Новость из категории: Игры

История серии Hitman: клон за клоном

История серии Hitman: клон за клоном

Среди прочих героев стелс-экшенов Хитмэн четко выделяется тем, что благодаря ряду тонкостей биологического толка с течением времени он почти не меняется. Речь не столько о внешности - хотя образ лысого киллера в черном пиджаке давно уже стал маркой почти столь же узнаваемой, как Бэтмен или, скажем, Терминатор, - сколько о характере: перед нами своего рода оболочка, живой аватар, с которым невозможно себя идентифицировать, но который при этом идеально вписывается в логику компьютерных игр. Его цели четко мотивированы, его хладнокровие блестяще обосновано. Сэм Фишер из Splinter Cell в какой-то момент мутировал в злого бородатого мстителя и перестал быть идеальной машиной смерти: первобытная ярость, как ни крути, слабо сочетается с филигранными маневрами в тени (см. Conviction с его непривычными экшен-эпизодами). О метаморфозах, случавшихся в разное время с Солидом Снейком, и говорить нечего - трагизм давно перекрывает в нем все остальное. Хитмэн - в первую очередь безотказный рабочий инструмент, и по этой причине он особенно органичен в центре историй, где герою важно проявлять расчетливость, безжалостность и выдержку.

Тем интереснее посмотреть, как на протяжении пятнадцати лет менялось пространство вокруг этой фигуры.

HITMAN: CODENAME 47

История серии Hitman: клон за клоном

Серия Hitman зародилась в союзе двух студий, оставшихся без средств и попечения издателя Scavenger, Inc. в конце 1990-х: Zyrinx (Копенгаген; авторы Sub-Terrania) и Lemon (Лос-Анджелес; шутер Amok). Оба коллектива изначально представляли так называемую демосцену - субкультуру девелоперов-самоучек, демонстрирующих свои навыки (в команды обычно входили программисты, художники и композиторы) путем создания различных технодемо. В Scavenger, Inc. же использовали уникальную на тот момент бизнес-модель: под их крылом работали и развивались на чем-то попроще: в дебютном изделии IO Interactive хмурый лысеющий наемник в костюме должен был палить по реквизиту условного китайского ресторана, изображая ослепленных яростью героев из фильмов Джона By. Позже коллективная фантазия дорисовала образу ряд деталей вроде лабораторного происхождения, соответствующего имени и сверхчеловеческих умений, а художник Джеспер Йоргенсон придумал вывести на лысине убийцы штрих-код - простой и вместе с тем яркий признак мужчины из пробирки. Главным актером выступил Дэвид Бэйтсон, и роль Хитмэна быстро стала пиком его карьеры; не ассоциировать личность (и внешность) Бэйтсона с наемником уже едва когда-либо получится.

История серии Hitman: клон за клоном

О стелс-механике речи долгое время не шло вообще. Затея радикально изменилась, когда в голову авторам пришла сцена побега Хитмэна из альма-матер: клон крадет одежду убитого им охранника и незаметно покидает лабораторию. Чуть позже разработка перешла к издателю Eidos и к процессу подключился Джонас Энерот, в недавнем времени слродюссировавший Thief 2: Metal Age. Началась полная жанровая переориентация: злой и резкий шутер в проекте авторов стремительно мутировал в интеллектуальное представление, где вопросы решались не столько пулями, сколько расчетливым ударом ножа со спины и рояльной струной, затянутой на горле противника. В таком виде Hitman: Codename 47 вышел поздней осенью 2000 года.

История серии Hitman: клон за клоном

Это была довольно некомфортная и сложная игра; позже авторы признались, что из-за недостатка опыта в создании PC-игр допустили тогда ряд ошибок. Отзывы в прессе были соответствующие: большая часть журналистов писала про выдающийся геймдизайн. не забывая через строчку отметить, что реализована концепция во многом сыро. А вот с продажами, судя по всему, проблем никаких не было - продолжение Eidos согласилась профинансировать довольно быстро.

ДОСТУП К ФИЛЬМОТЕКЕ

Первая часть Hitman скрывает в себе ряд любопытных отсылок к фильмам. Один из боссов игры, колумбийский наркобарон Пабло Очоа, встречает героя в состоянии сильного наркотического опьянения, за счет чего выдерживает самые серьезные атаки киллера. Это очевидная инсценировка знаменитой обороны Тони Монтаны в финале «Лица со шрамом».

Здесь же нетрудно уловить намек на еще одну гангстерскую драму: перед встречей в одной из миссий вы можете спрятать пистолет в туалете, чтобы после достать его, прямо как Майкл Корлеоне в «Крестном отце». Запрятанный в коробке с цветами дробовик - отсылка ко второму «Терминатору», где T-800 похожим образом скрывал свой винчестер. Кроме того, тот же самый прием (и с тем же оружием, что и в «Терминаторе») использовал Питер Клеменца в упомянутом уже «Крестном отце».

В следующих частях авторы также ссылаются на исторические факты, классические пьесы, поп-культурных героев и другие свои игры, а вот лучшие цитаты из кино предлагает именно Codename 47.

HITMAN 2: SILENT ASSASSIN

История серии Hitman: клон за клоном

В вышедшем спустя два года сиквеле авторы включили известный драматургический ход: успешно отошедший от дел киллер замаливает грехи в итальянском монастыре, дружит со святым отцом и подстригает во дворе кусты, но в какой-то момент на идиллию мужчины покушается мафия. Волей-неволей Хитмэн обращается к бывшему работодателю, снова берет в руки удавку и винтовку.

Помимо доработки всего, что ощутимо раздражало в первой части (например, управления: здесь оно стало проще, появился вид от первого лица), в Silent Assassin авторы ввели несколько нюансов, ставших впоследствии классическими деталями стелс-экшенов. Так, ориентироваться на уровнях здесь помогала шкала подозрения (работала, правда, тогда еще с перебоями), а деятельность киллера оценивалась рангами. Высшее из званий - Silent Assassin - назначалось самым ловким и осторожным игрокам, сумевшим обойтись на уровне без лишних жертв.

История серии Hitman: клон за клоном

Вторую часть сложно оценивать на уровне отдельных элементов и параметров - обаяние этой игры не поддается никакому анализу. Кажется, что в одночасье, словно картинка магического пазла, из затейливого дизайна уровней, мелодий Джеспера Кида и отточенной стелс-механики сложился этот триллер - уже не тест любопытной технологии, но без всяких скидок выдающаяся игра.

История серии Hitman: клон за клоном

В свете этого даже скандал по поводу некорректного изображения в игре индийской нации сикхов (якобы IO Interactive видит в них исключительно террористов, хотя на самом деле они милые религиозные люди) принес скорее положительный эффект. Студия отделалась легкой редактурой, заменив сикхов на членов некоего культа Джи, а внимания к игре тем временем стало больше - слухи о небывалой жестокости, как это обычно и бывает, лишь подстегнули потребительский энтузиазм. Хотя на продажи, в общем-то, и до этой истории никто особо не жаловался.

HITMAN: CONTRACTS

История серии Hitman: клон за клоном

В какой-то момент авторы испытали неизбежное в случаях большого успеха чувство подвоха - им начало казаться, что киллер при галстуке вот-вот утомит публику, что история без малого себя исчерпала. Так что к третьей части они подошли как к финальной - в 2004 году в планах студии было эффектно закончить серию. Однако вскоре стало ясно, что в график IO Interactive не вписывается, двухгодичный цикл разработки оказался слишком коротким для игры такого масштаба.

История серии Hitman: клон за клоном

Компромисс с издателем был избран следующий: чуть больше чем за полгода авторы делают ремейк первой Hitman, в которую на консолях до сих пор поиграть было нельзя, а после получают еще два года на завершение полномасштабного финала. Hitman: Contracts вышла в 2004-м.

История серии Hitman: клон за клоном

Сегодня о Contracts помнят как о волнующем опыте совмещения классического Hitman с промозглым нуар-триллером. И еще как о той самой игре, где в стенах мясокомбината можно увидеть БДСМ-пати. Но, помимо неожиданной атрибутики и свежей структуры (рваное повествование, обусловленное флешбэками истекающего кровью героя), был здесь и ряд важных модернизаций - улучшенная шкала подозрения, повышенная интерактивность уровней, новые яркие способы смертоубийства, графические постфильтры, выросший уровень AI. Для ремейка программу авторы даже перевыполнили, хотя ставка на старый контент (шесть миссий попали сюда прямиком из первой части) понравилась далеко не всей аудитории и не всей прессе.

HITMAN: BLOOD MONEY

История серии Hitman: клон за клоном

Внеся коррективы в первоначальный план выхода игр, студия оказалась вынуждена переписать сценарий четвертой (а в сущности - третьей) части, Blood Money. Дело в том, что к 2004 году авторы готовили политический триллер, в пародийном ключе обыгрывающий предвыборную кампанию Джорджа Буша; к 2006-му этот акт остроумия явно бы утратил уже всякую актуальность. В итоге сценаристы все же коснулись политики, но атака Белого дома и линия с вице-президентом соседствовали у них с предельно мрачной картиной мира, крадущей все внимание. Свет софитов украли аферисты, певцы-педофилы, клоны-альбиносы, наркобароны, торговцы ДНК и детьми... Намеки на сатиру, впрочем, в игре тоже были: скажем, инициалы одного из кандидатов в президенты тут. Франка С. Кларка, образуют недвусмысленное FCK (хотя есть с таким названием в мире Hitman и марка парфюма).

В плане вложенных в игру сил и ресурсов Blood Money многократно превосходила предыдущие выпуски. Раньше авторам приходилось много сил уделять оптимизации консольных версий, переносить игры такого масштаба на Xbox и PlayStation 2, по словам студии, было довольно сложно. С четвертой частью серия дебютировала на новом поколении консолей (одновременно с прочими платформами игра вышла на Xbox 360), но претензий у публики не нашлось ни к одной из версий. Достаточно долгий цикл разработки и опыт, накопившийся у IO Interactive со времен создания Silent Assassin, позволили выпустить игру в лучшем виде даже на тех же Xbox и PS2, и это при том, что вариативность и общий масштаб Blood Money как стелс-экшена удивляют до сих пор.

История серии Hitman: клон за клоном

К классическим геймплейным возможностям добавилась базовая акробатика, намного веселее стало пользоваться «несчастными случаями» (они каждый раз менялись в зависимости от окружения: скажем, в одном из эпизодов игрок должен заменить жертве бутафорский пистолет настоящим, а в другом - сбросить на голову несчастному рояль). Значимость параметра «известность» существенно выросла, теперь при несоблюдении киллером основных правил профессии его фоторобот печатали в газетах, что серьезно усложняло ему жизнь, поэтому приходилось уклоняться даже от фотокамер туристов. Над тактикой в игре стоило терпеливо медитировать, просчитывая действия врагов и ходы отступления. При этом большие, насыщенные деталями уровни здесь помогали в той же степени, что и мешали, - на одну задачу (вместе с перезагрузками на неудачных моментах) в игре можно было потратить несколько часов реального времени.

История серии Hitman: клон за клоном

Развитие серии пока что протекало равномерно: если Contracts была модернизацией первой части, то Blood Money казалась уже своего рода «Silent Assassin 2.0» -разнообразной, умной игрой, сообщающей новую глубину классической стелс-меха-нике. Дальше все пошло чуть сложнее и заметно трагичнее.

ЗАМЕЩЕНИЕ

История серии Hitman: клон за клоном

Год назад Square Enix выпустила мобильную головоломку Hitman GO - по сути, ядро механики классического Hitman в декорациях настольной игры. Здесь вам предлагали дойти до конца уровня незамеченным, а осложняло задачу то. что происходило все в пошаговом режиме: одновременно с Хитмэном перемешались и его враги, так что каждое движение приходилось просчитывать с учетом обстоятельств. В итоге каждая задачка представляла собой своего рода партию в шахматы, биться над которой можно было довольно долго. К играм одноименной серии отсылал здесь и реквизит - снайперская винтовка, «беретты», доступные герою костюмы для маскировки, аутентичные (хотя и будто бы сделанные из пластика) уровни. Получился у авторов именно что Hitman в миниатюре.

История серии Hitman: клон за клоном

А уже этим летом, в начале июня, в мобильные сервисы попала Hitman: Sniper, своего рода мобильная версия снайперского симулятора Hitman: Sniper Challenge, распространявшегося в качестве бонуса при предзаказе Absolution. Игра целиком посвящена дистанционному устранению криминальных личностей в Восточной Европе: сам Хитмэн притаился с винтовкой в горах, а его жертвы без особых подозрений гуляют в особняке напротив. Успешные снайперы по итогам миссий имеют шанс выбиться в лидеры онлайновой таблицы.

HITMAN: ABSOLUTION

История серии Hitman: клон за клоном

Спустя год IO Interactive выпустила первую Kane & Lynch: Dead Men. Часть команды покинула студию, чтобы возродить Reto-Moto и реализовать, наконец, проект своей бессмертной мечты - многопользовательский гибрид стратегии и шутера. Джеспер Кид вписался его композитором.


В начале 2010-го Дэвид Бэйтсон сообщил в своем твиттере, что в качестве актера приступил к работе над новой частью Hitman. Вокруг предполагаемой игры образовался вихрь слухов; в сеть попал сомнительный ролик, фальшивый арт. После сокращений в IO Interactive у многих возникло подозрение, что пятую часть пришлось отменить. Сотрудники компании это опровергли. Позже прошел слух, что японское издательство Square Enix, владелец датской студии с 2009 года, зарегистрировало торговую марку Hitman: Absolution. В скором времени появился тизер игры, затем - скандальный, якобы сексистский трейлер с расстрелом Хитмэном группы вооруженных монашек. Авторы подтвердили неучастие в проекте Джеспера Кида, зато, вопреки старым заявлениям, информировали о наличии в актерском составе Бэйтсона -Хитмэн все еще говорит его голосом.

История серии Hitman: клон за клоном

Заявленной задачей Absolution, вышедшей под конец 2012 года, стало подробное раскрытие личности Хитмэна - авторам показалось, что спустя двенадцать лет будет здорово показать киллера как создание, не лишенное человеческих эмоций. Затея по ряду причин (некоторые из них описаны во вступлении к этому тексту) сомнительная, но в целом понятная: после без пяти минут эталонной Blood Money было не совсем ясно, как дальше развивать механику и куда двигать мифологию.

История серии Hitman: клон за клоном

В итоге по сравнению с прошлой частью экшен стал компактнее, появилось больше постановочных сцен, Хитмэн здесь будто бы постарел и помрачнел. Карту заменила способность «инстинкт», позволяющая наемнику видеть сквозь стены и предугадывать движения противников; соответственно преобразился тактический элемент. В целом все стало прямолинейнее, проще (в плане проработки и реализации убийств) и - чего уж там - скучнее, хотя блокбастер из Absolution вышел вполне зрелищный. Профильная пресса приняла обновленного «Хитмэна» тепло.

БЕЛЛЕТРИЗАЦИЯ

История серии Hitman: клон за клоном

В числе лицензированной продукции по вселенной Хитмэна есть пара пристойных романов. Первая книга про Сорок Седьмого, Enemy Within Уильяма Дитца, описывает события, происходившие в промежутке между Silent Assassin и Blood Money; если коротко, здесь все крутится вокруг конкурентов Агентства, стремящихся устранить Хитмэна. Помимо прочего, роман проливает свет на детство наемника: в одной из сцен двенадцатилетний клон убивает свою первую жертву. А еще тут внезапно объявляется святой отец Витторио, которого Хитмэн безрезультатно искал в Silent Assassin.

История серии Hitman: клон за клоном

Книга с «Damnation» в заглавии заполняет полусотней страниц сюжетный пробел между Blood Money и Absolution (т.е. служит лриквелом последней) и повествует о столкновении героя с политическими силами Америки. Крепкий шпионский триллер от видного ремесленника Раймонда Бенсона, среди работ которого есть, например, романы про Сэма Фишера и Солида Снейка.

А к выходу свежей кинокартины должен появиться комикс-приквел. который «Двадцатый Век Фокс» анонсировала весной этого года. Над сюжетом работает автор из DC Comics, рисунком занят художник Sons of Anarchy. До этого издательство Boom! уже сотрудничало с кинокомпанией, выпустив комиксы по «Планете обезьян». «Сонной лощине» и «Бегущему в лабиринте».

***

Впереди - очередной акт преображения серии. В запланированном на декабрь Hitman авторы реализуют новую структуру, так называемый «глобальный сюжет», позволяющую постепенно встраивать в систему новые миссии. Локации станут просторнее, чем когда бы то ни было. Хитмэн вроде как ощутимо изменится, но самом деле, кажется, снова нет. В любом случае из старой концепции IO Interactive давно уже выжала максимум, и теперь все будет совсем по-другому.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 2
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх