Новость из категории: Игры

Комната страха: как технические ограничения и коммерческие провалы сделали из Синдзи Миками выдающегося геймдизайнера

Комната страха: как технические ограничения и коммерческие провалы сделали из Синдзи Миками выдающегося геймдизайнера

С работой Синдзи Миками многие из вас познакомились задолго до Resident Evil. Он отвечал за SNES-версию платформера Aladdin, по шестнадцатибитной моде отличающегося от других вариаций вообще всем — от боевой системы до набора уровней. Сама Super Nintendo, несмотря на агрессивную ТВ-рекламу, оставалась в России слишком дорогой и слишком непопулярной, поэтому в «Аладдина» Миками здесь все играли на Dendy. Все еще не до конца верится, что это была не настоящая игра, а лишь пиратский порт для клонов Famicom; даже в шесть лет, запуская восьмибитные версии Earthworm Jim или Mortal Kombat, вы чувствовали подвох. Но Aladdin и по управлению, и по устройству уровней, и по общему геймдизайну слишком убедительно походила на восьмибитный платформер. В 2008 году автор признается: он был так поражен мощностью SNES, что не смог придумать, как ее использовать. И эта история прекрасно иллюстрирует все достоинства и недостатки Синдзи Миками как геймдизайнера.

Комната страха: как технические ограничения и коммерческие провалы сделали из Синдзи Миками выдающегося геймдизайнера
Aladdin на NES до сих пор остается одной из самых любимых игр большинства игроков старой школы

ПОПРОБОВАТЬ И НЕ ОСТАНОВИТЬСЯ

До того, как запереть вас в комнатах с зомби, Миками заточил в комнаты механику The Legend of Zelda, делая игру по мультсериалу «Гуфи и его команда» — тому самому, где неожиданно выяснялось, что Гуфи не только неисправимый сумасшедший, но еще и отец-одиночка. В Goof Troop нужно было решать головоломки, находя применение различным предметам, а еще бесконечно двигая камни и ящики. Сражаться с врагами напрямую нельзя, зато можно сбросить их за пределы экрана, задавить чем-нибудь тяжелым или забаррикадировать. Это однообразная и во многом скверная игра, но забавно, как похоже чувство бессилия перед тремя окружающими вас пиратами на то, что испытываешь в Resident Evil, когда у тебя кончаются патроны.

Комната страха: как технические ограничения и коммерческие провалы сделали из Синдзи Миками выдающегося геймдизайнера
К разработке Goof Troop Минами все еще не освоил шестнадцать бит: игра легко бы заработала и на NES

Миками уже почти двадцать лет с грустью рассказывает, что задумывал Resident Evil иначе. Он мечтал о монстрах, по-разному реагирующих на попадания в разные части тела и мутирующих в зависимости от того, как и каким оружием вы их бьете, — причем не факт, что вам удалось бы победить каждого монстра без необходимых приспособлений и навыков. Миками одержим этой концепцией до сих пор. «Когда вы не уверены на сто процентов, что можете одолеть врага или скрыться от него, когда вы можете лишь попробовать, это и есть настоящий хоррор», — сказал Миками в интервью The Guardian во время разработки The Evil Within. Частично идеи из оригинального дизайн-документа Resident Evil воплотятся в Resident Evil 4, но для первой PlayStation они оказались слишком сложными. Поэтому ужас пришлось строить другими методами — неотзывчивым управлением, неудобной камерой и дефицитом припасов. В 1996-м это вполне сошло за художественные приемы. И даже в 1999-м, когда в Dino Crisis на место зомби пришли динозавры, а особняки, бары и темные переулки ожидаемо сменились декорациями из «Парка юрского периода» — куда более красочными, но такими же тесными и неудобными.



ОДНОГО РАЗА НЕДОСТАТОЧНО

Комната страха: как технические ограничения и коммерческие провалы сделали из Синдзи Миками выдающегося геймдизайнера
Поскольку Devi May Cry получился случайно, какое-то время никто не мог разобраться, как же он работает. Сиквел, разработанный без Камии н Миками, провалился

Из новой попытки сделать «Resident Evil как надо» родилась Devil May Cry. Миками поделился своими задумками о напряженных битвах с монстрами с геймдизайнером Хидэки Камией, но получившийся прототип ушел так далеко от первоначальной концепции, что под него придумали отдельную игру. Пока Камия создавал новый жанр, Миками приступил к разработке сразу трех Resident Evil, объединенных одной механикой и технологией, — Resident Evil: Remake, Resident Evil Zero и Resident Evil 4. Приквел и ремейк первой части были чуть быстрее и удобнее оригинальной трилогии, но заимствовали у нее практически все механики. Обе игры, вышедшие в 2002 году с разницей в полгода, провалились в продаже. В эпоху быстрых экшенов эти неуклюжие игры казались чужими. Resident Evil 4 должна была работать точно так же. На видео 2003 года предстает самая занудная игра на свете: Леон Кеннеди долго светит фонариком в пустоту, едва передвигается по узким коридорам старинного особняка, сражается с прыгающими под ногами куклами, нелепо убегает от мутанта — и все это фиксируют подвешенные под потолком камеры. После провала Resident Evil: Remake и Resident Evil Zero продюсеры Capcom попросили переделать игру под экшен, но новая концепция напоминала скорее Resident Evil 5. чем Resident Evil 4, — высокие скорости, открытые пространства и большая массовка. Когда выяснилось, что под эту идею не подходит ни архитектура GameCube, ни заточенные под камерные хорроры технологии самой игры, Resident Evil 4 переделали снова, на этот раз — в ту игру, которую мы с вами знаем. По словам авторов, каждый перезапуск разработки сильно бил по команде: игру доделывали в упадническом настроении.

CAPCOM FIVE

Комната страха: как технические ограничения и коммерческие провалы сделали из Синдзи Миками выдающегося геймдизайнера
В прототипе RE4 камера могла прямо во время боя смениться несколько раз, зато ракурс из финальной версии стал поджанровым стандартом

Хотя самая популярная (но не самая совершенная) версия Resident Evil 4 вышла на PS2, игра оставалась GameCube-эксклюзивом девять месяцев, потому что она была частью компании Capcom Five, специальной сделки между Nintendo и Capcom, по условиям которой последняя должна была выпустить пять GameCube-эксклюзивов. Руководителем Capcom Five как раз и был Синдзи Миками. Resident Evil 4, экшены P.N.03 и Dead Phoenix он делал сам, а за разработкой Killer7 и Viewtiful Joe внимательно следил. Проект развалился по довольно туманным причинам: одни приближенные к компаниям люди говорят, что сделка изначально предусматривала лишь временную эксклюзивность всех пяти игр, другие — что Nintendo и Capcom переругались из-за денег, а невысокие продажи GameCube ухудшили ситуацию. Так или иначе, P.N.03 из игры про боевые танцы в космосе превратилась в медленный экшен про девушку, которая зачем-то виляет задом из стороны в сторону, когда в кого-то стреляет, a Killer7 и Viewtiful Joe вышли на конкурирующей PS2.

Комната страха: как технические ограничения и коммерческие провалы сделали из Синдзи Миками выдающегося геймдизайнера
В Dead Phoenix действительно можно узнать Kid Icarus: Uprising

Dead Phoenix — самую таинственную игру Миками, отчасти напоминающую Sin and Punishment, — вообще отменили, хотя выглядела она вполне готовой. По одной из версий, наработки позже легли в основу Vanquish, по другой, несколько более правдоподобной, — материалы выкупила Nintendo, много позже собрав из них Kid Icarus: Uprising (одно время ходил слух, что похожим образом появилась Luigi’s Mansion).

Комната страха: как технические ограничения и коммерческие провалы сделали из Синдзи Миками выдающегося геймдизайнера
Над Killer7 работал Suda51 — Миками распознал в нем талант и предложил поучаствовать в Capcom Five

***

Комната страха: как технические ограничения и коммерческие провалы сделали из Синдзи Миками выдающегося геймдизайнера

Хотя Миками жаловался, что ему приходилось сражаться за право сделать The Evil Within, все следующие свои игры он разрабатывал в относительном комфорте, и именно поэтому ни одна из них так и не приблизилась к Resident Evil 4. Это человек, которому нужны стрессы и депрессии — коммерческие неудачи, немощные платформы, недовольная команда и жесткие сроки. Тогда он обязательно погрузит в депрессию и вас.

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх