Новость из категории: Обзоры, PlayStation 4

Обзор The Order: 1886 | Небо Лондона

Обзор The Order: 1886 | Небо Лондона

Так уж получилось, что в The Order: 1886 я поиграл намного позже своих коллег. Нахватался лишнего, прочитал много истеричных и не очень колонок. Посмотрел, как западные сайты в унисон сливают игру: «Парни, вы видели? «Орден» пять из десяти, представляете, пять из десяти!»

Перед этим не обошлось без рассуждений о том, у кого длиннее и почему восемь часов не удовлетворяют так, как шестнадцать. Внезапно выяснилось, что хронометраж для видеоигры — первостепенное качество. Медиасреда взяла и поймала меня в лавину. Вот оно, громкое событие, и тебе ничего не остается, как запрыгнуть на локомотив и придумывать шутки вместе со всеми. Ставить к трейлеру игры припев «я плачу и плачу» группы «Ленинград», старательно рисовать картинку о Pre-order 3999 и долго обсуждать игру в редакции.

К тому моменту, когда эта статья появится на сайте, почти каждый успеет составить свое мнение о The Order: 1886. Отношение к игре наверняка будет предвзятым, да и не может быть иначе: громкий эксклюзив Sony не оправдал чьих-то ожиданий. Хотели одну игру — получили другую. Кому-то расскажут друзья, другой пройдет ее на YouTube, еще один плачет и платит — и теперь из первых рук знает за что. И наверняка все уже мысленно поставили в уме тот балл, который игра заслуживает.

Обзор The Order: 1886 | Небо Лондона
Термитная пушка сначала обдает противника пылью, а потом воспламеняет. Чаще всего из нее стреляете не вы, а враг

Во многом это история несбывшихся надежд. С первых анонсов можно было нафантазировать себе что угодно — ролевой проект в стимпанковской эстетике или шутер в открытом мире. Воображение рисует безумные и романтичные картины. The Order: 1886 выглядела как будущее — внимание к мелочам, почти киношная картинка. Смелая попытка прыгнуть выше головы и осилить невозможное. Расширить горизонт.

Стать бессмертными, в конце концов, как легенды о короле Артуре и рыцарях Круглого стола.

Сквозь время

1886 год, в Лондоне пасмурно. Серое небо заслонили британские цеппелины. Оцените иронию — в другом сценарии Лондон бомбят немцы в Первую мировую, а здесь Британия впереди планеты всей: технологические чудеса, беспроводная связь, электропушки, грязь и гробы на улицах.

Обзор The Order: 1886 | Небо Лондона
Оборотни в игре появляются только по праздникам, хотя по ним особо и не скучаешь

В Вестминстерском дворце (это где Биг-Бен) заседает орден рыцарей Круглого стола. Задача перед почтенными мужами непростая: рыцари посвятили всю жизнь борьбе с оборотнями и прочей нечистью, но в не самых приятных районах города готовятся теракты и всякие серьезные движения. Мирная жизнь в Лондоне под угрозой — на заднем плане где-то снуют констебли. Среди них, кажется, сам сэр Артур Конан Дойл. В Уайтчепеле раньше положенного начал орудовать Джек Потрошитель. Заглавный герой, рыцарь Галахад, статный усатый мужчина при полном параде и с оружием, понуро решает проблемы с не менее изобретательной жестокостью — расстреливает людей и ловко орудует длинным кинжалом.

The Order: 1886, конечно, не об отсылках к Томасу Мэлори и «Смерти Артура»», не про стимпанк, а о людях с пушками в руках — в основе игры те самые принципы, которые запомнились нам еще по Gears of War. Стреляй, пожалуйста, и не задавай лишних вопросов. Вон там еще какие-то уроды, ну же, убей и их еще. Из-за укрытия не высовывайся, накормят свинцом так, что будешь корчиться от боли и лежать на лондонском мосту уткнувшись усами в грязь, — это предельно искренний заскриптованный линейный шутер без всяких хитростей.

При этом «Орден» — игра одной художественной задачи. Все эти электропушки гениального Николы Тесла, хмурые мужчины и оборотни. Лондон попал в историю только ради того, чтобы дизайнеры из Ready at Dawn сделали чертовски правдоподобное метро, до мельчайших подробностей проработали интерьер Вестминстерского дворца и повесили в воздух те пресловутые цеппелины (и даже позволили на одном из них полетать).

Обзор The Order: 1886 | Небо Лондона
При взгляде на панораму Лондона хочется обследовать каждый закоулок, но игра ведет тебя по заранее срежиссированному пути почти без ответвлений

Сквозь объектив

Цель работы Ready at Dawn — заставить игрока поверить в картинку The Order: 1886. Он должен захотеть все бросить и отправиться внутрь экрана. В обеспеченных районах Лондона рассматриваешь побитые временем вывески, пугаешься каждого шороха в тоннелях метро — даже самые скучные локации здесь интересно разглядывать хотя бы потому, что в их проработку вложены титанические усилия. Игра удивительно смотрится в статике, но в движении The Order впечатляет еще больше.

По словам руководителя студии Ру Вирасурии, они не делали игру, а снимали ее. Для него кинематографичность заключается не смене одной кат-сцены на другую, важно само ощущение, которое вызывает картинка.

Текстуры и полигоны очень важны, но еще значимей технологии, которые используют при съемке фильмов. Именно их и пытались имитировать в игре — The Order: 1886 «снят» на эмулированный объектив, а на картинку накладывается эффект хроматической аберрации. Освещение нарочито искусственное — в настоящей киносъемке для объемного света используют дым-машину, прием называется «задней подсветкой».

От этого, например, госпиталь в Уайтчепеле смотрится как настоящий, каждая плитка на полу, каждая черепичка на колонне, кажется, сделаны вручную. Сколы, грязь, пыль — ничто зацикленно не повторяется и не искажает эффект погружения. Оформление интерьеров, панорамные сцены — все это работает на создание целостной атмосферы. Солнечные блики играют на кафеле, свет преломляется, если попадает на стекло. Ходишь и поверить не можешь, что такое возможно. По эскизам и концепт-артам игры заметно, с какой дотошностью собирали коллажи из документальных фотографий (а потом пририсовывали к ним Галахада и цепеллины).


А что если так и было задумано? Галахад и его сотоварищи – вампиры, вот и не отражаются в зеркалах!

С другой стороны, в The Order: 1886 творятся странные вещи: по необъяснимой причине героев не видно в зеркалах, где-то слишком упрощены декорации. Квадратные кусты рядом с идеальной булыжной мостовой выглядят немного нелепо для игры такого калибра.

Есть и еще один ключевой момент: у кино и у игр разный язык и смысловые знаки, поэтому если, грубо говоря, обработать картинку фильтром, то это будет картинка с фильтром, не более. Нужно как-то совместить те вещи, которые определяют фильм и видеоигру, — и эта задача намного хитрее, чем просто приглушить цвета и сделать зернистое изображение. Без правильного контекста красивое изображение не имеет смысла. Это как рисовать шариковой ручкой фотореалистичные портреты — ну, красиво, а что я здесь еще забыл?

Обзор The Order: 1886 | Небо Лондона
Сложнее всего справляться не с оборотнями, а с врагами в броне — выстрелы в голову их не берут, приходится брать огнем куда попало

Сквозь сцену

Ready at Dawn не одиноки в своем желании сделать кинематографичную игру. На стыке между кино и интерактивным опытом есть несколько важных примеров — Uncharted, Metal Gear Solid: Ground Zeroes и Max Payne 3, что отказался от комиксов в пользу постановочных роликов.

Если оценивать The Order: 1886 как кино, то лучше всего ответить на два вопроса: как «Орден»» обращается с киноформатом и как постановочные сцены работают с геймплеем.

Игра не слишком охотно пользуется киноязыком: герои разговаривают, активно жестикулируют, но складывается впечатление, будто ты смотришь документальную ленту, где-то в стороне стоит оператор и по указанию режиссера снимает, как Галахада и его друзей обстреливают чумазые повстанцы. Тут нет никаких хитростей монтажа и, скажем так, слишком сложно найти те признаки, что отделяют кино от театра, — получается, будто спектакль сняли на камеру. Говорящие головы хмурятся и спорят друг с другом, куда-то стреляют, меняются только декорации. Пример, когда киноформат работает в играх, найти просто: Ground Zeroes соединял кат-сцены с геймплеем и «снимал» все единым дублем, без монтажа.

С другой стороны, мы не кино смотрим и не эстетствуем, поэтому важнее разобраться во втором — как кат-сцены вплетены в игру. Очень часто можно встретить такое мнение: в The Order: 1886 настолько плавно сделан переход от постановки к геймплею, что не всегда знаешь, когда закончился ролик и начинается действие. Это, конечно, лукавство, тебя постоянно отвлекают обязательными QTE-вставками. Нажми «X» здесь, нажми «O» там, смотри сценку заново, раз ты не успел правильно потрогать кнопки. Необходимость дергать геймпад по команде рассеивает магию.

Обзор The Order: 1886 | Небо Лондона
Рыцарь Лафайет редко печалится и в основном шутит — без него игра потеряла бы в очаровании

Вспомните, как это работало в Another World. Игра начинается со сцены, где главный герой, Лестер Чайкин, тонет в озере. До этого мы смотрим неинтерактивный ролик, и сообразить, что из озера нужно вынырнуть, получается не сразу. Тебе не подсказывают, не швыряют в лицо квадраты с треугольниками с требованием скорей их нажать. Ты проигрываешь не из-за нерасторопности, мол, не успел нажать условную комбинацию кнопок, а как раз потому, что до последнего момента думал, что смотришь ролик.

The Order: 1886 по счастливой случайности тоже начинается со сцены утопления, но в этой игре нас слишком упорно ведут за закованную в кандалы руку, да еще и периодически подсказывают — на экране всплывает лишняя информация.

Лучше всего об этом написали в пелевинском «Принце Госплана» про Prince of Persia: «Собственно говоря, чтобы добиться в игре успеха, надо забыть, что нажимаешь на кнопки, и стать этой фигуркой самому — только тогда у нее появится степень проворства, необходимая, чтобы фехтовать, проскакивать через щелкающие в узких каменных коридорах разрезалки пополам, перепрыгивать дыры в полу и бежать по срывающимся вниз плитам».

Забыть, что нажимаешь на кнопки, не получается сразу по нескольким причинам, которые кроются не только в интерактивных кат-сценах. Ты не можешь вжиться в роль Галахада потому, что не знаешь, как он будет себя вести в той или иной ситуации. У игрока то отнимают возможность бегать, запрещают ему стрелять из оружия. Это игра без точного набора правил — где-то отключают бег, тут ты несешь фонарь, будь добр. Где-то можно свободно стрелять, а потом внезапно отбирают оружие, суют в руки винтовку и не разрешают отклеиваться от стены — вот буквально, встал с ружьем и, пока всех не перестреляешь, даже и думать не смей менять позицию. Часть очарования тех же Max Payne 3 или Uncharted кроется не только в роликах, а в том, что игра дает почувствовать себя героем боевика и хотя бы что-то сделать самому.

Обзор The Order: 1886 | Небо Лондона
На шее у леди Игрейны шрамы от чьих-то когтей, в игре это не объясняют, но если внимательно следить за сценарием, то вопросов возникнуть не должно

Сквозь прицел

И тут мы подходим к главному — как The Order: 1886 играется и что хотели донести до игрока разработчики. В интервью сайту Eurogamer Ру Вирасурия рассказывал, как Uncharted повлиял на проект: «Мы хотим, чтобы игроку было интересно и весело, а в играх обычно недостаточно зрелищности. Иногда ты застреваешь на одном и том же моменте или все время занимаешься одинаковыми вещами. Они (Naughty Dog) придумали сразу несколько разных элементов и объединили их в цельный опыт. После того как ты прошел игру (Uncharted), возникает ощущение «Ух, вот это аттракцион!». Такое чувство нами и движет».

Выходит, Ру противоречит сам себе: геймплей здесь как раз про будничную стрельбу, что прерывается редкими, но тоже однообразными сегментами, в которых нужно куда-то скрытно пробраться или внимательно осмотреть комнату.

При этом нельзя сказать, что The Order — плохой экшен, игра просто не прыгает выше головы. Да, пушки стреляют, убедительно выглядят и звучат. Чаще всего в The Order перестрелки проходят только по одному сценарию. Все, что нужно делать, — это бесхитростно наводить на противника ружье и жать на спусковой крючок. Все остальное время полезно прятаться за ящиками, стенами — за чем угодно. В критические моменты можно выхватить пистолет и эффектно положить двух-трех человек в замедленной съемке. Изредка появляются снайперы, а на спрятавшегося Галахада во весь рост прут бронированные рыцари с дробовиками. Иногда рядом с ногами приземляется граната, лучше отбежать от нее подальше.

Маневрировать получается не слишком хорошо, локации либо тесные, либо перемещаться нет смысла, можно сидеть в одном месте и аккуратно отстреливаться от наседающих противников. Тактической свободы как таковой не дают: сарай слева, пара укрытий справа, вперед не соваться — убьют.

Обзор The Order: 1886 | Небо Лондона
Даже в самых невыразительных сценах Ready At Dawn работают с освещением так, что остальные могут только позавидовать

Совсем редко мы сталкиваемся с оборотнями, тогда концентрация ящиков в комнате, за которыми прячутся клыкастые, резко возрастает. От ловких монстров уворачиваешься кувырком, стреляешь в ответ, потом догоняешь и добиваешь ударом ножа.

Ближе к концу появляются сильно заскриптованные сцены вроде сражений в казематах, где дают самый настоящий выбор. Или отсиживаться в оружейной комнате без укрытий (тогда единственный выход заблокируют и начнут активно простреливать), или начинай нервно бегать от одной колонны к другой (уже веселее и с судорожным поиском оружия). Настолько нервная и волнующая ситуация появляется, к сожалению, всего лишь за десять минут до развязки.

The Order раз за разом повторяет одну и ту же перестрелку, в то время как другие игры предлагают новые геймплейные элементы или развивают уже привычные правила. Лучший пример — Metal Gear Solid 4, которую любят обидно называть одним большим роликом. Мы пользуемся одним и тем же набором гаджетов в разных ситуациях: выслеживаем агента в городе, играем в прятки против спецотряда, неуютно ползем во время перестрелки наемников и повстанцев. Условия постоянно меняются, из-за этого игра не надоедает. Когда все сцены цитируют друг друга, а одна толпа оборотней совсем не отличается от другой, становится невыносимо скучно.

Еще в шутере важно, чтобы каждая отдельно взятая перестрелка воспринималась круто и свежо, для этого у игры должна быть интересная механика. Почти к каждому современному и не очень боевику можно сформировать в двух словах концепцию: для Titanfall это вертикальный геймплей и динамика «робот-пилот», для Warhammer 40 000: Space Marine — бесшовный переход от ближнего боя к стрельбе, в Wolfenstein: The New Order — постоянная нехватка здоровья, гибкая комбинация степса и ураганных перестрелок... словом, та фишка, на которой потом будут завязаны разные игровые события.

Обзор The Order: 1886 | Небо Лондона
В статике The Order: 1886 смотрится не так зрелищно, и чаще всего размыто, он же «снят» на камеру, помните?

В The Order: 1886 эту концепцию вычленить нельзя. Ты стреляешь из ружья, а потом ты немного стреляешь из пистолета в slo-mo и с автонаведением, а потом (сюрприз!) стреляешь из автомата.

Авторская идея лежит за гранью «пострелять». Намного важнее, когда действие аккуратно прерывается на кат-сцену и игрок не скучает. Сделать завораживающе красиво и менять декорации в игре приоритетнее веселой пальбы во все живое. Вот он, тот контекст, в котором нужно воспринимать художественное оформление игры.

Это не значит, что The Order 1886 плохая и тоскливая игра. Например, в Spec Ops: The Line шутерная механика как раз передает идею: отстреливать врагов неприятно, это механическое и скучное действие. Намного интереснее контекст, обыгрывание «Сердца тьмы» и то, как со временем меняется реакция тех, кто держит в руках оружие, — даже краткие информативные фразы во время боя меняются на яростную ругань. В итоге мы получаем не игру, а мощный социальный комментарий, где почти все равно, как устроена механика.

В The Order: 1886 этого комментария нет. Оправдание тому, что как шутер «Орден» ничем особенным не выделяется, лежит за пределами повествования — и, как только это понимаешь, все сразу становится на свои места.

Обзор The Order: 1886 | Небо Лондона
По идее в режиме Blacksight можно красиво сбивать гранаты на лету, но об этом как-то забываешь

***

The Order: 1886 как раз должен быть простым и прямолинейным. Он не обязан понравиться всем — это как Assassin's Creed. Немыслимые в играх прежде вещи стали реальными, но с ходу сделать все правильно по разным причинам не получилось.

Обзор The Order: 1886 | Небо Лондона
В Вестминстер мы возвращаемся несколько раз, но как следует рассмотреть все детали получается только однажды

Более точный пример — Prince of Persia. Стоит ее показать не знакомому с играми человеку (с поправкой на время), и он серьезно удивится. Технология ротоскопии перевернула представление о видеоиграх за пределами снобской тусовки. Какой хронометраж? Какой геймплей? У нас тут живой человек внутри монитора!

Обзор The Order: 1886 | Небо Лондона
После The Order: 1886 искренне хочется, чтобы в других играх-блокбастерах художественное оформление было хотя бы на уровне

По понятным причинам «Орден» вовсе не о Галахаде, а про художественную идею и виртуальный Лондон — статичное, почти музейное пространство, в которое несомненно веришь и хочешь попасть, но никак не сможешь потрогать.

Отличие в том, что об этой игре никогда не напишут повесть, а только в очередной раз пошутят.

Вердикт

Амбициозная игра с чудесным техническим и художественным исполнением, но совершенно невыразительным геймплеем.



Итоговая оценка: 7 баллов из 10!

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Перевести статью:

Похожие новости

Комментарии

Информация

^ Наверх