Новость из категории: Игры

Игровая серия Might and Magic

Игровая серия Might and Magic

Это одна из грандиозных серий компьютерных ролевых игр, возникших в 1980-е и повлиявших в целом на облик жанра. Причём последняя на данный момент часть Might and Magic вышла в 2014 году. Получается, серия продержалась дольше своих конкурентов, Ultima и Wizardry. Частично это можно объяснить поздним стартом - Might and Magic вышла в 1986 году, когда благодаря экспериментам других разработчиков образ фэнтезийных ролевых видеоигр в самых общих чертах уже сформировался. Создателям M&M, студии New World Computing во главе с Джоном Канегемом, оставалось лишь собрать и усовершенствовать идеи предшественников.

Игровая серия Might and Magic
Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, 1986

Это они и сделали в игре Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. На первый взгляд, она не совершала никаких прорывов, а полностью укладывалась в рамки уже устоявшейся традиции. В самом начале игрок создавал партию искателей приключений, комбинируя классы и расы, вдохновлённые D&D. Затем герои отправлялись исследовать мир (он назывался Варн) в поисках того самого Внутреннего святилища (Inner Sanctum), хранящего некие секреты.

Их путешествие, навеянное легендой о поисках святого Грааля, происходило в традиционном волшебном мире с рыцарями и драконами, королями, великанами. Бестиарий Secret of Inner Sanctum прилежно копировал списки монстров из Dungeons & Dragons. Эти чудовища прижились во вселенной Might and Magic и ещё не раз возвращались в следующих, в том числе стратегических, играх.

Но что, собственно, обеспечило Book One успех? В первую очередь всех восхитил масштаб мира. Размеры Варна потрясали — в поисках Святилища герои могли посетить сотни локаций, причём порядок освоения территорий они определяли сами. Ещё одно важное дополнение: раса, пол и мировоззрение протагонистов влияли не только на их боевые параметры, но и на игру - от них зависела реакция отдельных персонажей и даже обществ. В целом Might and Magic покорила игроков тем же, чего мы до сих пор требуем от RPG с Открытым миром, — ощущением свободной, но притом логичной и внутренне взаимосвязанной вселенной, реагирующей на наши решения. И всё это сочеталось с продуманной боевой системой.

Наконец, сюжет игры делал необычный поворот, в дальнейшем ставший фишкой серии. Когда герои всё-таки находили Внутреннее святилище, то узнавали, что это сверхтехнологичный телепорт в другой мир, а два центральных персонажа игры, злодей Шелтем и помощник партии Корак, — пришельцы, давно враждовавшие друг с другом. Приём с научно-фантастической «начинкой» в фэнтезийной вселенной нельзя назвать уникальным, но Канегем со своей студией систематически использовал его практически во всех частях серии вплоть до начала нулевых.



Игровая серия Might and Magic
Might and Magic: World of Xeen, 1994

В следующих четырёх играх продолжалась история Корака и Шелтема, а их авторы придерживались формулы, заданной первоисточником. Игроки создавали партии героев в новых мирах, после чего отправлялись на поиски приключений. Миры New World Computing не блистали оригинальностью, зато в них сохранялось продемонстрированное ещё в первой части стремление к свободе и ощущение впечатляющих масштабов. К примеру, четвёртую и пятую части саги можно было соединить в одну игру - World of Xeen. При этом игровые миры не просто сливались воедино — в них открывался дополнительный контент, не включённый ни в одну из частей по отдельности. Именно игрой World of Xeen завершалась история, начавшаяся в Secret of Inner Sanctum.

Собственно, сюжетно первые пять игр Might and Magic объединяли не главные герои, а те самые персонажи-пришельцы, Корак и Шелтем, о которых игроки постепенно узнавали всё больше и больше. Со временем выяснялось, что Шелтем — робот, служитель сверхразвитой расы Древних, создавшей множество миров для своих загадочных экспериментов. Даже названия некоторых планет в этой вселенной оказывались акронимами: VARN расшифровывалось Vehicular Astropod Research Nacelle (Мобильная космическая исследовательская платформа), a CRON — Central Research Observational Nacelle (Центральная платформа наблюдений и исследований).

Древние также сконструировали Хранителей - роботов, ответственных за безопасность миров. Но один из них - Шелтем, Хранитель Терры, — счёл, что главная угроза для его планеты - сами Древние, и начал с ними войну. Справиться с восставшим творением Древние направили другого Хранителя, Корака, который вновь и вновь находил в разных мирах героев,, способных ему помочь. Шелтем, однако, вновь и вновь сбегал, пока наконец на Ксине Корак ценой своей жизни не взорвал замок противника вместе с его владельцем. Так закончилась сага, растянувшаяся на пять частей.

Игровая серия Might and Magic
Might and Magic VI: Mandate of Heaven, 1998

Но цикл оказался лишь прелюдией самой популярной игры серии - Might and Magic VI: Mandate of Heaven. Её сюжет был связан с предыдущими частями опосредованно: дело происходило в той же вселенной, но на новой планете, Энроте, на этот раз атакованной не Шелтемом, а демонами-криганами. Зато игра полностью унаследовала дух Might and Magic - она тоже содержала открытый мир со множеством заданий и огромным пространством для исследования. Игроку снова предстояло создать собственную партию и развивать по мере прохождения их многочисленные силы и умения. И, конечно, в конце его ждало новое научно-фантастическое откровение. Выяснялось, что Оракул, чьего совета герои искали большую часть игры, это суперкомпьютер Древних, а демоны - инопланетная роевая форма жизни, для борьбы с которой требуются специальные бластеры. Все знакомые фанатам элементы New World Computing встроила в игру настолько качественно, что та быстро обрела статус культовой и завоевала популярность даже среди тех, кто раньше не слышал о Might and Magic.

Игровая серия Might and Magic
Might and Magic VII: For Blood and Honor, 1999

Кроме всего прочего, действие Mandate of Heaven разворачивалось в одной вселенной с серией Heroes of Might and Magic и служило мостом, соединяющим два флагмана студии. В скором времени криганы вернулись в «Героев» как фракция Инферно, атаковавшая другую часть того же мира - Эрафию. Там же разворачивался сюжет Might and Magic VII: For Blood and Honor. В этой игре переплетались события предыдущей RPG и стратегической серии, а также появлялась отсылка к саге о Шелтеме. В процессе прохождения выяснялось, что герои Терры — протагонисты третьей части, некогда потерявшиеся в космосе, — попали в этот мир и теперь искали способ применить скрытые в нём технологии Древних. Именно вокруг технологий, а также ещё одного сражения с криганами, и строился сюжет.

Игровая серия Might and Magic
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer, 2000

Шестую часть цикла до сих пор можно без зазрения совести рекомендовать фанатам жанра RPG. Огромный открытый мир, разветвлённая и сложная система развития героев, красивая для своего времени графика - этими и многими другими достоинствами она до сих пор выделяется даже на фоне более свежих проектов. Уже следующая, седьмая часть немного понизила планку, a Might and Magic VIII: Day of the Destroyer, фокусировавшаяся на противостоянии элементалям из замка Сопряжение, быстро забылась. Ещё более слабый след оставили девятая и десятая части саги.

На рубеже тысячелетий компьютерные ролевые игры резко и сильно изменились, в них больше стал делаться упор на кинематографичность и закрученные сюжеты с яркими главными героями и заранее прописанными компаньонами. А серия, строившаяся вокруг персонажей, созданных самим игроком, и свободного освоения громадных игровых вселенных, не смогла адаптироваться к новым требованиям. Тем не менее многие инновации, введённые New World Computing, пережили и серию Might and Magic, и саму студию.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 2
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх