Новость из категории: Игры » Игровые новости

BioShock Infinite — создавая монстра. Интервью с Кеном Левайном.

BioShock Infinite — создавая монстра. Интервью с Кеном Левайном.

BioShock Infinite – одна из самых многообещающих игр, запланированных на 2012 год. Сочетая невероятно детализированную графику с интересным сценарием, игра уже впечатлила нас короткими эпизодами, которые удалось подглядеть. Хотя игра имеет ярлычок BioShock, это не прямой сиквел. Подводный город Восторг остался позади.

Действие разворачивается в парящем в облаках городе Колумбия, в игре — новый главный герой, новый сюжет. Цель главного героя, которого зовут Букер — вернуть девушку Элизабет, обладающую сверхъестественными способностями, обратно на землю. Проблема в том, что ее постоянно преследует огромная птица под названием… эээ… Певчая птица (простите за тавтологию), и эта птичка значительно осложняет достижение цели. Мы уже видели Певчую Птицу, но кто это на самом деле? Почему так ревностно охраняет Элизабет? Это злодей? Это вообще он? На эти и другие вопросы отвечает один из основателей и креативный директор компании Irrational Games - Кен Левайн.
BioShock Infinite — создавая монстра. Интервью с Кеном Левайном.

- Разрабатывая сюжет Infinite, вы думали о том, что отношения Певчей Птицы и Элизабет будут главными в нем, и как вообще появилась эта идея?

Нет, мы открыты для развития. В самом начале мы понятия не имели, что делаем, и все рождалось по ходу дела. Первое, что мы придумали, был город в небе, и уже от него мы плясали. Элизабет и Букер появились только через год после начала проекта. Мы повторялись. Мы как будто подорвали собственную способность создать хорошего героя, после того, что мы сделали в BioShock, и мы не могли вернуться к этому, мы как будто загнали себя в угол. Мы решили пойти от обратного, на этот раз вы будете самым что ни на есть героем. А что если вы будете не один? Этого в BioShock мы еще не делали. Раньше вы были одиноки, и мы поставили себя в непростое положение, пытаясь сделать то, чего раньше никогда не делали. Как только родилась Элизабет, нам пришлось придумать, кто она такая, и какую роль играет в этом мире. Это были для нас очень маленькие шажки в сторону эволюции. Мы не хотели, чтобы рядом с вами просто ходил очередной персонаж. Мы хотели создать персонажа, с которым вы были бы непосредственно связаны. И мы поняли, как это нелегко сделать в видеоигре.

BioShock Infinite — создавая монстра. Интервью с Кеном Левайном.

Мы нацелились на то, чтобы игроку она понравилась, чтобы игрок почувствовал с ней связь и пожалел ее. Так и появилась история девушки, которая всю свою жизнь была в плену. Конечно, это довольно типичная история, все проходили через это в детстве. Все мы чувствовали нечто подобное, когда были детьми, чувствовали, будто мы заперты, когда хотели сделать что-то, и не могли. Мы чувствовали, что в нашей жизни есть кто-то, кто вроде бы защищает нас, но в то же время ограничивает нас. Мне кажется, все мы хотели освободиться от этого чувства к родителям. Это двойственные отношения, и именно они являются основой отношений между Певчей Птицей и Элизабет.

- В плане развития отношений, Элизабет – молодая девушка, и, кажется, Певчая Птица тоже молодой человек, они как будто росли вместе. Другими словами, Певчая Птица кажется не совсем злодеем. То есть, такое ощущение, что он когда-то был моложе и меньше и, возможно, таким же невинным, как Элизабет.
Не буду говорить, правда это или нет. Думаю, на это можно посмотреть с разных сторон. Можно посмотреть глазами Певчей Птицы, а можно посмотреть глазами Элизабет.


— Так все дело в восприятии?

Возможно, возможно. Этой сцены нет в игре, но когда мы представили, как она росла, эта картинка пришла нам на ум.

— Такое ощущение, что Певчая Птица просто пассивно наблюдает, да и Элизабет кажется довольной. Ведь не обязательно должны быть отношения противоборства.

Да, думаю, это отражает то, о чем я говорил, — когда мы молоды, нас защищают, но по мере взросления наши отношения становятся более капризными.

- Вы упоминали, что не могли в этой игре вернуться к молчаливому главному герою. Можете пояснить, почему? Вы просто не хотели повторяться, или что-то еще?

Когда в прошлой игре вы встретили Эндрю Райана, он говорил, что вы просто раб. Не хотелось бы испортить игру для тех, кто в нее еще не играл, но, если вы все время следовали приказам и были тряпкой, разве можно к этому вернуться? Разве можно снова заставить игрока пройти через это? Но как сделать что-то свежее и новое, если не забыть о старом? И мы решили на этот раз поместить вас в самую гущу событий, сделать настоящим героем. Дать игрокам сюжет и возможность развить своего персонажа. На этот раз вы не просто турист, каким были в первой игре. На этот раз никто не примет вас за туриста. Вы будете активны, ваша история будет активна, история Элизабет очень активна.

BioShock Infinite — создавая монстра. Интервью с Кеном Левайном.

- Певчая Птица тоже принимает активное участие в сюжете. Жители Колумбии знают о нем. Наверное, он не первый раз появляется в этом городе? Он жил там и раньше или просто залетел случайно?

Не хотелось бы вдаваться пока в подробности. Скажу только, что общественное восприятие этой птички неоднозначно. Вы видели тот плакат с анархистом, бомбой и Певчей Птицей? Видели надпись: «Настоящему патриоту нечего бояться Певчей Птицы?» Вообще-то, он наводит шороху в Колумбии. Такими персонажами, как он, пугают детей, чтобы они правильно кушали и ложились спать пораньше. Он иногда пролетает над головами жителей, но не разгуливает по улицам, раздавая интервью. Он определенно присутствует в их мире, и простой обыватель на улице не знает о своем происхождении, о том, откуда он взялся, но они знают об этой птичке, и чувствуют, что если они не будут играть по правилам, эта птичка появится, а они совсем не хотят повстречать ее в темном переулке.

BioShock Infinite — создавая монстра. Интервью с Кеном Левайном.

- Значит, вы считаете Певчую Птицу злодеем? Он злодей?

Я стараюсь не думать о нем так. Если бы вы спросили меня, считаю ли я Эндрю Райана злодеем, я бы ответил так же. Как-то мой друг сказал, что в своей истории каждый из нас герой. Работая над первой игрой Bioshock, я просмотрел документальный фильм о Йозефе Геббельсе – министре нацистской пропаганды. И весь фильм Кеннет Бранаг читал дневники Геббельса на фоне видео и изображений из жизни Геббельса. Можно было подумать, что этот парень – знаменитость, что все пытались понять его, но не могли. По его мнению, он и был знаменитостью. Думаю, мало кто сказал бы про себя «Да, я отвратительный человек». Я не хочу думать так, потому что это помешает мне создавать персонажей с внутренним монологом, которые и делают их знаменитыми.

— Значит, так вы избегаете того, чтобы персонажи попали под эти роли? Дав им не только общественное восприятие, но и внутреннее оправдание своих поступков? Чтобы игрок мог увидеть это и сказать, что эта роль им не подходит?

Кто-то говорит, что в этом мы преуспели, но цель заключается в том, чтобы дать людям внутренний монолог, который можно понять настолько, чтобы можно было понять мотивации героев. Если у меня возникает проблема в написании сюжета, на это обычно есть одна из трех причин. Я либо ленюсь, либо сцена слишком сложная, и мне нужно вернуться назад и найти более легкий способ, либо у персонажей просто не хватает мотивации для тех или иных поступков. Герои, как-будто просто следуют сюжету, а не собственным целям. Спросите себя, что нужно здесь этому персонажу, и у вас наверняка будет ответ куда лучше, чем просто «о, да он просто действует по сюжету».


— Вернемся к Певчей Птице. Как он общается? Он говорит или все дело в анимации, выражении лица и его действиях?

Думаю, лучше сделать так, чтобы он не говорил ни слова.

— Что это даст?

Лучше, чтобы он молчал, мы пытались сделать так, чтобы Элизабет тоже молчала первое время, но самое лучшее в молчании – это то, что оно помогает вам четко определить намерения и решения героя. Оно помогает вам понять, что у персонажа очень четкие мотивы, потому что вас не смутит их тонкость. Будем надеяться, что видя Певчую Птицу и Элизабет, люди поймут, что между ними очень тонкие, очень сложные отношения. И не обязательно что-то говорить. Наша цель – показать эти отношения, не вдаваясь в подробности диалогов за чашечкой кофе.

BioShock Infinite — создавая монстра. Интервью с Кеном Левайном.

- Кажется, в игре было бы неинтересно, если бы они сидели и говорили за чашечкой кофе.

Всегда хочется, чтобы персонажи разговаривали. Пересматривая тот или иной уровень, кто-нибудь из нашей команды обязательно скажет: «Этот герой должен сказать вот это!», но, как правило, это не самый лучший способ донести информацию в видеоигре. Слуховое восприятие, конечно, хорошо, но зрительное восприятие куда лучше. Диалог – очень тонкая штука, потому что вы слышите слова в определенном порядке. Вы слышите одну реплику, затем другую, а картинки могут идти одновременно. Поэтому мы пытаемся рассказать как можно больше истории в картинках. Мы не всегда преуспеваем в этом, но это наша цель.

— Можете сказать что-нибудь о внешнем облике Певчей Птицы? Почему птица? И какие еще идеи приходили вам в голову при разработке этого персонажа?

Два самых долгих по времени разработки персонажа – это Певчая Птица и Элизабет. Они оба прошли через большое количество повторений. Элизабет «прокачали» куда лучше. Она молодая девушка, и мы поиграли с разными вариантами тем и стилей. Со временем она изменится, а Певчая Птица…ну, это персонаж, про которого можно сказать – кто это, черт возьми, такой? Мы даже не знали, как его зовут. Вначале город Колумбия был похож на город из первой части игры, своего рода город комфорта. И вначале Певчая Птица больше походил на персонажа из первого BioShock, а в итоге мы пришли к образу какого-то божества неба. Мы поняли, что он должен быть созданием неба, потому что действие игры происходит в небе, он должен был быть могущественным, вызывать трепет. Я прислушался к советам друга, который сказал мне об этом, и мы довольно долго работали с художниками, чтобы этот персонаж был выразительным в очень тонком смысле; мы должны были выразить его отношения с Элизабет, но в то же время сделать его могущественным и устрашающим.

— Певчая Птица – это, скорее, отец, ищущий дочь? Или это, скорее, своего рода странные любовные отношения?

Не думаю, что между ними есть сексуальное влечение. Думаю, это ему чуждо. Это, скорее, отношения родителя и ребенка, только очень запутанные и сложные. Не думаю, что у Элизабет были какие-то отношения с Певчей Птицей. Он держал ее в плену, но в то же время был ее единственным другом. Зачастую между пленниками и захватчиками развиваются отношения, которые очень трудно сломать. Людям нужны эмоции, и когда у них больше ничего не остается, они поддаются таким. У Элизабет очень сложная и странная связь с Певчей Птицей.

BioShock Infinite — создавая монстра. Интервью с Кеном Левайном.

- Похоже, его появление изменит динамику игры, ведь он заберет у героя Элизабет, а это, наверное, повлияет на его действия. Будет ли Певчая Птица влиять на возможности главного героя своими поступками или изменять их?

Элизабет – ваше средство для открытия разрывов, поэтому, когда ее рядом нет, вам это не под силу. Большую часть игры она будет рядом. Но мы уже показывали в демо-версии момент, когда Певчая Птица забирает у вас Элизабет, и Букер решает отправиться за ней. Певчая Птица замешан в нескольких ключевых моментах сюжета, и он постоянно как будто нависает над вами, постоянно преследует вас в этом мире. Вам предстоит противостоять многим вещам, и Певчая Птица – ваша основная проблема.

— Певчая Птица мужского рода, да?

Не знаю (смеется). Всегда сложно давать такие интервью, потому что я пытаюсь ответить на вопрос, но не хочу раскрывать слишком много деталей, и в итоге пытаюсь уклониться от вопроса. Наверное, лучше просто сказать, что я не могу об этом говорить.

— Ладно. Думаю, людям лучше набраться терпения и дождаться 2012 года, да?

Да.

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх