Новость из категории: Игры

Место философии в играх

Место философии в играх

Философия — самоироничная наука. У неё на всё есть красивые ответы, но нет доказательств их правдивости. Сама суть этой науки сводится к постановке фундаментальных для человечества вопросов — например, «Что такое истина?». Философия изменяет людские судьбы парой ёмких фраз, но не двигает прогресс эпохальными открытиями. Она породила биологию, психологию и физику, но сама не имеет чёткой методологии. Многочисленные философские течения не только не дают в совокупности сколько-нибудь единой картины мира, но и разобщают людей. Философия — это система жизненных ценностей для одних, пафосная «болтология» для других и бездна идей для третьих. Создатели кино, книг, картин и уж тем более игр не могли пропустить такой источник концепций.

Казалось бы, всё просто: придай своей игре философский подтекст — и вокруг неё разгорятся бурные дискуссии. Тогда игра будет будоражить не одно поколение геймеров, о чём живо свидетельствует пример Planescape: Torment. Но провернуть такое удаётся единицам. Хотя войти в историю пытаются многие. Одни используют философию в качестве маркетингового крючка для эстетствующих игроков. Другие искренне стараются подвести под свою игру мощную базу, но быть Иммануилом Кантом дано не каждому. Для большинства же философия остаётся сборником вечных вопросов, которые будут актуальны даже во время застройки Альфа Центавра «Макдоналдсами». Такие разработчики просто создают игры и не пытаются навязывать любовь к мудрости. О проектах с философским подтекстом и их ценности для геймеров мы и поговорим.


Место философии в играх
The Talos Principle

Многие разработчики верят, хотя сейчас уже не так активно, что их проекты должны не только развлекать, но и развивать. Они прекрасно знают, что большинство геймеров через призму виртуальности познают мир. А в реальности это же призывает делать философия. Осознанно или нет, но студии иногда ухитряются заложить в свои проекты множество всевозможных философских концепций в удобном для игроков формате. The Talos Principle — яркий тому пример. Это игра-головоломка основана на пространственном мышление и неплохо прокачивает интеллект. Мало того, она интересна, красива и богата на цитаты светлейших умов, с чьими трудами в ином случае вы могли бы и не ознакомиться. Сложно поверить, что такую вещь сделали авторы лихого боевика Serious Sam. Однако The Talos Principle — редкая жемчужина даже среди интеллектуальных игр.

Большинство разработчиков ограничиваются тем, что делают философские вопросы отправной точкой для своей истории. Так, Bioware построили серию Baldur’s Gate на вечно актуальной теме борьбы за власть и границах дозволенного в ней. Студия даже сделала мини-сцену с диалогом явного ницшеанца и последователя Канта, чтобы наглядно отразить философский подтекст игры. Жаль, что этим она и ограничилась: если бы для захвата божественного трона надо было вырезать пару деревень, то этические вопросы, затронутые в диалоге, встали бы перед игроком в полный рост. Ролевой аспект BG стал бы гораздо глубже и вызвал бы ещё больший ажиотаж среди игроков. Поступить так жестоко, пусть и в отношении кучки пикселей, по силам отнюдь не всем.

Место философии в играх
Тургор

Для игр студии Ice-Pick Lodge философия, наоборот, краеугольный камень всего и вся. Половина их разработок сводится к познанию чего-то слабо познаваемого — и порой это может стать проблемой. В то время как Bioware опирались на всём известную концепцию «страшен тот, кто жаждет власти», Ice-Pick Lodge описывали душевное состояние творца в игреметафоре «Тургор» 2008 года. Суть происходящего от многих ускользнула, хотя сама концепция была великолепна. «Тук-тук-тук» постигла схожая судьба. Однако с «Мор. Утопией» Ice-Pick Lodge не прогадали. Помимо интересной истории и проработанных персонажей, она выделялась понятным философским посылом — игра был посвящена исследованию вопроса «Что делает нас людьми?».

Заложить в сюжет хотя бы один философский тезис так, чтобы его поняло большинство, — титанический и не всегда нужный труд. В играх вроде The Talos Principle он оправдан. Но с философией легко перемудрить, как видно по работам тех же Ice-Pick Lodge. Студия Bioware и ей подобные за философской глубиной особо не гоняются. Они просто берут идею и строят на ней сюжет. Пофилософствовать так, чтобы остаться понятым, хочется всем, но удаётся немногим, и потому ценность следующих игр-метафор очень высока.

The Witness / Современность виртуальной философии

Место философии в играх

Джонатан Блоу уже выпускал отличную головоломку с множеством философских вопросов — Braid. В The Witness, разработка которой заняла почти семь лет, он сменил подход: здесь нет чётко выраженной мысли — происходящее в игре подразумевает множество толкований. Силами новой команды Блоу сделал игру-метафору, сочетающую интеллектуальность The Talos Principle и нишевость Beyond: Two Souls. Познакомиться с ней должен каждый, но поймут её далеко не все.

Место философии в играх
Видите молящегося человека? А он есть!

В The Witness нет сюжета, а есть лишь мысль и её воплощение — остров. Создавая эту игру со специфичным угловатым дизайном, Блоу пытался представить, что видит человек во время комы или клинической смерти. На эту идею работает всё — отсылки, скрытые в посланиях а-ля The Talos Principle, секретная концовка и общая атмосфера.

Например, здесь нет музыки, а есть лишь звуки. Стук шагов, который для игры записали в тысяче вариаций, по версии некоторых игроков, символизирует сердечный ритм. Окружающий мир полон красок, но в нём нет жизни — лишь застывшие и порой скрытые образы то ли воспоминаний, то ли мыслей и стремлений.

The Witness подобна наблюдению за цветущей сакурой. Для одних это медитативная прогулка по закоулкам сознания с приятными остановками в виде пазлов и хитро спрятанных образов. Для других — однообразное и довольно специфическое занятие. Философствовать нравится не всем, и огромный разброс в оценках The Witness тому свидетельство.

The Stanley Parable / Классика виртуальной философии

Место философии в играх

Визуальные романы за пределами Японии встречаются не очень часто. Так что The Stanley Parable не смог бы затеряться среди тысяч коллег по жанру. Их просто нет. Дэви Риден сделал эту игру из чистого любопытства, и идея оказалась столь хороша, что он воплотил её в полноценный проект.

Место философии в играх
Знакомьтесь, это спина Стэнли. Нет, философии в этом нет. Просто сухой факт

Игровой процесс The Stanley Parable предельно упрощён — тут нужно лишь открывать двери, нажимать кнопки да изредка перетаскивать предметы. Подобная незамысловатость обычно показывает неопытность разработчика, но здесь она стала идеальным художественным приёмом, так как одна из ключевых тем игры — природа принятия решений. The Stanley Parable поднимает и множество других интересных тем — необходимость следования судьбе, сущность воли и свободы, человеческая жизнь и место в ней Бога. Роль последнего в игре исполняет рассказчик. Он повествует о действиях игрока в прошедшем времени и начинает проявлять недовольство, если пойти ему наперекор. За своеволие «голос» может покарать смертью, но следование его указаниям точно приведёт к быстрому концу игры. Какому пути следовать и кто прав в этом споре — решать только игроку. Единственно верных решений в The Stanley Parable нет. Их много, и все они по-своему верны. В своём проекте Дэви Риден постарался ответить на многие вопросы, включая важнейший: «Что есть наша жизнь?». И, кажется, у него это получилось.

Grim Fandango / Столп виртуальной философии

Место философии в играх

Grim Fandango — игра знаковая по многим причинам. В ней искромётный юмор, прекрасный сюжет, яркие персонажи и великолепная музыка. Роскошный дизайн игрового мира сочетает в себе черты кинонуара и стилистику мексиканского Дня мёртвых. Grim Fandango создал легенда игровой индустрии и жанра квестов Тим Шейфер. Хотя в недавнем переиздании разработчики ограничились лишь плохой переделкой графики, у игры по-прежнему нет конкурентов по качеству истории, свежести юмора и градусу злободневности. И это при том, что она вышла почти двадцать лет назад!

Место философии в играх
Внешность Глоттиса обманчива: за ней кроется талантливый механик, чудный певец, безумный водила и ранимый демон

Действие Grim Fandango происходит в загробном мире, так что философская основа этой игры — размышления о смерти. Но этим дело не ограничивается. Здесь получает своеобразный ответ даже знаменитый вопрос из Planescape: Torment «Что может изменить природу человека?». Помимо этого, Тим Шейфер спрятал в Grim Fandango множество отсылок к поп-культуре. Этот проект подобен Смерти, танцующей фандангу под стук собственных костей и гитару Питера Макконнела, — забавный и пугающий одновременно. Уникальный.

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Перевести статью:

Похожие новости

Комментарии

Информация

^ Наверх