Новость из категории: Игры » Настольные

Мир настольной ролевой системы Shadowrun

Мир настольной ролевой системы Shadowrun

До появления информации о новом проекте CD Projekt RED известнейшей настольной ролевой системой по киберпанку была не Cyberpunk, a Shadowrun. Её популярности не мешала ни перегруженная игровая механика, ни то, что Уильям Гибсон несколько раз отзывался о выдуманной вселенной крайней негативно. По мнению писателя, Shadowrun просто смешивает элементы его собственных работ с заимствованиями из Толкина, без цельной концепции и идеи. На первый взгляд, описание точное, но такая странная смесь неожиданно раскрывает интересные особенности своих «предков».

Мир настольной ролевой системы Shadowrun

Шестой мир


Создатель Shadowrun, основатель компании FASA Джордан Вайсман,также подаривший миру BattleTech, задумал игру в 1980-е годы, рассчитывая оседлать волну популярности киберпанка. Но Вайсмана опередил другой геймдизайнер, Майк Пондсмит, выпустивший, собственно,ту самую Cyberpunk — ролевую систему, компилировавшую все клише нового жанра, а также удалой фантастики восьмидесятых вроде «Побега из Нью-Йорка» и «Безумного Макса».

Вайсман не отчаялся и продолжил работу. Но решил, что в таких условиях глупо делать просто альтернативную киберпанковую систему и игре нужна дополнительная фишка. Ей стала история календаря Майя, предвещавшего в 2012 году конец света, - в восьмидесятые эта, судя по всему, ошибочная трактовка мезоамериканского летоисчисления активно набирала популярность. Вайсман придумал вселенную, где в 2012 году мир действительно закончился - но на его место пришёл новый. Так появилась Shadowrun.

Согласно выдуманной истории, с конца XX века наш мир стремительно трансформировался в мир классического киберпанка. Рос разрыв между богатыми и бедными, в разных уголках планеты бушевали конфликты, режимы рушились и восстанавливались, этнические и религиозные меньшинства подвергались гонениям. А бесконтрольное потребление наряду с расширением мегакорпораций, крупнейшие из которых официально вышли из-под национальных юрисдикций, запустило экологический апокалипсис. Человечество уничтожало леса, отравляло озёра, истребляло новые и новые виды животных и растений. Планета словно бы защищалась землетрясениями, цунами и, наконец, чудовищным вирусом ВИТАС, истребившим четверть населения Земли.

В 2012 году выяснилось, что все эти события знаменовали не только конец старого мира, но и начало нового. Оказалось, что вся записанная человеческая история разворачивалась в так называемом Пятом мире, который сменился Шестым — эрой магии. В течение нескольких месяцев (а в некоторых местах — нескольких дней) Земля изменилась. Часть людей превратилась в орков и троллей, а одновременно с этим начали рождаться странные дети, которым предстояло вырасти дворфами и эльфами. Похожие процессы шли среди животных, в результате чего появилось множество мифических существ: василисков, грифонов, мантикор и адских гончих. Особняком стояли драконы — разумные и могущественные создания, вернувшиеся из древних времён.

Отдельные люди обнаруживали у себя магические силы, причём быстрее всего ими научились пользоваться представители традиционных культур, в частности жители Тибета, американские и сибирские аборигены: они с помощью магии создали собственные государства. А к обычным катаклизмам и эпидемиям добавились колдовские штормы маны и ВВЧМЧ (вирус вампиризма человека и метачеловека), превращавший людей и других разумных существ в нежить вроде вампиров, вендиго или баньши.

Мир настольной ролевой системы Shadowrun

Вайсман уделил особое внимание мотиву «исцеления» планеты. Возвращение магии оживило старые колдовские места и так называемые «лей-линии» — этот термин, которым пользуются современные оккультисты, обозначает стабильную «реку» мистической энергии, соединяющую две точки в пространстве. Вдоль этих линий уничтоженная людьми природа возрождалась: очищались озёра, прямо из-под асфальта прорастали леса, исчезали любые следы присутствия человека.

В местах с особой концентрацией лей-линий - например, в Ирландии - ландшафт в одночасье изменился до неузнаваемости. Поскольку в таких местах появилось и больше людей с магическими силами, и больше представителей «новых» рас, они превратились в своеобразные волшебные анклавы посреди киберпанкового мира.

А мир в целом оставался научно-фантастическим. Корпорации сохранили, даже приумножили своё влияние и продолжали менять мир. Появились импланты, виртуальная реальность, в духе Гибсона названная Матрицей, новые виды оружия, медикаментов, наркотиков и развлечений. Как и Пондсмит, Вайсман перенёс в игру практически все клише киберпанка и «уличной» научной фантастики, но дополнил их элементами фэнтези.

У Толкина он взял не только названия рас, но и наивный «эстетический экологизм».Для книг о Средиземье характерно утверждение связи между свободой, красотой, природой, волшебством, индивидуальностью и надеждой, которым противопоставляются тирания, индустриализация, единообразие, отчаяние и цинизм. Вайсман сохранил этот дуализм, но прототипом второй стороны выступали уже не тоталитарные режимы, опирающиеся на мощь индустрии, а корпорации, захватившие власть в постиндустриальном обществе.



При этом Shadowrun - не прямолинейная борьба «магия против технологии»: там хватает корпоративных магов и магических супермаркетов, да и в «волшебных» странах никто не отказывается от прогресса. Скорее, «толкиновское» противопоставление проходит тонкой нитью через множество конфликтов, заложенных и в описании выдуманной вселенной, и в образах конкретных персонажей, и даже в отдельных игровых механиках.

Мир настольной ролевой системы Shadowrun

Бегущие в тенях


А вот игровой процесс в Shadowrun вдохновлён в первую очередь «Нейромантом». Конкретно — центральным сюжетом о футуристической команде странных наёмников, идущих на опасное задание. Используя правила, представленные в книгах, игроки вольны создать любого жителя Шестого мира: агента корпоративной безопасности, актёра, офисного клерка или бездомного, и некоторые фанаты созданной Вайсманом вселенной так и делают. Но по умолчанию предполагается, что персонажи игроков — наёмники, принадлежащие к специфической субкультуре «бегущих в тенях». Кто это?

Как и подобает миру киберпанка, Shadowrun - очень неопределённое место, без ясных законов, зато с огромным количеством групп влияния. Крупнейшие корпорации обладают экстерриториальностью, то есть неподсудны правительствам, и пользуются этим, чтобы постоянно бороться друг с другом, похищая промышленные секреты и специалистов, саботируя проекты и устраняя ключевых работников конкурентов. Правительства, в свою очередь, пытаются найти управу на компании, которые часто скрывают у себя военных преступников или учёных, проводивших неэтичные эксперименты.

Мир настольной ролевой системы Shadowrun

Под контролем у преступных синдикатов и уличных банд находятся миллионы людей, эльфов, дварфов, орков и троллей, вытесненных на задворки общества. В первую очередь это те, у кого по той или иной причине нет ГРЕХа — специального идентификационного номера, необходимого для совершения электронных транзакций.Такие люди живут в полусредневековых или постапокалиптических условиях, но самые волевые и жестокие из них умудряются выживать и даже процветать на окраинах мегаполисов. А кроме этого есть ещё религиозные культы, ведовские ковены, духи из других миров, разумные сущности, обитающие в Матрице, и простые люди, неспособные самостоятельно справиться с опасностями Шестого мира. Все они время от времени обращаются к бегущим в тенях с просьбой кого-то похитить, достать данные, убить врага или противника, уничтожить проект или найти пропавшего человека.

Бегущие - что-то среднее между преступниками, наёмниками и шпионами. От членов криминальных организаций их отличает, во-первых, контрактный характер работы, а во-вторых, отсутствие постоянной «семьи». Хотя бегущие образуют субкультуру, они, по крайней мере на словах, менее лояльны товарищам, чем якудза или бойцы картелей, и не имеют ясной иерархии. В отличие от наёмников, бегущие пользуются большой свободой — как правило, анонимный заказчик, или, в терминологии игры, «Джонсон», не командует всей операцией, а просто даёт поручение, часто избегая даже личной встречи, и предоставляет всю возможную информацию, ресурсы и оплату дистанционно. Поэтому бегущие привыкают действовать самостоятельно и не доверять никому.У них нет роскоши просто «выполнять приказ» — приходится постоянно оценивать риски. Наконец, от шпионов они отличаются более широким спектром возможных задач. Хотя «типовое» задание подразумевает похищение данных или человека у корпорации, бегущим приходится и устранять людей, и обеспечивать безопасность, и бороться с уличными бандами.

Мир настольной ролевой системы Shadowrun

Именно таким приключениям посвящена игра. В соответствии с законами жанра отдельные контракты часто оказываются чем-то большим, чем кажутся на первый взгляд, и простое задание оборачивается столкновением с глобальными заговорами, демонами, армиями киборгов или драконами. Подобным образом устроены последние видеоигры в мире Shadowrun — трилогия, начинающаяся с Shadowrun Returns.

Но по большому счёту всё зависит от конкретного ведущего и игроков. Кто-то предпочитает рассказывать простые и приземлённые истории - нуарные хроники далёкого будущего, а кому-то по душе масштабные события вроде освобождения ИИ или борьбы с армией жуков из других миров.

Мир настольной ролевой системы Shadowrun

Демоны, ниндзя, роботы


Говоря о том, что есть в Shadowrun, проще сказать, чего там нет. Авторы игры, начиная с Вайсмана, прописывали свой мир очень широкими мазками, оставляя большие лакуны, которые отдельные ведущие вольны заполнять по своему усмотрению, опираясь на каноны фэнтези и киберпанка. Но сами по себе киберпанк и фэнтези к настоящему моменту настолько «расползлись», что в Shadowrun можно включить абсолютно всё что угодно. Нанотехнологии? Пожалуйста. Демоны? Легко. Боги и странные культы? Есть. Мистические восточные единоборства? Нет проблем. Пожалуй, космические сражения — единственный популярный пласт современной поп-культуры, который будет там неорганичен. И даже это может измениться, если авторы уделят больше внимания уже обозначенной линии освоения Марса.

Но если посмотреть с точки зрения создания нового персонажа, то разобраться гораздо проще. Традиционно игра рекомендовала выбрать новому бегущему архетип, один из типажей, отражающих те или иные сильные стороны героя. В отличие от Dungeons & Dragons, здесь такие архетипы - не классы с чётко прописанными силами, а просто рекомендации по созданию персонажей. Зато они хорошо иллюстрируют важнейшие темы Шестого мира.

В первую очередь игрок выбирает, будет его персонаж магом или нет. Магия в мире Shadowrun - манипулирование энергиями так называемого Астрального плана, параллельного мира, сформированного жизненной силой всех существ на Земле. Его населяют разнообразные существа — духи и целые уникальные расы, а в глубинах Астрального плана скрыты собственные миры, сформированные вокруг отдельных природных элементов, концепций или мифологических пантеонов.

Мир настольной ролевой системы Shadowrun

Люди и представители других рас (коллективно разумное население Земли принято называть метачеловечеством), наделённые от природы соответствующими талантами, учатся призывать астральные энергии в материальный мир, подчинять себе духов или отделять астральное тело, действующее в невидимых пространствах. Чародеи обращаются к различным учениям, позволяющим подготовить разум для работы с Астральным планом: шаманским и магическим традициям, мистическим практикам,тренировкам экстрасенсов и так далее. В мире Shadowrun всё это воспринимается просто как разные подходы, так что христианский монах-чудотворец, маг-герметист и телепат, утверждающий, что его силы имеют научное объяснение, легко могут работать вместе.

Единственная по-настоящему отдельная категория среди мистически одарённых металюдей — адепты. Они учатся вызывать энергии в собственное тело, улучшая реакцию, силу и другие характеристики. Первоначально адепты практиковали преимущественно восточные единоборства, но с годами появились «социальные» и «ментальные» адепты, прокачивающие небоевые способности, а также представители западных традиций, например фехтовальщики или идеальные стрелки в духе Соколиного Глаза из комиксов Marvel.

Технически ориентированным героям тоже есть где разгуляться. В первую очередь к их услугам громадный набор имплантов. Shadowrun собрала множество идей о том, какую электронику человек может в себя вживить и зачем, — начиная от банального «встроенного» оружия, популярного среди так называемых уличных самураев, и заканчивая имплантами, позволяющими загружать себе любой необходимый навык или на ходу менять внешность.

Правда, такие модификации обходятся недёшево, и речь не только о деньгах. Каждый имплант понижает уровень жизненной силы персонажа, отражающийся на Астральном плане, - его Сущность. На Сущность опираются маги, которым из-за этого приходится осторожничать с модификациями, но даже обычные люди рискуют утратить эмоции или способность заводить нормальные отношения по мере того, как их Сущность начнёт приближаться к нулю. Сильно аугментированные персонажи в Shadowrun - скорее машины в человеческом обличье.

А есть ещё и Матрица — целый рукотворный мир, виртуальная реальность, содержащая практически все данные на планете. Для путешествия по Матрице в большинстве редакций нужно загрузить собственный разум в эту «коллективную галлюцинацию», где хакеры, или, как их обычно называют, декеры, сражаются друг с другом или с защитными программами, хватают пакеты данных и выбивают цифровые двери, мешающие успешному взлому. Причём самую чувствительную информацию защищают с помощью «чёрного льда» — опасной программы, созданной на основе старого вируса. «Чёрный лёд» генерирует биофидбек, «сжигающий» мозг неосторожного взломщика, так что самые отчаянные хакеры рискуют не только свободой, но и жизнью.

Мир настольной ролевой системы Shadowrun

Другие технические специалисты, риггеры, используют Матрицу, чтобы управлять собственной техникой: боевыми дронами, машинами или «умным» оружием. А кроме обычных мастеров Матрицы есть ещё и техноманты, металюди, способные подключаться к виртуальной реальности без оборудования, силой мысли. Никто не знает, кто они такие: мутанты, новая раса, следующий шаг в эволюции человечества или подтверждение оккультной природы Матрицы. Какое-то время само существование техномантов оставалось скорее легендой, но за десятилетия к ним привыкли, и теперь это ещё один архетип бегущих, в чём-то напоминающий магов, только действующих в Матрице, а не на Астральном плане.

Но все эти архетипы лишь верхушка айсберга. Среди бегущих есть и просто мошенники, и мастера скрытного проникновения, и профессиональные бойцы, и прирождённые «двойные агенты», мастерски выдающие себя за других. Как и сама вселенная Shadowrun, бегущие в тенях бесконечно разнообразны, и, хотя громоздкая механика часто мешает игрокам полностью раскрыть собственные идеи, эта вселенная продолжает привлекать новых энтузиастов фэнтези, киберпанка и ролевых игр.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх