораль в видеоиграх

При обсуждении видеоигр и других произведений поп-культуры мы часто слышим понятие «серая мораль». Причём обычно о ней говорят в положительном ключе, как о чём-то, украшающем игру. За утверждением, что в игре присутствует эта самая «серая мораль», чувствуется указание на то, что сама игра более взрослая, глубокая, интересная и противоречивая, заставляющая думать и не подсказывающая лёгких ответов. Но что это, собственно, такое?

Серую мораль находят в самых разных играх — в серии «Ведьмак» и Spec Ops: The Line, в третьей Mass Effect и во всей франшизе Deus Ex, в Banner Saga и в Catherine, в Infamous и в Pillars of Eternity, в Dishonored и в The Last of Us. Вряд ли кто-то согласится со всем этим списком, зато каждый наверняка назовёт несколько проектов, которыми его можно расширить. Споры о серой морали не иссякают потому, что разные люди подразумевают под ней разные вещи.

Почему? Ответ прост. По сути, серой морали как реальной характеристики не существует. Сама погоня за ней — маркетинговый трюк, призванный окружить продукты флёром взрослости и серьёзности для повышения продаж. Неслучайно серая мораль в описании конкретных игр почти всегда употребляется в положительном ключе: да, покупай, если не боишься.

Этот трюк строится на конкретном мифе об истории видеоигровой индустрии, который существует в геймерском сообществе и редко проговаривается вслух, но очень хорошо улавливается студиями. Он состоит в следующем: «раньше» (совершенно неважно, когда именно, — это мифологическое прошлое) игры были наивными, детскими и морализаторскими, зато «теперь» (в момент выхода очередной продаваемой игры) они стали сложными, противоречивыми и глубокими. Идея серой морали существует не сама по себе, а как отрицание неких особенностей предшествующих видеоигр.

Старые и слишком добрые


Надо признать, что многие старые игры действительно могли вызывать ощущение навязчивого морализаторства, излишней «доброты». Прежде всего, они и вправду заставляли нас брать на себя роли героев. Причём зачастую разработчики прилагали большие усилия, чтобы дать игроку возможность всё-таки поделать что-то сомнительное, при этом оставаясь «хорошим парнем» или хотя бы не плохим. Дюк Нюкем или Агент 47 не самые приятные ребята, но разработчики заботливо показывают нам, что их противники ещё хуже, снимая любые моральные дилеммы.

Серая мораль в видеоиграх
Ultima IV: Quest for Avatar 1985 года строилась вокруг путешествия главного героя, стремящегося обрести восемь добродетелей

С этим сочеталась в целом чёткая граница между добром и злом. Обычно игрок мог с первого же взгляда на встреченных персонажей и монстров понять, кто тут хороший, а кто плохой. Аналогично, в играх, предоставлявших разные варианты поведения, отдельные опции, как правило, очень чётко обозначались как добрые или злые, а принятие конкретных решений фиксировалось через глобальный счётчик кармы, репутации или подобных параметров. Выбор между добром и злом оказывался открытым, рациональным и свободным: ты всегда понимал этическую оценку своего решения.

Ещё одна характеристика многих старых игр — откровенное превосходство добра. В конечном итоге «хорошие ребята» оказывались попросту сильнее. И если в линейных играх это не особенно раздражало — в конце концов, победили и победили, — то в играх, которые старались предоставлять выбор, асимметрия резко бросалась в глаза. Играть за «злых» персонажей зачастую было тяжелее и при этом не так интересно: к ним присоединялось меньше компаньонов, им давали меньше заданий, с ними отказывались общаться важные NPC.

При этом добрые персонажи не сталкивались ни с какими проблемами или ограничениями. Они тоже легко брали деньги за помощь окружающим и тоже бодро убивали любых чудовищ, в том числе и разумных, проявляя милосердие только в специально отведённые моменты, когда требовалось определить судьбу побеждённого и поверженного противника. Даже игры, пытавшиеся вводить некую симметрию, всё равно гораздо проще пройти за доброго персонажа. Примером такой неудавшейся попытки может служить Arcanum, где разработчики выдумали целый ряд злых компаньонов, отказывавшихся следовать за добрым героем, и написали несколько «злых» концовок.

И это подводит к ещё одной проблеме — непоследовательности, невнятности, а порой и откровенной карикатурности самих идей добра и зла в таких играх, особенно, опять-таки, в RPG. Этот жанр взял за основу собственной морали даже не фэнтези-литературу, a Dungeons & Dragons, настольную ролевую игру, начинавшуюся как варгейм, в картине мира которой добро не просто должно быть с кулаками — оно, по сути, к ним сводится.

Серая мораль в видеоиграх
В первых играх по D&D вроде Pool of Radiance могло не быть сюжета в современном понимании — только подземелье, монстры и сокровища

Ни в D&D, ни в её цифровых продолжателях не было и следа метаний Люка Скайуокера, рискнувшего жизнью только ради того, чтобы избежать боя с Дартом Бейдером, или Фродо Бэггинса, неделями сохранявшего жизнь Голлуму наперекор всему, в том числе и личной опасности. Не находилось места даже для последовательности Бэтмена, который отказывался убить Джокера в ответ на прямые просьбы самого суперзлодея, открыто обещавшего в противном случае вернуться и снова нести зло и смерть. Добро в играх — это уничтожение и ограбление зла, изредка перемежаемое его изгнанием или тюремным заключением, причём в темницу, из которой, в отличие от лечебницы Аркхем, злодеи никогда не сбегут. Такая схема мало соответствует представлению о добре и зле, которое мы видим даже в поп-культуре, а самое главное, в отдельных играх она смотрелась противоречиво, так как перемежалась текстовыми призывами к последовательному милосердию, миролюбию и самоотречению.

Впрочем, ещё своеобразнее выглядели «злые» игровые персонажи. В этической модели ролевых игр, где добро не требовало ни отказа от насилия, ни отказа от заработка, разработчикам, чтобы дать игрокам возможность всё-таки побыть «злодеями», приходилось вводить откровенно сумасшедшие в своей жестокости варианты поведения: истребление целых деревень за незначительную сумму денег, предательство собственной партии, бессмысленное добивание пленных. В сочетании с тем, что злые действия явно обозначались как злые и зачастую вели к менее оптимальному результату, многие игры действительно выходили очень морализаторскими.

Быть добрым в них было легко — как психологически, потому что вы всегда знали, какой курс действий правильный, так и по факту, потому что добрые варианты прохождения оказывались самыми простыми и предпочтительными. Злодеи, в том числе в исполнении самого игрока, представали какими-то безумными, испорченными личностями, которые никак не могут удержаться от плохого поведения. Конечно, отдельные люди легко додумывали недостающую мотивацию для своих злодейских персонажей, превращая их в крутых антигероев или непонятых гениев, или же с удовольствием играли за тех карикатурных маньяков, которых им предлагали, — но многих это отталкивало.

Серая мораль в видеоиграх
Компаньоны в Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Героев существенно больше, чем злодеев

При этом вместе с играми, придерживающимися такой схемы, выходило множество проектов, которые смотрели на добро и зло по-другому или вообще не поднимали эту проблему и при этом давали игроку свободу выбора. В конце девяностых параллельно с Baldur’s Gate и Arcanum вышли Planescape: Torment и Fallout, где конфликт добра и зла выглядел совершенно иначе, а этически сомнительные поступки изображались не как следствие «испорченности» персонажа, но как вынужденный выбор.

Из игр в других жанрах можно вспомнить King of Dragon Pass, отсылающую к политеистической этике, которая строится вокруг ценности семьи и индивидуальной славы. Или Sid Meier’s Alpha Centauri, где игроку давалось множество этических систем на выбор, каждая со своими преимуществами и недостатками. Самое главное — никому не приходило в голову как-то противопоставлять эти проекты существовавшему ранее канону или объединять их одной характеристикой.

Серые-серые игры


Общая схема «добро с кулаками одерживает верх над немотивированным злом» возникла под влиянием не связанных друг с другом причин: исторической преемственности видеоигр по отношению к другим формам искусства, требований цензуры и маркетинга, технических ограничений и особенностей игровых механик. У этого явления нет единого фундамента. В итоге у разных игроков и разработчиков ощущение морализаторства связано с разными вещами.

Серая мораль в видеоиграх
В Deus Ex: Human Revolution Адам Дженсен обосновывает тот или иной выбор, за чем следует тёмный экран. Игра не показывает, к чему привели наши действия

Именно поэтому игры, которые позиционируют свою мораль как серую, так непохожи друг на друга: их объединяет только то, что они полемизируют с неким «раньше», хотя на деле выбирают разные объекты полемики. В некоторых проектах отказываются от того, чтобы позиционировать протагониста как героя, и откровенно показывают, что он плохой человек. К этой категории относятся, например, Shadow of the Colossus и Spec Ops: The Line, хотя в обоих случаях к тому, что протагонист — злодей, нас подводят постепенно. А вот в No More Heroes сомнительные моральные качества Трэвиса Тачдауна заявлены с самого начала — буквально в названии. Впрочем, чаще игры с аморальными протагонистами всё-таки предпочитают рассказывать истории, где злодеи сражаются с ещё большими злодеями, — так действует Алекс Мерсер из Prototype или Кратос в God of War.

Серая мораль в видеоиграх
В Knights of the Old Republic ради концовки за Тёмную сторону приходилось перебить, разогнать или запугать половину партии

Гораздо чаще в стремлении ввести в игру моральную неоднозначность, особенно в RPG, разработчики атакуют ту самую асимметрию добра и зла, стараясь дать игрокам одинаковую возможность поиграть за героя и злодея. Правда, тут тоже есть свои оговорки. Проекты вроде Infamous и Fable, многие побочные задания в «Ведьмаках» или Dragon Age не наказывали за выбор плохих вариантов поведения дополнительными проблемами и трудностями. Но там не было и какого-то дополнительного «поощрения», которое объясняло бы, почему герой вообще должен принять решение вести себя неэтично.



Игра за доброго героя в этих проектах не легче, но и не сложнее, и при желании можно отыграть персонажа, изначально злого и циничного. Это неплохо ложится на сюжет Сапковского, но не может, к примеру, показать убедительную историю морального падения героя, сломленного обстоятельствами, с чем заигрывали разработчики Infamous.

Серая мораль в видеоиграх
В Postal 2 мы играем за откровенного злодея, но её мир настолько утрирован, что это не получается воспринимать всерьёз. С Carmageddon или Dungeon Keeper аналогичная история

Но самый популярный способ сделать «морально серую» игру — атака на идею ясной границы между добром и злом. Целый ряд крупных игр, таких как Skyrim, Dragon Age II, BioShock Infinite, подчёркивают, что в их мире нет героев (кроме самого протагониста), а все предоставленные ему выборы этически равнозначны.

Храмовники убивают магов — но маги практикуют магию крови и организуют теракты. Братья Бури сражаются за свободу своей родины — но при этом они расисты, и только имперские войска защищают меньшинства Скайрима от насилия. Vox Populi сражаются за свободу — но стоит им выйти на улицу, как они немедленно начинают сжигать и расстреливать людей. Такую схему особенно легко заметить в играх, строящихся вокруг большого политического конфликта, но примерно такая же логика пронизывает основные сюжеты и побочные задания в целом ряде других проектов, от Divinity: Original Sin до недавних «Жизни и страданий господина Бранте».

Серая мораль в видеоиграх
Про серую мораль также часто любят говорить в контексте современных сериалов, в частности «Игры престолов»

Важно подчеркнуть, что речь идёт не об играх, которые вообще стараются избегать темы выбора и морали. Во всех проектах, о которых мы говорим, разработчики приложили усилия, зачастую немалые, чтобы подчеркнуть: предлагаемый выбор — это не выбор между добром и злом, обе стороны одинаково (не)правы. Цель при этом проста — получить вожделенную отметку «моральной неоднозначности», сделать так, чтобы игроки и журналисты сказали: «Здесь нам ничего не навязывают». Проблема в том, что на деле у разработчиков получается максимально, до комичного, консервативное высказывание.

В интернете ходит популярная картинка: два человечка стоят с двух сторон от нарисованной цифры и спорят, 6 это или 9. Подпись гласит: «Раз ты прав, это не значит, что не прав я». Но какие-то умные люди не поленились и добавили туда другой текст: «Вообще-то один из этих людей неправ. Кто-то нарисовал там шестёрку или девятку, спорящим людям надо просто сориентироваться, поискать другие цифры или спросить кого-то, кто осведомлён лучше них». Проще говоря, поместить объект спора в контекст.

Серая мораль в видеоиграх
Взрыв капеллы храмовников в Dragon Age II

К несчастью, разработчики не просто не делают этого — они словно бы сознательно выкидывают контекст, который угрожает их на самом деле очень хрупкому и полемически уязвимому высказыванию о правоте обеих сторон. Зато они нарочито вводят яркие и сильные сюжетные повороты, призванные искусственно подкрепить эту идею. Чтобы хоть как-то приравнять магов к храмовникам в Dragon Age II, разработчики пошли на довольно редкую (хотя и не беспрецедентную) для западных студий меру: компаньон-маг предал главного героя, и на экране показали откровенный террористический акт.
Характерно, что все жестокости храмовников по возможности старались оставлять за кадром, чтобы у этого эпизода был хоть какой-то шанс создать ощущение симметрии.

И, честно говоря, меня это всё равно не убедило. Если вы годами держите значительную часть людей в тюрьмах, при этом используя их в своих интересах, и не готовы отказываться от этой практики перед лицом любого мирного давления, в том числе со стороны важной политической фигуры (Чемпиона Киркволла), то вы несёте полную моральную ответственность за неизбежное насилие.

А это ещё неплохо сделанный сюжет — для сравнения можно вспомнить, что в BioShock Infinite разработчики буквально приравняли друг к другу чернокожих угнетённых и белых угнетателей, вложив в уста протагониста фразу: «The only difference between Comstock and Fitzroy is how you spell the name» («Единственная разница между Комстоком и Фицрой — буквы в имени»). Легко понять, почему такая картина абсолютно консервативна: она изображает угнетённых и угнетаемых двумя сторонами одной медали и предостерегает от конфликта между ними. Но отсутствие такого конфликта — это просто продолжение угнетения.

Серая мораль в видеоиграх
Создатели Creedfall избежали популярной тенденции, не став изображать колонизаторов и колонизируемых как две равные стороны честного конфликта

Тут можно сказать: «Погодика, разработчики, по-твоему, должны оправдывать насилие?», на что легко ответить:«Разработчики постоянно это делают». За среднюю игру персонаж в AAA-проекте, будь то шутер, RPG, Souls-like или другой жанр, убивает кучу народу, и убийство большинства из них вообще не кажется проблемой. Игра щедро засыпает нас оправданиями для убийства — «самозащита», «спасение другого», «наказание плохих людей». Идея всеобщего морального равенства прекрасно в этом встраивается, ведь если все одинаково неправы, то любого можно замочить.

Но ведь идея «обе стороны виноваты» появилась не в видеоиграх, это давняя часть нашей культуры, отражённая в романах и фильмах? Несомненно. Только появилась она не как критика идеи выбора, а как критика насилия как такового, причём насилия, которое развязывают друг против друга равные. Сама по себе эта мысль стара как мир, её можно найти ещё в «Ромео и Джульетте», но по-настоящему она актуализировалась на фоне пацифистского движения после Первой мировой войны.

Серая мораль в видеоиграх
Valiant Hearts: The Great War вдохновлялась современным пониманием Первой мировой

Колониальные европейские империи, развязавшие этот конфликт, действительно несли за него равную ответственность, и в дальнейшем как массовая, так и «высокая» культура неоднократно возвращалась к этой теме, превознося мир. Но при этом авторы подчёркивают мотив первоначального равенства сторон, а не осуждают вообще любую борьбу как идею. А самое главное, равенство враждующих сторон изображается как мотивация к отказу от насилия — не как разрешение применять его ко всем подряд. Вот с этим в крупных видеоиграх сразу возникают проблемы...

Сложный выбор


Но самое главное, что множество игр, особенно AAA-проектов, так и не разрешили ещё одну проблему предшествующей традиции — непоследовательность, противоречивость и нелогичность в изображении добра и зла. «Одинаково серые» персонажи многих франшиз — это, по сути, всё те же утрированные кровопийцы, которыми становились герои старых RPG при выборе «злых» вариантов действий. Они обращаются к насилию по любому поводу, у них нет ясных целей и планов. Их самые яркие поступки сводятся к сиюминутному шок-контенту, призванному показать игрокам, какие же они злодейские злодеи. Просто теперь разработчики вдруг начали выставлять такое поведение как приемлемое или даже универсальное в фантастических мирах, а игрока — как единственного вменяемого персонажа, здраво оценивающего окружающее безумие.

Серая мораль в видеоиграх
В «Море. Утопия» приходилось принимать немало тяжёлых и откровенно жестоких решений

Может показаться, что не стоит требовать от игр давать определение добру и злу — в конце концов, это же просто игры. Но какая-то мораль, представление о хорошем и плохом вообще-то есть практически в любом произведении искусства. «Колобок» учит нас не зазнаваться, а «Курочка Ряба» — что заоблачное, сказочное богатство быстротечно и, в конечном счёте, не нужно на фоне простых домашних радостей и уюта. Более того, наличие моральных ориентиров присуще самому произведению и не зависит от желаний автора — его привносят сами читатели/зрители/ игроки.

Серая мораль в видеоиграх
В Temple of Elemental Evil разработчики ввели несколько разных стартовых заданий в зависимости от морали партии

Создатели могут только попытаться проконтролировать этот процесс, закладывая в свои творения идеи, которые люди, разделяющие с ними общий культурный код и базовые ценности, считают именно так, как задумывалось. Но для этого авторам необходимо понимать свои возможности, тот контекст, в котором они работают, а самое главное, обладать достаточной отвагой, чтобы признаться, хотя бы самим себе, в том, что их произведения действительно содержат некую мораль.

Серая мораль в видеоиграх
Прозрачность морали в комиксах заставляет многих говорить о них как о современной мифологии

Показательно, что комикс-индустрия осознавала это с самого начала. Мы до сих пор легко можем определить основные темы разных супергеройских историй, уходящие корнями ещё в шестидесятые и раньше. Для Халка это проблема принятия неудобного человека самим собой и обществом. Для Людей Икс — тема ксенофобии. Для Капитана Америки — вопросы того, что, собственно, значит быть американцем. На каком-то этапе ответы, которые давали комиксы, казались чрезвычайно простыми и наивными, что соответствовало чёрно-белой морали, потом стали сложнее и комплекснее, и тогда уже появилась возможность говорить о серой морали без кавычек. В том числе и об идее, что в конфликте все неправы одинаково, которая рассматривалась не как разрешение убивать любого встречного, а как трагедия или призыв вообще отказаться от борьбы.

Серая мораль в видеоиграх
Mass Effect открыто давала выбор не между хорошим или плохим Шепардом, а между классическим протагонистом и антигероем

Но почему видеоигры не могут это повторить? Первая причина — это мы, игроки. А точнее, образ игроков, который существует у студий-разработчиков и который частично подтверждается поведением некоторых «хардкорных геймеров» в интернете. Игровые студии патологически боятся вызвать у игроков дискомфорт, причём трактуют этот дискомфорт очень широко. С точки зрения индустрии, любой сколько-нибудь сложный выбор, любое высказывание, хотя бы отдалённо напоминающее критику той группы, к которой игрок принадлежит, — и всё, человек бросает мышку или геймпад и уходит навсегда.
Единственный способ этого избежать — долго-долго, желательно ещё на этапе промокампании, готовить игрока к тому, что вот сейчас будет тот самый «сложный моральный выбор», и потом, наконец, предоставить его в виде максимально оторванной от реальности абстрактной интеллектуальной загадки, подчёркнуто лишённой правильного ответа. Например, «перевешивает ли благо многих благо одного» или «можно ли считать разумные машины полноценными существами». При этом студиям важно подчеркнуть какое-либо отсутствие оценки: в таких случаях нет никакого правильного выбора, просто возможность для игрока проявить себя и ответить на искусственно поставленную философскую дилемму, не получив от самой игры ни за один из вариантов ничего, хотя бы отдалённо напоминающего осуждение.

Серая мораль в видеоиграх
Предотвратить конец света, очевидно, проще, чем разрешить локальный политический конфликт. The Elder Scrolls V: Skyrim не даст соврать!

Именно по этой причине ни в Skyrim, ни в Dragon Age 2 по большому счёту неважно, какую сторону выберет игрок: конфликт всё равно продолжится даже после условного конца игры, и мы не увидим никаких его последствий. Ведь если бы их решили показывать, разработчикам пришлось бы собраться с духом и всё-таки сказать, что победившие Братья Бури начали массово изгонять из Скайрима не-нордов, а выигравшие храмовники устроили массовое истребление магов.

Но, раз конфликт не закончился, игроку не приходится сталкиваться с последствиями решений своего персонажа и, например, осознавать, что он был не прав и теперь вынужден нести ответственность за свою ошибку. Он сам словно бы ничего такого и не совершил — просто оказался ещё одной песчинкой в шестернях истории. Что было бы убедительно, если бы во всех случаях, где вмешательство персонажа трактуется со знаком «плюс», его не выставляли бы как убийцу богов, победителя королей и великого героя, способного эту самую историю изменить единолично.

Серая мораль в видеоиграх
В стелс-играх и immersive sim мрачные антигерои вообще составляют большинство среди протагонистов

С этим же страхом разозлить игроков связано нежелание разработчиков вводить самую простую и очевидную схему, благодаря которой их истории стали бы действительно проблемными и неоднозначными: делать доброе прохождение, хотя бы на отдельных этапах, более сложным, чем злое. Идея того, что злой путь проще, центральный для поп-культуры, он пронизывает фильмы, книги, комиксы, но практически отсутствует в играх. Причина опять-таки понятна — разработчики до сих пор считают, что продают своим игрокам power fantasy, ощущение собственной крутизны и величия. Создание чувства незащищённости и уязвимости, необходимые для того, чтобы игрок в рамках истории захотел бы совершить плохой поступок не потому, что его понукает сюжет, а потому что это упростило бы игру в целом, кажется слишком рискованным шагом.

Серая мораль в видеоиграх
В Vampire: The Masquerade — Bloodlines разработчики смягчили систему Человечности по сравнению с настольной игрой, заявив, что убитые в целях самозащиты не считаются

Настоящие герои


Идея серой морали как залога взросления игр ложная — нам не нужно больше проектов, где нет разницы между добром и злом или где мы можем поиграть за маньяка-убийцу. Во-первых, потому что вообще-то таких игр всегда было предостаточно, а во-вторых, потому что в них на самом деле нет ничего взрослого. Напротив, зачастую это предельно инфантильные проекты, возводящие в абсолют ощущение многих подростков, что все вокруг глупые и ничего не понимают и только сам подросток — нормальный.

Серая мораль в видеоиграх
The Last of Us Part II — пример действительно взрослой игры

Если мы хотим, чтобы индустрия по-настоящему повзрослела и начала ставить действительно сложные вопросы, разработчики должны понять, что люди ценят в играх не только комфорт и чувство контроля. К несчастью, реакция геймерского сообщества, выкидывающего трюки вроде организованного «бомбления» оценки The Last of Us Part II, руководствуясь при этом не только сексизмом, но и тем, что их поставили в слегка дискомфортную ситуацию, скорее подтверждает представления разработчиков.

Самое обидное, что игры с по-настоящему сложной моралью есть, и их много, — но в инди-сегменте. Papers, Please продемонстрировала, как можно показывать разные политические силы не как простую чёрно-белую схему, при этом не пытаясь нарочито приравнивать их друг к другу. This War of Mine или Banner Saga доказали, что игроки готовы окунаться в проекты, построенные вокруг ощущения слабости и уязвимости, и принимать тяжёлые и неприятные решения, порой превращающие их в злодеев, не только в специальных кат-сценах, а непосредственно по ходу повествования.

Серая мораль в видеоиграх
Undertale — пример инди-игры, где с моральными выборами полный порядок

На примере Cultist Simulator видно, что игроки готовы к персонажам, совершающим плохие поступки, и не нуждаются в каком-то успокоении через провозглашение их врагов полными мерзавцами или обесценивания всего происходящего комедийной стилистикой. Undertale подтверждает, что мы готовы к восприятию монстров как разумных существ, убийство которых — это моральный выбор. A Disco Elysium показала, что вообще-то можно сделать отличную RPG без бесконечных проходных боевых сцен, а значит, ничто не мешает создавать по-настоящему пацифистские игры, где протагонист последовательно воздерживается от любого насилия.

Серая мораль в видеоиграх
Fallout: New Vegas позволяет быть плохим и прочувствовать все последствия

Даже в AAA-сегменте можно вспомнить, к примеру, Fallout: New Vegas. Эта игра не стеснялась оценок. Она ясно показывала, что Легион — зло: убийство его бойцов приносило карму, а первая встреча с ними проходила на руинах города, большую часть населения которого распяли на крестах. Но игра разрешала присоединиться к Легиону, объясняла, почему он действует именно так, и позволяла отыграть осознанное принятие его ценностей. А в финале показывала игроку последствия его решений и ставила перед вопросом: а такие ли Пустоши он хотел создать?

***

У видеоигр есть громадный потенциал для того, чтобы ставить сложные вопросы, делая это интересно, доступно и наглядно. Но для этого само место индустрии в современном мире должно измениться. Её капитанам необходимо признаться себе и окружающим, что это полноценная новая форма высказывания, и вести себя соответственно, перестав убегать от любых споров и проблем.

А пока этого не произошло, лучше относиться к заявлениям больших студий, обещающих в своих проектах неоднозначный моральный выбор, с изрядной долей скепсиса. Нет, речь не о том, что это обязательно будут плохие игры, — просто, скорее всего, их основные достоинства будут вовсе не в сложных моральных дилеммах!

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх