История студии BioWare
В начале нулевых было много разговоров об упадке ролевых игр, причем не без оснований. Жанр в ту пору действительно лихорадило, а трудней всего давался переход на новые платформы. Ролевые игры все еще цеплялись за пережитки RPG девяностых: пытались поднять камеру к изометрическому потолку, размерить бой пошаговостью или запутать глаза в сложных интерфейсах, но безуспешно. В будущее с трудом шагали даже опытные компании, и многие из них так и остались в воспоминаниях ветеранов RPG. Но и удачливых тоже хватает.
Капитуляция жанра
С тех пор шум вокруг этой темы поутих, хоронить жанры стали осторожнее, однако выжившим сериалам досталось от игроков и за упрощения геймплея, и за трансформации привычных основ. RPG стали зрелищнее и проще, а короли ролевого семейства или упокоились, или видоизменились до неузнаваемости, променяв заодно изометрию на трехмерность, как Fallout 3. Ролевые игры нынче выходят реже, чем в девяностых, но канадская компания BioWare продолжает радовать геймеров так же, как и пятнадцать лет назад.
Студия, основанная троицей друзей в середине девяностых, уже через несколько лет на равных тягалась с доминировавшей тогда Interplay и имела узнаваемое имя. Две части Baldur's Gate и Neverwinter Nights – кто в ту пору прошел мимо этих игр? В 2003 году студия пошла на эксперимент и выпустила сначала на Xbox, а потом и на PC ролевой боевик Star Wars: Knights of the Old Republic: было понятно, что делать RPG по классическому рецепту становится все опасней, а в трендах новые вещи. Последующие годы ознаменовались выходом Jade Empire и Mass Effect, в которых ролевая составляющая нивелировалась до интуитивных основ, а на первый план вышли экшен и сюжет. Дремучие окна характеристик, погони за уровнями и сверкающими трофеями отошли на второй план, оставив отыгрыш роли и битвы с ордами противников. Да, это было непривычно, но не смертельно: игры не выглядели как ощипанные курицы, а просто воспринимались иначе.
Jade Empire – своеобразный пересказ фильмов о восточных единоборствах с уникальным духом азиатской культуры. Как и всякий западный продукт, игра изобиловала штампами, однако BioWare не была бы собой, если бы не подала предрассудки в талантливой манере. Правда, шедевром Jade Empire не стала, явив собой качественный ролевой боевик, пусть и не без шероховатостей.
Mass Effect – птица другого полета. В игровой индустрии давно напрашивался проект, сравнимый по размаху и творческой силе со «Звездные войнами». Иронично, что эта роль досталась не Knights of the Old Republic и ее продолжению, разработку которого отдали студии Obsidian, а созданной с нуля франшизе. Пусть Mass Effect вобрала многие штампы научной фантастики, да и в техническом плане не блистала, она все равно стала самой важной работой BioWare, и из разработчиков хороших RPG канадцы вдруг превратились в модников на острие жанра. Параллельно BioWare готовила еще один масштабный ролевой проект: его создание началось до Jade Empire и Mass Effect, но долгое время он существовал только в виде концептов.
Пока кипели страсти вокруг Star Wars: Knights of the Old Republic, полным ходом шла разработка Jade Empire и Mass Effect, Dragon Age значилась в запасниках в ожидании своего часа. Правда, это породило свои проблемы: разработка велась на пике технологической гонки, и в определенный момент сотрудники студии поняли, что Dragon Age в визуальном плане не блещет как на фоне проектов конкурентов, так и на фоне других игр BioWare.
Немаловажным фактором была и зависимость BioWare от чужих вселенных: в жилах Baldur's Gate и Neverwinter Nights текла кровь Dungeons & Dragons, Knights of The Old Republic слишком многое заимствовала из истории «Звездных войн». А коль скоро у сценаристов и гейм-дизайнеров BioWare не было опыта создания собственных вселенных с нуля, данная задача также потребовала больше усилий, чем планировалось. И это несмотря на то, что к тому моменту команда давно выбралась из подвала Грега Зещука и насчитывала несколько сотен сотрудников, среди которых был целый штат сценаристов и писателей!
Однако литературная часть всегда была душой канадской студии, и ее сотрудники не собирались отступать, денно и нощно просиживая за созданием фэнтезийной вселенной Dragon Age. В работе использовался и опыт предыдущих игр, и внешние источники вдохновения. Скажем, в проекте отчетливо угадывается влияние «Властелина колец»: схожесть практически осязаемая, да и сами разработчики не отрицали, что было бы глупо не равняться на роман Джона Толкина и экранизацию Питера Джексона. Результатом стала не такая глубокая ролевая игра, как Baldur's Gate или Neverwinter Nights, однако преисполненная той самой самобытности, за которой гнались в BioWare: тут оригинальные расы, вселенная, фабула и предыстория.
Игры престолов
Успех любой компании или человека всегда интересней анализировать, вспоминая времена, когда у будущего счастливчика за плечами не было ничего, кроме голого энтузиазма и целеустремленности. BioWare – хороший пример красивого восхождения на вершину. Пусть ее дорога и не была особенно тернистой, это не отметает упорства канадской дружины и друзей-основателей. Их в самом начале было трое: Августин Йип, Грег Зещук и Рэй Музыка. На заре карьеры Зещук и Музыка занимались разработкой программного обеспечения для медицинского факультета, но это не приносило удовлетворения. И вот однажды за ланчем Зещук и Музыка решили, что им стоит открыть собственную компанию по производству игр, ведь именно последние были их хобби, граничащим с манией. Идея понравилась и Августину Йипу, который также проникся идеей создания карьеры в игровой индустрии и вложил требуемую сумму денег. Правда, Йип протянул недолго и спустя пару лет решил вернуться к медицинской практике.
На дворе была середина девяностых, легендарная пора становления игровой индустрии, так что появления новой студии практически никто не заметил. Это сегодня BioWare известна как создательница одних из лучших в мире RPG, но тогда Зещук и Музыка решили стартовать совсем с другого жанра. Дебютной работой компании стал экшен Shattered Steel – симулятор механоида на собственном трехмерном движке компании. Проект так выгодно смотрелся, что издатели выстраивались в очередь, и BioWare выбирала лучшие условия – таковые предложила Interplay, в ту пору находившаяся на пике славы. Судя по рейтингам и продажам, Shattered Steel стала удачной пробой пера, и Зещук с Музыкой почувствовали уверенность в своих силах.
Interplay какое-то время обхаживала BioWare, уговаривая сделать продолжение экшена про механоидов, но канадцы уже наметили планы на будущее, в которых не было места второй части Shattered Steel. Зародилась идея масштабной RPG, следующей всем канонам жанра. У Interplay как раз были права на игру по своду правил Dungeons & Dragons, которые идеально подошли под планы BioWare. Так на свет появилась культовая дилогия Baldur's Gate, которая и сегодня, спустя пятнадцать лет, входит в топы лучших RPG в истории. Так BioWare за считанные годы стала локомотивом жанра ролевых игр.
Конец эпохи
Прошли годы, ход локомотива замедлился: как многие и предрекали, BioWare столкнулась с корпоративной машиной Electronic Arts, перемоловшей не один десяток хороших студий. Словно грибы после дождя, стали появляться новые подразделения и филиалы компании. Зещук и Музыка постоянно назначались на новые должности, отчитываясь прессе, что все под контролем и у них громадье планов. Хиты BioWare обрастали сиквелами и DLC, что категорически не нравилось старым фанатам. Коллектив компании впопыхах, торопясь к жестким датам релизов, совершал ошибки, провоцирующие громкие скандалы. Все успели поучаствовать в спорах и о концовке Mass Effect 3, и о качестве Dragon Age II. BioWare не теряла авторитет, однако растрачивала более ценную вещь: доверие тех, кто любил и ждал ее игры.
Мы не знаем, что творилось в стенах студии последние годы, но в итоге Рэй Музыка и Грег Зещук по каким-то причинам решили уйти из BioWare, попрощавшись в открытом письме со всеми поклонниками. Основатели отметили, что покидают игровую индустрию и гордятся тем, во что превратилась их команда. Сказать иначе они не могли – если Зещук и Музыка всплывут с новой студией или игрой, станет очевидно, что BioWare в нынешнем виде их просто не устраивает, а молва о корпоративном беспределе EA снова вырвется из средств массовой информации и породит новую волну скандалов.
При всем при этом хоронить BioWare отнюдь не стоит. У компании уверенный задел на будущее и портфолио, которое можно эксплуатировать еще лет десять. Имя и брэнды на стороне канадцев, а уход двух основателей уже не сможет свалить с ног такой огромный организм. BioWare сегодня амбициозна как никогда: в работе и третья Dragon Age, и новая Mass Effect, которая не то сиквел, не то приквел – поди разбери до официальных анонсов. Никто не отрицает, что ресурсы компании позволяют работать и над третьим проектом, находящемся на раннем этапе. BioWareвсе еще влиятельна, а большинство фанатов равнодушно к внутренним терзаниям студии, смене приоритетов и уходу каких-то там основателей. Главное – игры. А они каждый раз вызывают неизменный ажиотаж.