Новость из категории: Информация

История подъема и падения игровой индустрии

История подъема и падения игровой индустрии

Компания Atari захоронила картриджи со своей продукцией в пустыне, сообщают СМИ со ссылкой на очевидцев событий. По словам источника, близкого к Atari, таким образом американцы пытаются избавиться от излишков продукции и освободить склады, забитые непопулярными товарами. Неужели это конец одной из самых авторитетных отраслей развлекательного бизнеса?

История подъема и падения игровой индустрии
Ходят легенды, что именно E.T. обвалила рынок видеоигр. Разумеется, это не так. Просто уже тогда делали плохие игры по фильмам

Примерно такое сообщение облетело американские газеты, когда в 1983 году стало известно о крушении рынка, в чью успешность верили не только простые геймеры, но и воротилы финансового мира. Богатая на инновации игровая индустрия оставалась этаким мостиком между «скучным миром взрослых», где одетые в костюмы мужчины управляли миром, и почти что эфемерной «зоной мечты». Местом, где первооткрыватели добились гигантского успеха и прочувствовали на себе не менее ошеломительное падение. Но как так получилось, что в один момент из перспективнейшего предприятия игровая индустрия превратилась в выжженную пустыню? Давайте разбираться вместе.

MY BROWN BOX

История подъема и падения игровой индустрии

Идея создать собственную развлекательную систему пришла к Ральфу Баеру еще в пятидесятые годы прошлого века. Тогда он, инженер по образованию, входил в период зрелости, но в душе оставался все таким же мечтателем. Через пятнадцать лет, уже будучи главой отдела технологического дизайна в крупной корпорации, Ральф понял, что попробовать все же стоит. К тому времени во всем мире уже началась эпоха телевидения. Звезды прошлых лет - золотые голоса американских и британских радиостанций - остались не у дел, фактически наедине с былой славой.

Video Killed the Radio Star и формат нового времени - картинка живая. Людей в кадре копировали, ими восхищались, поэтому нет ничего удивительного в том, что Ральф начал свои изыскания в направлении «ящика». Очень долго образ не складывался: мешало и развитие технологий, и куча других факторов, не последнее место среди которых занимало банальное отсутствие свободного времени. Прорыв случился в августе 1966 года, когда инженер, сидя на остановке, безуспешно пытался дождаться своего автобуса.

«Тогда я подумал: «Давай играть!» На следующее утро я подготовил четырехстраничную документацию по устройству, подключаемому к телевизору по цене $19,95 за коробку».

Ральф вспоминает, что в 1966 году вся эта затея казалась сущей глупостью. «Ну вот представьте себе: я, ведущий инженер крупной военной компании, сижу и порчу бумагу концепцией приставки для детей».

Пытаясь примириться с собственными мыслями, Баер называл свое изобретение на военный манер, перебирая одну аббревиатуру за другой. В конечном счете выбор пал на Channel LP - и работа закипела.

«Я совершенно не был уверен, что вся затея придется по душе моему начальству, - рассказывает Ральф, - отчасти потому весь процесс велся в обстановке строгой секретности. Я нашел помощника, а потом еще одного - парня с шилом в заднице, мы заняли небольшую комнату на пятом этаже высоченного здания и приступили к делу».

История подъема и падения игровой индустрии

Довольно скоро концепция Channel LP начала обрастать деталями. Появились и первые игры, среди которых засветилась вариация на тему лабиринта, настольный теннис и даже первый шутер для светового ружья (не пистолета!). Баер вспоминает, как уже после презентации Brown Box (новое имя Channel LP) один из больших начальников любил захаживать к ним в «офис» и стрелять от бедра по мишеням. «Он очень хорошо в этом поднаторел», - улыбается инженер. Беда была лишь в том, что в идею «Коричневой коробки» фактически поверил всего один человек из совета директоров. «Остальные сидели с совершенно кислыми лицами и не понимали, что такого в этой штуке».

Тот самый стрелок, Герберт Кампман, выделил две тысячи долларов на проект системы. Это было немного даже для 1960-х, однако команда Баера и не думала останавливаться на достигнутом, несмотря на давление со стороны больших боссов. «Где-то раз в месяц ко мне подходили и спрашивали: «Вы все еще возитесь с этой штуковиной? Когда закончите?»

Весной 1967 года Brown Box приобрела относительно законченный вид. Руководство Sanders начало подыскивать подходящих клиентов для того, чтобы начать производство приставки. «Они были военной корпорацией с госзаказом из самого Пентагона и, соответственно, не могли взяться за самостоятельное распространение Brown Box».

Для Баера началась эпоха судорожных презентаций и брифингов, во время которых надежда выпустить «Коробку» таяла быстрее, чем воск на свече. Во время одного из посещений Sanders идею экс-Channel LP подхватила крупная телекоммуникационная фирма Teleprompter Corporation. Отцы-основатели домашнего гейминга ликовали: наконец-то выпустим. Однако реальность оказалась суровее, чем мог предположить Баер. Испытывая гигантские финансовые трудности, лицензиаты отказались от проекта, и судьба консоли в очередной раз повисла на волоске.

«Мы уже отчаялись. Все указывало на то, что Brown Box суждено закончить свою жизнь на свалке, - вспоминают авторы. - И тут мы додумались: раз речь идет о телевизионной игрушке, то и представлять ее надо структурам, так или иначе связанным с этим бизнесом».

Для Brown Box это стало вторым рождением. Стартовала напряженная гонка по инвесторам. Перебирая одну компанию за другой, Баер то и дело слышал: «Да, парни, это очень круто». Однако задача и не думала решаться. Команда инженеров в очередной раз столкнулась с уравнением со всеми неизвестными, где каждое неверное действие могло обернуться катастрофой. Ситуацию спас случай. Один из членов совета директоров RCA, участвовавший в переговорах с Sanders, перевелся в корпорацию Magnavox и буквально настоял на том, чтобы это странное по меркам времени устройство оказалось выпущено на рынок.

«Позже они вспоминали, как ратовали за «Коробку», - рассказывает Ральф. - Еще бы, ведь они увидели первые лицензионные отчисления, чего не радоваться-то».

История подъема и падения игровой индустрии
В каком-то смысле рабочие контроллеры системы были привлекательнее, нежели редизайн от Magnavox

Руководство Magnavox взялось за приставку с удвоенной силой. В первую очередь сменили невзрачный корпус устройства на современный по тем временам пластиковый короб. Однако этого менеджерам показалось мало, в результате в комплект поставки вошло множество дополнительных аксессуаров в диапазоне от цветных накладок на телевизор до комплекта фишек, а сама Brown Box, переименованная в Odyssey, подорожала до $100 против исходных $19,95.

«Мы прекрасно осознавали, что все эти бумажные деньги и фишки просто фигня для того, чтобы сбыть систему подороже, но что поделаешь? Я уже тогда понимал, что всем этим никто и пользоваться не станет», - поясняет Баер.

Тем временем Magnavox Odyssey все ближе подбиралась к релизу. Вокруг новой игрушки начала разворачиваться мощнейшая маркетинговая кампания, заключающаяся, помимо съемки рекламных роликов, в позиционировании устройства как лучшего способа отдохнуть в кругу семьи. Немного позже состоялся и сигнальный показ приставки на одной из технологических выставок в Калифорнии. Люди были восхищены возможностями Odyssey, а руководство Magnavox ожидало успешных продаж. Картину портила лишь одна ма-а-аленькая деталь - в листе отзывов Odyssey появилась ничего не значащая подпись: «Н. Бушнелл».

ПРЫГ-СКОК

История подъема и падения игровой индустрии

Нолан Бушнелл сидел в офисе Atari и потирал руки от удовольствия. Еще бы. Несколько часов назад к нему зашел ведущий (и единственный) инженер компании Алан Алкорн и сообщил потрясающую новость: тестовый образец Pong сломался в буквальном смысле от избытка монет.

История подъема и падения игровой индустрии
Испытание игрового автомата в пабе стало своего рода традицией. Помимо Pong, именно таким образом проверялись рабочие качества концепции оригинального Donkey Kong, например

«Мне позвонили из паба и сообщили, что наш аппарат вышел из строя, - рассказывает Алан. - Я спросил, как же такое может быть, и полетел проверять. Представьте мое удивление, когда я открыл монетоприемник и из него рекой полились деньги».

История подъема и падения игровой индустрии

До появления видеоигр ландшафт индустрии развлечений делили между собой полумеханические игровые автоматы. Тематические пинболы - хороший пример такого подхода к бизнесу

По сегодняшним меркам история Atari напоминает авантюрный боевик. Намучившись с никому не нужными автоматами «с электроникой» и устав от напряженной обстановки в стране, Нолан Бушнелл решил организовать компанию мечты. Имея 500 долларов стартового капитала, он отправился нанимать своего первого сотрудника. Им оказался Алан Алкорн.

«Помню, что вначале не доверял ему, - признается Алкорн. - Тогда кругом царила жуткая истерия. Мы поехали на его машине обедать, и он мне предложил тысячу долларов в месяц и долю в компании. Я согласился».

История подъема и падения игровой индустрии
Нолан Бушнелл стал этаким Стивом Джобсом своей эпохи. Не вписываясь в стандарты большого бизнеса, сотрудники и основатели Atari своими руками создали игровую индустрию как выгодное коммерческое предприятие

Бушнелл любит рассказывать, что первый успешный «кейс» Atari возник буквально из воздуха. «Мне необходимо было объяснить Алану, что такое видеоигры. Тогда я и придумал небольшое техническое задание - взять за основу ту игрушку, что я видел на Odyssey (речь идет о «теннисе для двоих»), и сделать своего рода клон».

Алан с радостью взялся за предложенный проект. «А почему нет? Нолан сказал, что у него уже заключен контракт с General Electric на этот симулятор пинг-понга. Тот факт, что никто из GE за все время работы над Pong не позвонил, меня отчего-то ничуть не смущал», - смеется инженер.

Как известно, аппетит приходит во время еды, вот и Алкорн, создавая Pong, добавлял в него множество новых функций. «Вначале Алан научил биты двигаться по полю. Потом прописал угол падения мяча и добавил функцию, определяющую по точке удара угол отскока мяча», - поясняет Бушнелл.

Дело оставалось за малым - протестировать получившийся прототип в действии. Площадкой для «социологических» исследований было выбрано местечко под названием Andy Capp’s Tavern. «Сначала дела шли ни шатко ни валко, но потом...» Потом произошла сцена, описанная немного выше. «Тогда мы подумали, что с такой неприятностью мы как-нибудь справимся», - иронизируют основатели Atari.

Поняв, что Pong ждут огромные перспективы (а также судебное разбирательство), Бушнелл и Алкорн решают открыть первую производственную линию Atari. Выбрав самое дешевое из всех возможных мест дислокации, бизнесмены начали набирать штат сотрудников. Люди нашлись быстро, вот только качество их работы оставляло желать лучшего.

История подъема и падения игровой индустрии
Экспериментальность Pong не помешала ему привлечь внимание десятков людей. Это еще не была массовая истерия, но уже очень близко к ней. И, да, Алкорн не просто скопировал, а доработал концепцию «тенниса для двоих»

«Это было так непрофессионально! Мы ничего не понимали в бизнесе, просто пошли на биржу труда и наняли всех желающих. В результате на конвейере кого только не оказалось! И бывшие осужденные, и наркоманы, и уголовники всех мастей».

История подъема и падения игровой индустрии
Рекламная кампания Odyssey пыталась убедить американцев, что это развлечение для всей семьи. Забавно, но удалось это (массово) VCS и много позже

Тут необходимо остановиться и сделать небольшое лирическое отступление. Отправившись на выставку-презентацию Odyssey, Нолан, разумеется, не мог и предположить, что клон «тенниса на двоих» станет суперхитом мирового масштаба. По факту же произошло следующее: примерно в одно и то же время разные люди пытались обогатить индустрию развлечений, состоящую тогда преимущественно из полумеханических игровых автоматов, совершенно новым видом развлечений.

Разница лишь в том, что Atari изначально ударилась в аркадное направление, в то время как команда Баера при мощнейшей поддержке Magnavox пробовала себя в домашнем секторе. Ирония всего этого заключается вот в чем: именно Atari было суждено создать первую модель рынка, причем не только в сфере Pong и его духовных наследников, но и в домашнем гейминге тоже. Впрочем, появлению VCS (2600) предшествовала немалая цепочка событий.

«Ко мне пришел Алан и показал небольшой кремниевый чип, - вспоминает Бушнелл. - Он мог хранить информацию и при себестоимости в 10 долларов позволял продавать игрушку на его основе уже за сотню баксов. Я решил попробовать».

История подъема и падения игровой индустрии
Появление домашней версии Pong спровоцировало волну клонов от десятков производителей. США едва не завалило однотипными «сингловыми» приставками. К счастью, у Atari нашелся козырь в рукаве

История подъема и падения игровой индустрии
После полностью монохромного автомата домашняя версия Pong смотрелась как шедевр графической мысли. Понятно, что ничего лучше и не было, но вот эти цветные цифры счета - они аудитории нравились

Так родилась первая успешная «сингловая» консоль от Atari. При всех своих недостатках вроде невозможности сменить одну игру на другую, домашняя версия Pong позволяла частично снизить растущее в обществе напряжение, связываемое напрямую с разросшейся по всей стране сетью аркадных салонов. До полноценных протестов от матерей и отцов, возмущающихся, что их дети проводят слишком много времени в «аркадах», дело еще не дошло, но тревожные звоночки звучали отовсюду.

В Atari понимали, что не смогут справиться с самостоятельным выпуском домашней версии Pong, поэтому идеолог компании, молодой и успешный Нолан Бушнелл, отправился на совещание в Сирс-тауэр - штаб-квартиру известной на всю страну сети универмагов.

«Мы обошли, наверное, с десяток разных торговых точек, но везде слышали одно и то же: «Интерактивные игрушки?! О чем вы говорите? Кому это нужно?!» Наконец, один из моих сотрудников предложил обратиться в спортивный отдел «Сирс», - вспоминает Нолан.

Готовясь к совещанию, руководство Atari не предполагало, с какими людьми придется столкнуться в штаб-квартире. «Один из сотрудников, директор спортотдела Карл Лин, заметив, что именно мы принесли, спросил: «То есть вы хотите сказать, что собираетесь подключать эту кучу проводов к маленькому кусочку кремния размером с ноготь?»

Во время презентации Pong произошла забавная оказия: приставка отказывалась работать. «Оказалось, что все дело в мощнейшем телеприемнике, расположенном над офисом компании. Я вскрыл коробочку и вручную переключился на другой канал», - добавляет Алан.

В результате в «Сирс» решились заключить контракт с Atari, однако не были уверены, какое именно число приставок первого поколения готовы взять на реализацию. «Я вышел из переговорки и спросил у ребят: «Сколько мы можем производить?» Мне ответили: «50 тысяч». Немного подумав, я сказал руководству «Сирс», что мы можем сделать 75 тысяч приставок к Рождеству.

Руководство «Сирс», восхищенное творением молодых предпринимателей, единогласно одобрило домашнюю версию Pong и, дабы выпустить как можно больше консолей к Рождеству, выписало Atari щедрый чек. «Прошла всего одна реклама, и все раскупили, - смеется Нолан. - Это был грандиозный успех». Постепенно известность Atari росла, этому способствовал ошеломительный взлет на аркадном и домашних рынках. По мнению ряда аналитиков, именно во времена первого поколения игровых систем началось постепенное перенасыщение продукцией, которое в конечном счете и привело к катастрофе.

ВРАГИ РЯДОМ

После гигантского успеха Pong в двух его ипостасях к молодой и дерзкой Atari начали присматриваться дельцы из Нью-Йорка.

«Люди из Warner были ошеломлены тем, как здесь идут дела, - рассказывает Бушнелл. - В Warner Communications царила строгая корпоративная этика со всеми этими галстуками, a Atari прославилась как компания-праздник, куда каждый сотрудник ходил с неизменной улыбкой на лице».

История подъема и падения игровой индустрии
Игровая консоль VCS

Бывшие сотрудники Atari в своих интервью частенько упоминают, что такая расстановка рабочих приоритетов отлично стимулировала молодых инженеров на создание абсолютно новых для отрасли продуктов. Одной из таких разработок стал прототип VCS - картриджной приставки, которой оказалось суждено покорить мир.

«Прототип был готов еще в 1975 году, - поясняет Алкорн. - У нас была сама плата, а также набор контроллеров для Pong и Tank. Однако мы совершенно не понимали, зачем все это нужно, ведь аркадный отдел Atari приносил миллионные прибыли».

Новой системе выйти на рынок помог случай. Ранее мы уже упоминали про чрезмерное увлечение подростков видеоиграми. В середине 1970-х оно вышло на совершенно новый уровень. Аркадные галереи клеймили позором - причем не только в США, но и по всему миру. Типичная газетная передовица описывала видеоигровые клубы как место, где юных американцев сбивают с пути истинного. Десятки родителей выступали с петициями, призывающими решить проблему. В результате Atari не оставалось ничего, кроме как вынуть из пыльного чулана прототип VCS и начать его массовое производство.

«Достаточно быстро мы сообразили, что требуется для запуска, - добавляет Алан Алкорн. - В библиотеке должны были присутствовать хиты, бьющие рекорды по сборам на «большом» железе. Pong, Tank, гоночные истории».

История подъема и падения игровой индустрии
Думаете, киберспорт - это изобретение дней сегодняшних? К счастью, нет. Первые турниры проводились еще в ранние восьмидесятые. К примеру, на этом снимке запечатлены участники The National Space Invaders Championship. Сама игра, кстати, суперхитом была. Примерно как сегодня Uncharted

Рекламная кампания VCS обыгрывала тезис о том, что любимыми играми отныне можно насладиться в домашней обстановке, однако действительно массовый успех VCS сделал порт шутера Space Invaders от японцев из Taito. Родители были в восторге: впервые за долгое время их дети оказались привязанными к дому, а не к сомнительным, зачастую полуподвальным помещениям.

ОТ БАРБИ К ВЫСОКИМ ТЕХНОЛОГИЯМ

Старт VCS положил начало второму поколению игровых систем и стал катализатором рыночной гонки. Разумеется, и прежде находились желающие создать свою копию Pong (в их числе, кстати, была и Nintendo): на полках лежали десятки коробочек с практически одинаковым содержанием, люди буквально терялись в обилии предложений, но все в итоге закончилось. После того, как народу стала доступна не требующая монет Atari 2600, «сингловые» системы и уютный бизнес, организованный вокруг них, буквально вылетел в трубу, утащив за собой десяток предпринимателей, пожелавших по-быстрому нажиться на перспективном ноу-хау.

Одними из таких компаний едва не стали Mattel и Coleco. Как и многие, они пытались выйти на еще достаточно свободный рынок вместе с клонами Pong, а также различными игрушками, так или иначе повторяющими решения от Tiger Electronics. Такое предприятие требовало значительно меньших вложений, нежели запуск линии по производству аркадных систем, однако в случае с Coleco едва не приказало долго жить спустя считанные месяцы после появления на прилавках VCS (2600).

К счастью для бизнесменов, они отделались лишь легким испугом. «Мы не заработали ничего, однако и не потеряли - получился паритет, который лишь подстегивал двигаться дальше в этом направлении», - рассказывали представители Coleco журналистам.

Тут стоит добавить, что Coleco и Mattel никогда не занимались бизнесом «под Atari». Наиболее близкой к индустрии развлечений была Mattel (авторы и владельцы куклы Барби), а вот Coleco прославилась как поставщик хороших бассейнов и кожных заготовок, но никак не видеоигр.

История подъема и падения игровой индустрии
Как ни странно, но без куклы Барби не появилась бы Intellivision - сильнейший конкурент Atari VCS (2600)

В самой Atari эти компании не воспринимали в качестве серьезных конкурентов. Как позже выяснилось - зря, ведь первый камень в огород VCS полетел как раз из-за околицы авторов Барби, и назывался он Intellivision.

История подъема и падения игровой индустрии
Mattel придерживалась политики агрессивного маркетинга. Intellivision напрямую сравнивалась с устаревшей VCS. Понятно дело, сравнение было не в пользу Atari. Но ведь работало!

Для своего времени Intellivision была достаточно продвинутым устройством. Стильный корпус, мощная начинка, сильнейшая пиар-кампания, а также поддержка со стороны сети универмагов «Сирс» - давнего партнера Atari на рынке домашних развлечений. Для платформодержателей конца 1970-х выпуск приставок «по лицензии» третьими лицами считался обычной практикой. Как несложно догадаться, Atari не была исключением из этого правила. В контексте истории консольных войн не так важно перечислять все легальные клоны, но один из них, так называемый Super Video Arcade от «Сирс», не упомянуть нельзя.

Эта модель VCS распространялась силами компании и пользовалась большой популярностью среди простых американцев. Менеджеры Mattel верно рассчитали, что, зайдя в уже облюбованную Atari сеть, можно значительно выиграть в продажах при условии, что представленный продукт окажется лучше, чем приставки конкурентов. Стоит отдать должное: Intellivision действительно обладала всеми необходимыми качествами для того, чтобы подмять под себя значительную долю развлекательной индустрии. Дело оставалось за малым -выбрать момент, когда консоль появится на прилавках.

В 1979 году Mattel запускает тестовую партию Intellivision, а уже через год новенькую приставку можно было приобрести во всех уголках Северной Америки. Рекламная кампания устройства строилась на слогане «А у нас мощнее». В телевизионных роликах известный журналист хорошо поставленным баритоном, не стесняясь, рассказывал про преимущества Intellivision над конкурирующей 2600, делая акцент на графическую составляющую, которая при прочих равных поражала. Хотите детализованный шутер про космос? Их есть у нас, причем смотрите, до чего красивый. И все в таком духе.

Распоясавшийся гений Mattel дошел до того, что предложил покупателям... дополнение, позволяющее запускать игры с Atari! Это не считая голосового модуля синтеза, а также клавиатуры, превращающей Intellivision в аналог домашнего компьютера. Продукт от Mattel сумел занять достойную нишу среди себе подобных, однако произошло это слишком поздно. В 1983 году уже мало кого волновали те 3 миллиона проданных юнитов и библиотека игр, подчистую копирующая лучшие хиты VCS и 5200.

История подъема и падения игровой индустрии
Для своего времени ColecoVision была очень мощной консолью. Coleco подвела лишь дата выхода - аккурат перед кризисом 1983 года

История подъема и падения игровой индустрии
Так Называемый Colecovision Expansion Module позволял консоли запускать игры от Atari 2600. Дикость? По тем временам - нет. Intellivision тоже так умела

Еще меньше повезло второму из крупнейших конкурентов Atari - компании Coleco. Ее ColecoVision, как и консоль от Mattel, была значительно мощнее стремительно устаревшей 2600 и держалась на равных с 5200, но... она появилась в магазинах США в августе 1982-го, всего за год до того, как все закончилось. Разумеется, было бы странным считать, что после обвала поддержка Intellivision и ColecoVision прекратилась, а на полках универмагов с Atari сражались только Coleco и Mattel. Как раз наоборот: предложений было слишком много, в результате чего пострадал конечный потребитель. Забавно, но Нолан Бушнелл предупреждал об этом новых боссов из Warner Communications еще задолго до того, как Atari превратилась в аутсайдера.

История подъема и падения игровой индустрии
Atari 5200 должна была продолжить линейку домашних консолей от американцев. Вышло не очень. VCS запомнили гораздо лучше

ДИВНЫЙ НОВЫЙ МИР

Рэй Кессар вспоминает, что испытал шок, когда впервые приехал в офис Atari. После сделки с Warner из штаб-квартиры компании был направлен эффективный менеджер, которому необходимо было проинспектировать прибавление в активах. «У нас было принято, что бизнес - это дело серьезное, - рассказывает он. - И вот я в костюме захожу в Atari и вижу Бушнелла в майке с надписью «Я люблю трахаться», представляете?»

По мнению Кессара, эта майка исчерпывающе описывала то, что происходило в те годы внутри Atari. «У них творилась полная вакханалия», - добавляет он. Курс, взятый Warner Communications, разительно отличался от всего того, что исповедовало предприятие Бушнелла. Строгий подход ко всему: изнурительные годовые отчеты вместо купания в бассейне с шампанским в руке и девушками из отдела поддержки в обнимку. Неудивительно, что такое положение вещей пришлось по душе далеко не всем.

Ситуация усугублялась не только тем, что Бушнелл захотел уничтожить VCS под предлогом перенасыщения рынка, но и нежеланием Warner Communications всерьез воспринимать сотрудников Atari как творческих личностей. «Мы для них были все равно что винтики в машине: испортился один, заменили на новый», - сетует Дэвид Крейн, в конце 1970-х ведущий геймдизайнер Atari. Новая метла ударила по самому сердцу инноваций - аркадному отделу.

«Руководство Warner было совершенно очаровано потребительским подразделением, - поясняет инженер-аркадчик Говард Дельман. - Они считали, что за консолями будущее, а игровые автоматы - это дела давно минувших дней. Мы оказались фактически на обочине».

В конце семидесятых Atari сотрясли два крупнейших скандала за всю историю компании. В первую очередь речь идет об уходе Нолана Бушнелла с поста генерального директора. Позже он расскажет, что прекрасно понимал, куда все шло, - слишком велико было разногласие «парня с западного побережья» с большими боссами с востока страны. Второй фактор, повлиявший на историю влиятельнейшего видеоигрового предприятия, - спор, развернувшийся вокруг права создавать игры third-party студиями.

Сегодня это покажется смешным, но во времена VCS (2600) не существовало самого понятия «лицензирование». Все эти «Одобрено Nintendo» появятся только во второй половине восьмидесятых - во времена второго поколения же исключительным правом писать софт для приставок обладала фирма-платформодержатель. Внутри самой Atari шла подковерная война между аркадным и потребительским отделом с переменными победами каждой из сторон. В Mattel за развлекательные программы отвечала дочерняя Blue Sky Rangers. До определенной поры такая схема устраивала всех. Авторы справлялись с потоком заказов - люди сметали с полок коробки. Но всему когда-нибудь приходит конец.

«Однажды мы поняли, что некоторые наши инженеры, работающие с консолями, получали по 50-60 тысяч долларов в год, - говорит Алан Алкорн. - Их игры при этом приносили по 100 миллионов. Ребята умели считать».

Положение стало критическим после того, как Нолан Бушнелл ушел из Atari. Рэй Кессар вспоминает, что до последнего пытался сохранить боевой дух оказавшихся в его распоряжении инженеров: «Однажды ко мне пришел один из самых талантливых, но критически настроенных программистов, и я потратил почти пять часов на беседу с ним. Он даже свои стихи читал мне».

Руководство Warner Communications, само того не понимая, заложило бомбу с часовым механизмом, которая взорвалась, когда трое талантливых сотрудников во главе с Дэвидом Крейном ушли из Atari, не забыв предварительно громко хлопнуть дверью. По мнению аналитиков, это была одна из самых больших ошибок, что допустил Кессар за краткое время своего правления.

Оказавшись на вольных хлебах, Крейн со товарищи мигом организовал свою собственную студию под названием Activision и, отсудив у Atari право писать софт для VCS, приступил к работе. «Наши игры пользовались бешеным спросом, - рассказывает Дэвид. - Каждый картридж расходился тиражом по меньшей мере в полмиллиона копий».

История подъема и падения игровой индустрии
История подъема и падения игровой индустрии
The Pitfall- суперхит времен поздней VCS

Популярность The Pitfall была настолько высока, что фан-арты появляются до сих пор. Вот этот, например, отлично иллюстрирует народную мудрость про задницу и елку. Только вместо вечнозеленой - крокодилы. Впрочем, цвет совпадает

Однако была у этой победы и обратная сторона. Поняв, что юридический отдел Atari дал слабину, десятки программистов ринулись писать строчки кода для порядком устаревшей, но не теряющей популярности VCS. Каждому хотелось создать свою «Западню» (The Pitfall), что при прочих равных означало лишь одно: рынок находится на пике популярности.

ДНИ, КОГДА ЕГО НЕ СТАЛО

К началу 1983 года Северная Америка переживала очередной виток индустриальной лихорадки. Журналисты вспоминают, что от различных проявлений фанатизма было просто некуда деться. Видеоигры заполнили все информационное пространство США. Аркадные салоны, тематические журналы и буклеты (как издаваемые клубом Atari, так и формально свободные), гигантские выкладки на всех торговых площадках, реклама по телевизору и огромные очереди за какой-нибудь Yars Revenge - все это накладывало огромный отпечаток на массовое сознание потребителей.

Вместе с тем, несмотря на гигантский спрос, предложений оставалось все еще слишком много. На магазинных полках одновременно существовали и системы Atari (конструктивно устаревшая 2600 и новомодная, но ненадежная 5200), и десятки клонов «сингловых» консолей, и картриджные конкуренты от Mattel, Coleco и Magnavox. Все это, по признанию Дэвида Крейна, вносило значительную сумятицу в парадигму отношений «продавец - потребитель». Людям хотелось знать одно: что купить, чтобы не прогадать.

«Многие бизнесмены видели лишь наш успех. К сожалению, они наводнили рынок продуктами, которые никто не хотел покупать», - считает Крейн.

Activision вместе с Atari оказались заложниками собственноручно выпущенного из бутылки джинна. Поклонникам видеоигр попросту надоело рыться в помойке, в которую превратилась индустрия, и они сказали: «Хватит, нам не надо больше всего этого».

В результате ко второму кварталу 1983 года Warner Communications объявила о потерях в четверть миллиона долларов. Еще через год ньюйоркцы продали Atari. Дивный новый мир оказался погребен под амбициями людей в пиджаках, умеющих считать деньги, но категорически не понимающих, что такое творчество.

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Сегодня история первого крупнейшего видеоигрового кризиса уже кажется страшилкой из далекого-далекого прошлого. В сущности, кому есть дело до какого-то Бушнелла или Баера? Почему мы должны знать, что когда-то центром инноваций были США, а не Япония? И что такого в Pong? В этих словах действительно есть доля правды. Индустрия XXI века разительно отличается от модели из конца 1970-х.

Система лицензирования подвержена строгому контролю качества, платформ всего несколько, издатели не стремятся вкладываться в инновации и остаются в безопасной зоне из сиквелов, ремейков и переизданий. Возможно ли повторение истории Atari? Едва ли. Важно другое: именно семидесятые годы прошлого века стали колыбелью всего того, чем мы наслаждаемся и ныне.

История подъема и падения игровой индустрии
Редкий случай, когда игра становится популярнее, нежели сам фильм. Про Tron еще писала профильная пресса-дескать, отличная турнирная дисциплина

Игровая пресса, жанровая система, попытка японцев скопировать стиль гайдзинов - на одно только перечисление всех деталей уйдет полоса, а то и разворот. Знали ли вы, что первый турнир по видеоиграм произошел в эпоху Atari? И даже не один: документально зафиксировано состязание по Space Invaders и интерактивной версии Tron. А как насчет конкурса по поиску сокровищ в серии адвенчур, напоминающих вселенные Толкина и D&D? Призовой фонд там, кстати, был весьма впечатляющим даже по сегодняшним меркам. Понятно, что все в итоге накрылось медным тазом, но ведь было же.

Вспоминая те дни, Нолан Бушнелл отмечает, что, будь у него возможность вернуться в прошлое, он бы ни за что в жизни не продал Atari Warner Communications. «Это была самая моя большая ошибка», - резюмирует первооткрыватель.

Современному геймеру, кажется, вовсе нет дела до тех людей, кто создавал рынок конца 1970-х. Сейчас в ходу совсем другие темы: увольнение Кодзимы из Konami, брезжащий на горизонте анонс Nintendo NX и все в этом духе. Однако мы все же решили оглянуться назвд. Благо повод подкрался весьма нешуточный.

История подъема и падения игровой индустрии
Ральф Баер и его Brown Box. Возникшая как экспериментальный проект, «Коробка» де-факто создала приставочную индустрию, пусть популярной ее и сделал Бушнелл с его VCS

Чуть больше года назад ушел из жизни Ральф Баер - отец современных консолей, выдающийся инженер и мечтатель. Мы не зря начали свой рассказ с его «Одиссеи», ведь если бы не она, то кто знает, во что бы мы сейчас играли и играли ли бы вообще. Территория мечты, созданная Ральфом, позволила появиться на свет мощнейшему сегменту индустрии развлечений, уже успевшему потеснить музыку и кинематограф. Вечная память тебе, Ральф. Спасибо за все.

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Перевести статью:

Похожие новости

Комментарии

Информация

^ Наверх