Новость из категории: Игры

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Внушительные продажи Watch Dogs в очередной раз подтвердили простую истину: игрокам нравится путешествовать по виртуальным мирам, основанным на реальных прототипах, будь то Лос-Анджелес в GTA V, Гонконг в Sleeping Dogs или Сиэтл в Infamous: Second Son. Но отсылки к реально существующим местам встречаются даже в таких фантастических играх, как Dark Souls и Silent Hill. О подобных неочевидных заимствованиях и пойдет речь.

Штат Вашингтон (Alan Wake)

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Реальные места, ставшие прототипами игровых локацийРеальные места, ставшие прототипами игровых локацийРеальные места, ставшие прототипами игровых локацийРеальные места, ставшие прототипами игровых локацийРеальные места, ставшие прототипами игровых локаций
Известно, что при создании Alan Wake сотрудники Remedy Entertainment вдохновлялись сериалом «Твин Пикс» Дэвида Линча, заимствуя как отдельные пейзажи и локации, так и типажи персонажей. Поэтому может показаться, что поселок Брайт-Фоллс, в котором разворачиваются события мистического триллера, – просто еще один собирательный образ сонного американского городка, затерянного в лесной глуши среди живописных гор и озер. Это не совсем так: практически у каждой игровой локации есть реальный прототип в штате Вашингтон.

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Неугомонные финские разработчики изъездили вдоль и поперек северо-запад Америки, отсняли десятки часов видеоматериалов и нащелкали несколько тысяч фотографий, послуживших исходным материалом для создания пугающего, но фотореалистичного мира Alan Wake. К примеру, прообразом закусочной Bright's Diner послужило заведение в Норт-Бенде, склад морепродуктов Crab & Seafood и маяк действительно существуют в Илвако, гидроэлектростанция – в Ньюхолеме, а плотина – в Рокпорте. Абсолютно реально и озеро на месте кратера, куда Алан Вейк приезжает с женой: на самом деле оно находится в штате Орегон и называется Crater Lake.

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Остров Тапу в Таиланде (Tomb Raider Underworld)

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Побережье Таиланда – одна из самых впечатляющих локаций Tomb Raider Underworld. Знойное тропическое солнце, безбрежная морская гладь и россыпи поросших зеленью скалистых островов надолго врезаются в память даже после прохождения, а ведь видовых красот в игре и без того хватает. Все потому, что Crystal Dynamics с фотографической точностью воссоздала окрестности залива Пханг Нга – известной туристической диковинки Таиланда, где находится известняковый островок Тапу. Последний знаменит не только благодаря своей необычной форме, но и тому, что в его окрестностях Джеймс Бонд победил наемного убийцу Скарамангу. Да, в 1974 году здесь снимали один из фильмов бондианы – «Человека с золотым пистолетом» с Роджером Муром в главной роли.

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

К сожалению, забраться на вершину Тапу в Tomb Raider Underworld нельзя: экзотический островок недоступен для скалолазания и является лишь красивой декорацией.
Психиатрическая лечебница Денвера (Batman: Arkham Asylum)

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Arkham Asylum – одиозный дурдом на окраине Готэм-сити, в стенах которого побывали чуть ли не все злодеи вселенной Бэтмена, назван в честь вымышленной психбольницы, придуманной Говардом Лавкрафтом. Классик литературы ужасов, равно как и создатели Batman: Arkham Asylum, вдохновлялись одним и тем же зданием – психиатрической лечебницей в Денвере, штат Массачусетс, распахнувшей двери в 1878 году. Разработчики воссоздали дурдом со скрупулезной точностью, не забыв о длинных коридорах, подземном туннеле и характерной остроконечной башне.

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Просторный особняк в викторианском стиле знаменит и тем, что именно в его стенах начали впервые практиковать лоботомию – бесчеловечную операцию, в ходе которой в голову пациента молотком вбивался специальный инструмент, напоминавший нож для колки льда. Вместо предполагаемого психического исцеления граждане с дыркой в голове в буквальном смысле превращались в ходячие растения.

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Психлечебница Денвера функционировала до 1960 года, пока до властей штата не дошло, что удары током, смирительные рубашки, ледяные ванны, инъекции экспериментальных медицинских препаратов и лоботомия имеют мало общего с медициной и гиппократовским «не навреди». В итоге огромную лечебницу закрыли, часть зданий снесли, а оставшиеся пришли в запустение. Словом, лучшего места действия для мрачной игры о психопатах не сыскать.
Памятники мировой архитектуры (Dark Souls)

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Практически каждая локация Dark Souls поражает размахом и мрачным готическим великолепием. Чтобы добиться такого поразительного эффекта, сотрудники From Software провели немало времени за книгами и документальными фильмами, изучая памятники мировой архитектуры и воссоздавая их в игре. Так, прототипом парящего в небесах Anor Londo послужил кафедральный собор в Милане, а интерьеры позаимствовали у Шамборского замка во Франции. Увитые гигантскими деревьями подземные дворцы Lost Izalith навеяны камбоджийским храмовым комплексом Ангкор-Ват. Надгробия в Firelink Shrine создавалось по фотографиям Старого еврейского кладбища в Праге. И даже самая оригинальная локация, Crystal Cave, состоящая из прозрачного кварца, – не вымысел японских разработчиков, а переосмысление кристальной пещеры гигантов, расположенной в мексиканском городе Найка.

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Канализация префектуры Сайтама (Mirror's Edge)

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Прообразом канализации в Mirror's Edge послужило подземное водохранилище G-Kans, расположенное в префектуре Сайтама в окрестностях Токио. Это крупнейший гидротехнический объект в мире. Построенное на 50-метровой глубине сооружение, состоящее из многих километров туннелей, труб и колонн, а также современной электроники, предназначено для защиты японской столицы от наводнений, паводков и цунами. А еще G-Kans может быть использовано как бомбоубежище или резервуар для опреснения воды.

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Строительство длилось 17 лет и обошлось в два миллиарда долларов. Чтобы частично окупить затраты, правительство Страны восходящего солнца открыло объект для туристических экскурсий. От желающих побродить по исполинским подземным залам, напоминающим декорации футуристического голливудского блокбастера, нет отбоя. Поэтому неудивительно, что создатели Mirror's Edge тоже не удержались от соблазна побывать внутри G-Kans и затем воссоздать грандиозное сооружение в своей игре.
Парламент Белграда (Half-Life 2)

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Антиутопический мегаполис Сити 17, в котором окопались присягнувшие инопланетянам земляне-коллаборационисты во главе с Уоллесом Брином, напоминает все восточно-европейские города, разом взятые. Поэтому сложно сказать наверняка, чем вдохновлялись дизайнеры Valve, созидая грандиозного монстра из стали, стекла и бетона, сочетающего как черты неоклассицизма, так и советского модерна. Не вызывает сомнений только одно строение – главная штаб-квартира Альянса, которую по сюжету штурмуют силы Сопротивления под руководством Гордона Фримена. Здание как две капли воды похоже на сербский парламент в Белграде: Виктор Антонов сотоварищи старательно скопировали все, вплоть до характерных башенок и куполов.

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Пещеры Новой Зеландии (Dear Esther)

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Один из самых красивых и проникновенных моментов интерактивной новеллы Dear Esther – путешествие по светящейся пещере, наполненной сталактитами и сталагмитами. Мириады светлячков, усеявших потолок, словно звезды небосвод, придают гроту неземное сине-зеленое свечение, а блики плещущейся воды рисуют причудливые узоры на каменных стенах. Слишком красиво, чтобы существовать на самом деле? Вовсе нет: подобными красотами славятся пещеры Glow Worm Caves в Новой Зеландии. Необычное фосфоресцирующее свечение вызвано червями-светлячками, испокон веков обитающими во влажных гротах Северного острова. Так что авторам Dear Esther не нужно было ничего выдумывать: требовалось лишь бережно воссоздать новозеландское чудо природы в игре, с чем разработчики отлично справились.

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Город Централия (Silent Hill)

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Прообразом Сайлент-Хилла послужил заброшенный американский поселок Централия, расположенный в штате Пенсильвания. Щербатые ленты дорог, бездонные провалы в земле, вздыбившийся асфальт, прокопченные остовы зданий и вечно стелющийся по земле зловещий смог – город-призрак производит на редкость жуткое впечатление, достойное любого хоррора. Неудивительно, что он приглянулся не только создателям Silent Hill, но и послужил основой для одноименного фильма. Но как аккуратный горняцкий городок с численностью населения в тысячу человек, бывший некогда перспективным центром добычи угля в США, за полвека превратился в столь жуткое и безлюдное место?

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Реальные места, ставшие прототипами игровых локаций

Во всем виновата чиновничья халатность: власти Централии не один год сбрасывали мусор в заброшенные шахты, пролегающие под городом, пока однажды, в 1962 году, не случилось возгорание. Поначалу никто не придал инциденту большого значения: пожар, как тогда казалось, вовремя затушили. Проблемы стали известны спустя два десятилетия: оказалось, все это время уголь продолжал тлеть, распространяя жар по воздуховодам шахт и выедая Централию изнутри. Дошло до того, что почва начала разверзаться под ногами горожан, а отдельные районы целиком погружались под землю. При этом залежи угля оказались столь обильными, что дешевле было переселить всех жителей, нежели сражаться с подземными пожарами. Примечательно, что последние не стихают даже спустя полвека после начала печальных событий… Вот такая невыдуманная история, немногим уступающая в интересности сюжету Silent Hill.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 2
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Перевести статью:

Похожие новости

Комментарии

Информация

^ Наверх